Articulo de referencia

Cartucho de juego de Super Nintendo Entertainment System

The case designs of the PAL region Game Pak and Japanese Cassette are nearly identical."},"type":{"wt":"[[ROM cartridge]]"},"encoding":{"wt":"[[Digital data|Digital]]"},"capacit...

El Game Pak de Super Nintendo Entertainment System es el medio de cartucho ROM predeterminado del sistema . Se llama Game Pak en la mayoría de las regiones occidentales, [ 1 ] y Cassette (カセット, Kasetto ) en Japón y partes de Latinoamérica. [ 2 ] Si bien la Super NES puede direccionar 128  Megabits, [ a ] ​​solo 117,75  Megabits están realmente disponibles para el uso del cartucho. Un mapeo bastante normal puede direccionar fácilmente hasta 95  Megabits de datos ROM (63  Megabits a velocidad FastROM) con 8  Megabits de RAM con respaldo de batería. [ 3 ] Sin embargo, la mayoría de los controladores de acceso a memoria disponibles solo admiten mapeos de hasta 32  Megabits. Los juegos más grandes lanzados ( Tales of Phantasia y Star Ocean ) contienen 48  Megabits de datos ROM, [ 4 ] [ 5 ] mientras que los juegos más pequeños contienen 2  Megabits.

Los cartuchos también pueden contener memoria SRAM con respaldo de batería para guardar el estado del juego, memoria RAM de trabajo adicional, coprocesadores personalizados o cualquier otro hardware que no exceda la corriente máxima nominal de la consola.

chips de mejora

Como parte del plan general para la Super NES, en lugar de incluir una CPU costosa que quedaría obsoleta en pocos años, los diseñadores de hardware facilitaron la conexión de chips coprocesadores especiales a la consola (al igual que los chips MMC utilizados para la mayoría de los juegos de NES). Esto se caracteriza generalmente por 16 pines adicionales en el borde de la tarjeta del cartucho. [ 6 ]

El Super FX es una CPU RISC diseñada para realizar funciones que la CPU principal no podría llevar a cabo. El chip se utilizaba principalmente para crear mundos de juegos 3D mediante polígonos, mapeo de texturas y sombreado de fuentes de luz. También podía utilizarse para mejorar juegos 2D con efectos como el escalado y la rotación de sprites. [ 7 ]

El chip procesador de señal digital (DSP) de punto fijo de Nintendo permite cálculos rápidos basados ​​en vectores, conversiones de mapas de bits, transformaciones de coordenadas 2D y 3D, y otras funciones. [ 8 ] Existen cuatro revisiones del chip, cada una físicamente idéntica pero con un microcódigo diferente . La versión DSP-1, incluidas las revisiones posteriores 1A y 1B de corrección de errores, es la más popular; las versiones DSP-2, DSP-3 y DSP-4 se encuentran en un solo juego cada una. [ 9 ]

Al igual que la CPU 5A22 de la consola, el chip SA-1 contiene un núcleo de procesador 65c816 con una frecuencia de reloj de 10  MHz, un mapeador de memoria, DMA, circuitos de descompresión y conversión de planos de bits, varios temporizadores programables y funcionalidad de bloqueo de región CIC. [ 7 ]

En Japón, se podían descargar juegos pagando una tarifa desde los quioscos de Nintendo Power en cartuchos especiales que contenían memoria flash y un chip MegaChips MX15001TFC. El chip gestionaba la comunicación con los quioscos para descargar las imágenes ROM y proporcionaba un menú inicial para seleccionar qué juegos descargados se querían jugar. Algunos juegos estaban disponibles tanto en cartucho como en formato digital, mientras que otros solo se podían descargar. El servicio se suspendió el 8 de febrero de 2007. [ 10 ]

Muchos cartuchos contienen otros chips de mejora, la mayoría de los cuales fueron creados para ser utilizados por una sola compañía en unos pocos juegos; [ 9 ] las únicas limitaciones son la velocidad de la propia Super NES para transferir datos desde el chip y el límite de corriente de la consola.

Cambio de diseño

El mecanismo de bloqueo del cartucho en las versiones norteamericanas del sistema solo está presente en las primeras reversiones. Tras su eliminación, los cartuchos norteamericanos se rediseñaron para sortear los mecanismos de bloqueo de las consolas antiguas. Los cartuchos con el nuevo diseño comenzaron a aparecer en 1993, aunque, según la fecha de producción, algunos juegos están disponibles con ambos estilos de cartucho. Super Mario All-Stars y la mayoría de los lanzamientos posteriores solo se fabricaron con el cartucho de nuevo diseño.

Notas

  1. Salvo que se especifique lo contrario, en este artículo se utilizan kilobyte (kB), megabyte (MB) y megabit (Mbit) en sentido binario , refiriéndose a cantidades de 1024 o 1.048.576.

Referencias

  1. "Solución de problemas del cartucho de juego" . Servicio al cliente . Nintendo of America, Inc. Consultado el 23 de agosto de 2010 .
  2. ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書. Nintendo Co., Ltd. 21 de noviembre de 1991. p. 1. 
  3. anomie (21 de diciembre de 2008). "Documento de mapeo de memoria de SNES de Anomie" (texto) . Consultado el 19 de junio de 2019 .
  4. Ogasawara, Nob (noviembre de 1995). "Fantasías futuras del extranjero". GamePro . Vol. 7, n.º 11. San Mateo, CA: Infotainment World. pág. 126. ISSN 1042-8658 .    
  5. "Star Ocean". Nintendo Power . N.° 86. Redmond, WA: Nintendo of America. Julio de 1996. págs. 60–61 . ISSN 1041-9551 .   
  6. anomie (27 de abril de 2007). "Documento de Anomie sobre la versión para SNES" (texto) . Consultado el 19 de junio de 2019 .
  7. 1 2 (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. Snes9x . Snes9x. Recuperado el 3 de julio de 2007.
  8. Overload (29 de mayo de 2006). "Procesamiento de señales digitales" . Hoja de rompecabezas de Overload . Archivado del original el 11 de marzo de 2007. Recuperado el 9 de mayo de 2007 .Consulte los resúmenes de comandos para las cuatro versiones de DSP.
  9. 1 2 Nach; Moe, Lord Nightmare. "Información sobre el chip adicional de SNES" . Archivado del original el 8 de julio de 2007. Recuperado el 9 de mayo de 2007 .
  10. "Nintendo Power" . N-Sider.com. Archivado del original el 20 de febrero de 2012. Consultado el 3 de julio de 2007 .