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Super Robin Hood

Super Robin Hood es un juego de plataformas de 1986 desarrollado por los hermanos Andrew y Philip Oliver y publicado por Codemasters como un título económico para ordenadores do...

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Super Robin Hood es un juego de plataformas de 1986 desarrollado por los hermanos Andrew y Philip Oliver y publicado por Codemasters como un título económico para ordenadores domésticos en el Reino Unido. Basado en el folclore de Robin Hood , el juego transcurre en el castillo del Sheriff de Nottingham, donde Lady Marian está cautiva. El jugador controla al héroe homónimo, enfrentándose a enemigos y recorriendo las escaleras y plataformas del castillo para rescatar a Marian.

Tras graduarse en la escuela secundaria, los desarrolladores idearon el concepto del juego para buscar editores en la Feria Mundial de Computadoras Personales de 1986. Los gemelos Oliver conocieron a los hermanos Darling, quienes acababan de fundar Codemasters, en el evento y cerraron un trato. Originalmente desarrollado para computadoras Amstrad CPC, el juego fue adaptado a las plataformas Commodore y Spectrum poco después. Años más tarde, los gemelos Oliver recrearon el juego para Nintendo Entertainment System como parte de su incursión en el mercado norteamericano. Sin embargo, problemas con Nintendo retrasaron la publicación; finalmente se lanzó en la compilación Quattro Adventure en 1993. Codemasters también adaptó la versión de NES a computadoras domésticas de 16 bits como Robin Hood: Legend Quest .

Las publicaciones especializadas en videojuegos elogiaron a Super Robin Hood por su buena relación calidad-precio, aunque su jugabilidad y presentación recibieron críticas mixtas. El juego se vendió lo suficientemente bien como para que los gemelos Oliver, que recibían regalías por unidad, invirtieran en su empresa y se dedicaran al desarrollo de videojuegos. El éxito propició una larga colaboración con Codemasters. Los hermanos Darling solicitaron de inmediato un segundo título; los gemelos reutilizaron el motor del juego para crear Ghost Hunters en 1987. Si bien Robin Hood: Legend Quest recibió una mejor acogida por parte de la crítica, no se vendió tan bien en un mercado de ordenadores domésticos que ya empezaba a contraerse.

Jugabilidad

Captura de pantalla rectangular horizontal de un videojuego que representa digitalmente el interior de un castillo. Un personaje verde desciende por una pendiente con plataformas y escaleras sobre él. Un arquero dispara flechas desde una plataforma mientras arañas descienden del techo.
El jugador debe derrotar o evitar a los enemigos del castillo mientras sube escaleras y salta entre plataformas. La puntuación y la salud del personaje se muestran en la parte inferior. La versión para Amstrad CPC (en la imagen) incluye un borde a la izquierda de la sección de juego con la imagen del héroe protagonista.

Super Robin Hood es un juego de plataformas y acción en el que el jugador controla a Robin Hood a través del castillo del Sheriff de Nottingham para rescatar a Lady Marian . El castillo medieval, poblado de enemigos como arqueros y arañas, consiste en un gran espacio laberíntico dividido visualmente en varios pisos con plataformas móviles y escaleras. El jugador navega por el castillo mediante la visualización de un área fija del tamaño de la pantalla a la vez. En versiones posteriores, esto se cambió a una vista de desplazamiento lateral de cada piso. Los objetos coleccionables dentro del castillo consisten en tablillas, que restauran la salud; corazones rojos, que proporcionan una bonificación de puntos; y llaves, que activan plataformas en el castillo que permiten avanzar. [ 1 ] [ 2 ] El jugador debe recolectar todos los corazones rojos para poder liberar a Marian. [ 3 ]

Para recorrer el castillo, el jugador puede hacer que Robin camine, salte, trepe y se agache. Los enemigos pueden ser derrotados atacando con el arco y las flechas de Robin. [ 2 ] El jugador gana puntos al derrotar enemigos y obtener objetos coleccionables. [ 2 ] [ 4 ] En la reedición posterior, cada piso del castillo tiene un tema visual que representa diferentes áreas. Las mazmorras inferiores tienen paredes rocosas, mientras que los pisos intermedios incluyen espacios del castillo como salones de banquetes, salas de estar y dormitorios. Los niveles superiores consisten en torres fortificadas, incluida la habitación final donde Maid Marian está cautiva. [ 5 ]

Desarrollo y lanzamiento

Durante sus años de escuela secundaria, Andrew y Philip Oliver desarrollaron varios videojuegos como pasatiempo, algunos de los cuales fueron publicados. [ 3 ] [ 6 ] Después de completar sus exámenes de nivel avanzado , los gemelos se habían comprometido a estudiar ingeniería eléctrica en la educación superior. Sin embargo, durante una reunión de orientación, ambos expresaron su deseo de crear videojuegos en lugar de continuar con la educación postsecundaria. [ 6 ] El asesor de los hermanos, Terry Hall, recomendó a sus padres que los gemelos se tomaran un año libre para "desahogarse". [ 6 ] [ 7 ] Sus padres, Malcolm y Jenny Oliver, estuvieron de acuerdo con la condición de que Andrew y Philip se dedicaran seriamente a la gestión empresarial; su padre también afirmó que podrían renunciar a la universidad si lograban generar ingresos suficientes. A través del Plan de Subvenciones para Empresas del Reino Unido , los gemelos Oliver fundaron una empresa, Complex Computer Software, para desarrollar videojuegos. [ 6 ]

Ilustración en blanco y negro, grabada en madera, de un grupo de ingleses vestidos con atuendos de finales de la Edad Media en un claro del bosque. Un hombre con un arco mira a un hombre y una mujer con vestimentas regias.
Los desarrolladores se inspiraron en el folclore inglés de Robin Hood para crear los personajes y la premisa del juego . En la imagen, de izquierda a derecha, aparecen Lady Marian, el Sheriff de Nottingham y Robin Hood.

Planeando asistir a la feria comercial Personal Computer World en septiembre de 1986, la pareja comenzó a generar ideas para presentar a las editoriales. Al ver el éxito del juego Ghostbusters de 1984 , Andrew y Philip razonaron que se necesitaba un nombre de alto perfil para vender suficientes copias y tener un negocio sostenible. [ 6 ] Al darse cuenta de que no podían permitirse licenciar nada, los gemelos pensaron en usar el personaje de dominio público Robin Hood después de ver la serie de televisión Robin of Sherwood . [ 6 ] [ 8 ] Además, el folclore del personaje proporcionó una trama básica. [ 5 ] Partiendo de la idea, concibieron un escenario de castillo donde el jugador rescata a Lady Marian y roba las riquezas del castillo. [ 6 ] Los hermanos también razonaron que las flechas de Robin serían proyectiles más visibles que permitirían mejores interacciones de juego y tendrían menos "carga política negativa" que las armas de fuego. [ 5 ]

Andrew y Philip viajaron a Londres para asistir al Personal Computer World Show en el complejo de exposiciones Olympia . Concertaron reuniones con varias editoriales para presentar su juego de Robin Hood y exploraron el centro de convenciones para conocer a nuevas editoriales. Entre los asistentes se encontraban Richard y David Darling , quienes, tras desarrollar juegos para Mastertronic , fundaron su propia empresa editorial: Codemasters . [ 9 ] Después de mostrar a los hermanos Darling su portafolio, los gemelos Oliver presentaron sus diseños de juegos de Robin Hood y solicitaron un precio . David Darling ofreció 10.000 libras esterlinas (equivalente a 30.549,45 libras esterlinas en 2024) , lo que los gemelos describieron en retrospectiva como asombroso en comparación con sus ganancias anteriores como programadores. [ 3 ] [ 7 ] [ 9 ] Andrew y Philip aceptaron verbalmente y prometieron el juego en un mes para publicarlo antes de la temporada navideña . [ 9 ]

Fotografía de un ordenador doméstico negro. El ordenador es una unidad pequeña, plana y rectangular, con teclado y disquetera integrados en la parte superior. Cables negros conectan la parte posterior de la unidad con un monitor a color situado detrás. En el monitor se lee: «Microordenador Amstrad 64K (v2). ©1984 Amstrad Consumer Electronics plc y Locomotive Software Ltd. Basic 1.1 Ready».
Los gemelos Oliver programaron Super Robin Hood en un ordenador Amstrad CPC 664 (en la imagen), al que dedicaron 23 horas diarias para cumplir con la fecha límite de publicación.

Los dos programaron el juego en su habitación, compartiendo una computadora Amstrad CPC 664. Para cumplir con la fecha límite, los gemelos usaron la computadora 23 horas al día, todos los días de la semana, tomando dos descansos de 30 minutos diarios para evitar que se sobrecalentara . Ambos hermanos adoptaron un horario con turnos de 18 horas parcialmente superpuestos que incluían comer mientras trabajaban y escribir código en papel cuando el otro usaba la computadora. Para acelerar el desarrollo, los gemelos usaron Panda Sprites , un paquete de software gráfico que habían creado recientemente, para dibujar rápidamente los sprites del juego que podían importarse a su programa. [ 9 ]

Inspirados por Monsters de 1982 y Chuckie Egg de 1983 para BBC Micro , los hermanos implementaron un diseño de juego de vista lateral con escaleras y plataformas. [ 3 ] Sin estar seguros del tamaño del castillo, colocaron tantas habitaciones como la memoria disponible podía soportar y luego crearon un editor de mapas para colocar varios sprites en el mapa. Los dos ajustaban la ubicación de los sprites para mejorar la jugabilidad y guardaban los datos del mapa a medida que diseñaban el castillo. Este proceso les permitió crear un prototipo jugable que podían actualizar y expandir fácilmente. [ 9 ] Para fomentar la exploración, omitieron la progresión lineal por niveles para permitir que el jugador se moviera libremente por el mapa. Consideraban que el retroceso emulaba un laberinto y extendía la jugabilidad. Se añadió un indicador de salud para reducir la cantidad de veces que el personaje muere; la mecánica de salud también proporcionaba motivación para buscar tabletas de salud en el castillo. [ 3 ]

El amigo del barrio de la pareja, Jon Paul Eldridge, proporcionó el audio para el juego. [ 9 ] [ 10 ] Eldridge había aprendido a programar con Andrew y Paul durante su infancia; con el tiempo, se dedicó a componer música y efectos de sonido para videojuegos. Después de que los gemelos Oliver escucharan su trabajo, los tres comenzaron a colaborar en proyectos. [ 10 ] Andrew y Philip incluyeron síntesis de voz en el juego para que destacara, lo cual se anunciaba en la portada. [ 8 ] [ 9 ] Su madre grabó las líneas de Maid Marian en su casa. [ 9 ] Recitó las frases en un micrófono conectado al ordenador de la pareja. [ 8 ]

Retrato de paisaje de un hombre sonriente con cabello castaño claro y barba corta.
Una vez finalizado el proyecto, David Darling (en la foto de 2012) y su hermano Richard ofrecieron a los gemelos Oliver un contrato editorial con regalías por cada unidad vendida de Super Robin Hood .

Cuando los dos llevaron el juego terminado a Codemasters, los hermanos Darling reaccionaron positivamente; sin embargo, ofrecieron un contrato diferente al acuerdo verbal de un mes antes: una primera tirada de producción de 20.000 unidades con un pago de 13,5 peniques por copia vendida. Aunque inicialmente decepcionados, los gemelos Oliver lo consideraron un buen trato y firmaron el contrato de publicación. [ 9 ] Codemasters publicó el juego en dos semanas en noviembre de 1986. [ 9 ] [ 11 ] Los hermanos Darling añadieron "Super" al título para "darle un toque especial"; [ 12 ] los gemelos Oliver creían que hacía que el título se sintiera más especial. [ 11 ] Nigel Fletcher diseñó la carátula del casete, así como la portada. [ 13 ] Como parte de su estrategia de marketing de "juegos de bajo presupuesto", la compañía incluyó cuatro capturas de pantalla del juego en la contraportada para ofrecer a los clientes una vista previa precisa. [ 9 ]

Codemasters luego portó el juego a las plataformas Spectrum y Commodore 64. Los gemelos Oliver recibieron 5 peniques adicionales por cada copia vendida de los puertos. [ 9 ] La pareja comenzó a desarrollar su siguiente juego, Ghost Hunters , mientras que otros programadores fueron contratados para convertir Super Robin Hood . [ 7 ] Mark Baldock convirtió el juego a computadoras Spectrum. [ 9 ] David Whittaker se encargó del audio. [ 4 ] Codemasters relanzó más tarde Super Robin Hood en un CD de compilación para computadoras Spectrum y Commodore en 1990. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] En 1993, se incluyó en otra antología de Codemasters, Smash 16 Arcade Hits . [ 17 ] [ 18 ] Décadas más tarde, el juego estuvo disponible en la plataforma de juegos Antstream Arcade. [ 19 ] El puerto ZX Spectrum se lanzó primero en marzo de 2021; [ 20 ] La versión para Commodore 64 llegó más tarde. [ 19 ]

Remake para Nintendo Entertainment System

Fotografía de una consola de videojuegos electrónica con un mando conectado en el frontal. La consola está recubierta de plástico mate gris claro y oscuro, con forma de prisma rectangular aplanado. En el frontal tiene dos botones y dos puertos. Un mando de videojuegos gris y negro, con cable negro, está conectado a uno de los puertos.
Los gemelos Oliver comenzaron a desarrollar juegos para la Nintendo Entertainment System (en la imagen) con el fin de acceder al mercado norteamericano de videojuegos.

Codemasters había firmado un acuerdo de distribución con la compañía canadiense Camerica para vender títulos de Nintendo Entertainment System (NES) en Estados Unidos y Canadá; por lo tanto, Codemasters necesitaba juegos para lanzar. [ 5 ] Los gemelos vieron la región norteamericana como un mercado sin explotar y comenzaron a lanzar varios juegos para la consola como parte del acuerdo. [ 21 ] Aunque comenzaron a desarrollar para la consola en una etapa avanzada del ciclo de vida del sistema , los hermanos continuaron el desarrollo para NES debido al éxito recién alcanzado. [ 5 ]

En 1991, decidieron recrear Super Robin Hood para la NES. Creían que crear otro título para Nintendo sería rápido, basándose en su experiencia programando Fantastic Dizzy el año anterior. Sin embargo, debido a que sus circunstancias personales habían cambiado, el desarrollo se prolongó más de lo previsto y duró desde septiembre de 1991 hasta abril de 1992. [ 21 ] Otra motivación fue que los costos de desarrollo de la NES eran menores que los de cambiar a sistemas de 16 bits y les gustaban las funciones antipiratería de la consola. Además, los gemelos Oliver se sentían cómodos con el hardware de la NES, que utiliza un chip 6502 personalizado de 8 bits , porque tenían experiencia trabajando con el microprocesador 6502 al desarrollar títulos para Commodore 64. [ 5 ] Los desarrolladores dijeron más tarde que el estándar de calidad a cumplir era más alto para los juegos de NES porque usan cartuchos; reemplazar los cartuchos debido a errores era prohibitivo en comparación con los juegos de casete. [ 7 ]

Retrato de un hombre con el pelo corto castaño oscuro, vestido con una chaqueta de traje azul y una camiseta.
Debido a que carecían de formación musical, los gemelos Oliver contrataron a Allister Brimble (que aparece en la foto de 2015) para componer el audio de la nueva versión.

La nueva versión para NES utiliza un cartucho ROM de 64 kB que incluye 8 kB de RAM para redefinir conjuntos de gráficos. El entorno de desarrollo de los gemelos consistía en dos ordenadores 8086 con tarjetas Programmer Development System (PDS). Los cables conectaban las tarjetas PDS a placas de desarrollo especiales Codemasters NES, que a su vez estaban conectadas a consolas NES comerciales. Las consolas estaban conectadas a monitores PAL y NTSC para comprobar la compatibilidad con los sistemas regionales. Los desarrolladores utilizaron un editor de texto y un compilador 6502 en cada ordenador para escribir el código del juego. Utilizaron disquetes para realizar copias de seguridad y transferir su trabajo entre los ordenadores. Para crear los gráficos, utilizaron un ordenador Amiga 500 con Deluxe Paint III. Al igual que en la versión anterior, los gemelos Oliver subcontrataron el audio del juego, ya que no tenían formación musical. Allister Brimble creó diez pistas musicales y más de 20 efectos de sonido basados ​​en las especificaciones de los hermanos. Gavin Raeburn escribió el controlador de música , que utilizaron para todos sus juegos de NES. [ 5 ]

La pareja rediseñó el mapa del castillo, creando unas 65 pantallas individuales, y dividió el mundo en nueve pisos diferentes. Agruparon los pisos en tres tipos para comprimir el tamaño del archivo de datos del mapa compartiendo conjuntos gráficos entre pisos similares. El primer grupo consta de las tres mazmorras inferiores del castillo, y los pasillos y dormitorios intermedios conforman el segundo grupo. La pantalla final, la fuente del juego y los pisos y torres superiores se combinaron en el tercer grupo. Cada conjunto tiene 256 sprites para los fondos. Para añadir más variedad, los hermanos cambiaron la paleta de colores de los gráficos entre los pisos. [ 5 ]

El lanzamiento del remake después de su finalización se retrasó debido a problemas con Nintendo. [ 22 ] [ nota 1 ] Camerica finalmente lanzó Super Robin Hood como parte de la compilación de cuatro juegos Quattro Adventure para la NES en noviembre de 1993. [ 21 ] [ 22 ] La compañía incluyó un respaldo de su portavoz, Thor Aackerlund , en los esfuerzos de marketing. [ 23 ] [ 24 ] La versión de NES se incluyó más tarde en el cartucho The Oliver Twins Collection para la línea de consolas Evercade en 2020. [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]

Después de completar la versión para NES, Andrew y Philip decidieron relanzar el juego en computadoras domésticas de 16 bits para presentarlo a una nueva generación de jugadores. [ 28 ] Dado que el juego ya se había lanzado en computadoras domésticas, creyeron que mantener el mismo nombre sería problemático. Un nombre inicial fue Super Robin Hood 2. [ 22 ] Durante el proceso, el equipo de desarrollo llamó al juego Amazing Robin Hood , antes de que Codemasters cambiara el nombre a Robin Hood: Legend Quest antes del lanzamiento. [ 22 ] [ 28 ] Si bien apuntaban a un lanzamiento en la temporada navideña, los problemas de gestión de proyectos en Codemasters lo retrasaron hasta enero de 1993. [ 28 ] Los gemelos contrataron a Lyndon Sharp para convertir el juego a las plataformas Amstrad y Spectrum, así como a Mark Bell y Damon Redmond para las computadoras Atari ST y Amiga. [ 22 ] Codemasters incluyó un póster con el lanzamiento de Amiga. [ 29 ] Para promocionar el juego, la compañía proporcionó a la revista ST Action una demo exclusiva que se incluyó con el número de febrero de 1993. [ 30 ]

Recepción

Para febrero de 1987, el juego había vendido más de 10.000 unidades. [ 8 ] Las ventas del juego en todas las plataformas les reportaron a los gemelos alrededor de 20.000 libras esterlinas (equivalente a 57.916,67 libras esterlinas en 2024) . [ 3 ] [ 9 ] Revistas de videojuegos como Amstrad Action elogiaron el valor del juego como título económico, pero tuvieron una respuesta mixta respecto a la jugabilidad. El editor de la revista, Bob Wade, elogió la jugabilidad por ser fácil de aprender y tener un mundo de buen tamaño. Si bien calificó el juego con una alta puntuación en las categorías de "factor de atracción" y "capacidad de permanencia", Wade señaló que la acción de plataformas era "poco original" y que los problemas carecían de variedad, respectivamente. Resumió su reseña afirmando que es un "juego muy divertido a un precio maravilloso". [ 1 ] Tres miembros del personal de la revista Amstrad Computer User —Nigel, Liz y Colin— en general vieron el juego favorablemente, calificándolo como "aceptable", un "juego pequeño y divertido" y "entretenido", respectivamente. Nigel le dio la calificación más baja de los tres, señalando que hay mejores juegos de plataformas disponibles. [ 31 ]

Las versiones para Spectrum también tuvieron una recepción mixta, pero fueron calificadas menos favorablemente. El crítico de Your Sinclair escribió que la "acción de desplazamiento fácil" de la versión de Spectrum era inmediatamente atractiva. Si bien señaló que existían juegos de plataformas más sofisticados, el escritor identificó la falta de un temporizador como algo positivo que permitía una jugabilidad más constructiva. [ 2 ] Los editores de la revista Crash —Ricky, Ben y Paul— fueron en general más críticos con la versión para Spectrum. Ben menospreció la longevidad del juego y recomendó no comprarlo. Mientras que Ricky lamentó que las "ideas de juegos desgastadas" como Super Robin Hood se hubieran convertido en algo "triste pero frecuente", señaló que los jugadores con expectativas apropiadas disfrutarían del juego, especialmente por el precio económico. [ 4 ] Al reseñar la compilación Smash 16 , Miles Guttery de Commodore Force comparó negativamente el Super Robin Hood original con el remake de 16 bits. Criticó la jugabilidad, citando el daño recibido por las caídas y la falta de un salto vertical. [ 32 ]

Las reacciones a la presentación del juego fueron generalmente positivas, aunque con algunas opiniones disidentes. Wade elogió los gráficos, calificando las animaciones del personaje principal de encantadoras y elogiando el uso de los colores. Alababa la inclusión de la síntesis de voz como una "excelente característica", especialmente en un título de bajo presupuesto, y la describió como "muy clara y variada". [ 1 ] El crítico de Your Sinclair consideró los "gráficos claros" del juego como uno de sus atractivos. [ 2 ] Por el contrario, Guttery criticó los gráficos, calificándolos de "de mala calidad" con una "animación dudosa". [ 32 ] Dos críticos de Amstrad Computer User elogiaron los audiovisuales. Colin elogió las animaciones y las voces en off. Si bien calificó el habla de "adecuada", Liz afirmó que le gustó la música. [ 31 ] Los editores de Crash estaban divididos sobre los aspectos visuales de la versión de Spectrum. Mientras que Paul y Ricky elogiaron la presentación y los gráficos, Ben los criticó. Tanto Paul como Ben destacaron especialmente la música del título de Whittaker, calificándola de "genial" y "bonita", respectivamente. [ 4 ]

El juego también ha recibido una recepción retrospectiva positiva décadas después de su lanzamiento. El equipo de Retro Gamer consideró a Super Robin Hood uno de los cinco mejores juegos de los gemelos Oliver y un gran primer título para Codemasters, citando sus aspectos audiovisuales, su premisa y su jugabilidad. Además, señalaron que la versión Legend Quest era "igualmente brillante". [ 7 ] Stuart Hunt de Retro Gamer lo llamó un "brillante juego de plataformas" que se encontraba entre los mejores juegos de bajo presupuesto. Consideró la música "fantástica" como el elemento más destacado, pero criticó el diseño del mapa del juego, calificándolo de "confuso" para navegar. [ 33 ] Los periodistas de videojuegos Chris Wilkins y Roger Kean señalaron que Super Robin Hood se ha convertido desde entonces en un título favorito de Codemasters entre los coleccionistas. [ 34 ]

Rehacer

La inclusión de Super Robin Hood en Quattro Adventure , así como el valor de la compilación, fue bien recibida. Un crítico de la revista GamePro lo llamó la "estrella" de la colección, afirmando que fácilmente podría haber sido un lanzamiento independiente. Elogió los audiovisuales de Super Robin Hood como los mejores de los cuatro títulos. Sin embargo, el crítico criticó la falta de características, como guardar partida y mejores gráficos, atribuyéndolo a la memoria limitada del cartucho del juego de NES. [ 41 ] Los críticos de la revista N-Force , escribiendo bajo los seudónimos Shades y Ace, elogiaron el valor de la colección, y Ace la calificó como "mucha diversión a un precio de ganga". Elogió los coloridos gráficos. Si bien Shades mencionó el respaldo de Aackerlund y describió Super Robin Hood como entretenido, comentó que la "jugabilidad un poco oscura" es un obstáculo para la jugabilidad del juego. Le otorgó la segunda puntuación más alta de los cuatro títulos, resumiendo su reseña como un "juego clásico de coleccionar". [ 23 ] Rich Pelley de Your Sinclair elogió su relación calidad-precio, calificándolo de ganga. Consideró a Super Robin Hood uno de los mejores títulos de la compilación y uno de sus juegos económicos favoritos a pesar de su antigüedad. [ 42 ]

Los puertos de 16 bits recibieron críticas positivas en general, pero no vendieron muchas unidades. Philip Oliver atribuyó las bajas ventas de Legend Quest a la disminución de los mercados de los ordenadores domésticos Spectrum y Amstrad. [ 28 ] Jon Pillar de Amstrad Action elogió los controles del juego por mantener el ritmo del juego, específicamente la posibilidad de disparar flechas mientras se mueve y cambiar la dirección del personaje en un salto. Resumió su reseña elogiando el juego por su adictiva mecánica de plataformas, pero expresó su decepción porque Amstrad no recibió una conversión adecuada. [ 36 ] Los dos críticos de la revista Commodore Force , Miles Guttery y Chris Hayward, elogiaron varios aspectos del puerto para Commodore 64. A pesar de que hay una gran selección de juegos de plataformas en el sistema, señalaron que Legend Quest tiene una "cierta chispa" que lo hace destacar. [ 39 ] El editor de Sinclair User , Alan Dykes, expresó su entusiasmo por la exitosa conversión de un juego de NES al Spectrum y concluyó su reseña calificándolo de "refrescante" y "entretenido". [ 37 ] El personal de la revista ST Action calificó la versión de Atari ST como "divertida" y adecuada tanto para principiantes como para fanáticos de los juegos de plataformas. [ 38 ] Si bien consideró a Legend Quest una copia inferior del juego de plataformas Gods de 1991 , el crítico de The One Amiga , Simon Byron, elogió la jugabilidad intuitiva. Resumió su reseña señalando que el juego es un buen título económico a pesar de su falta de pulido en comparación con los juegos de precio completo. [ 40 ] Linda Barker de Amiga Power fue más crítica con el lanzamiento de Amiga, señalando que no logró mantener su atención. [ 35 ]

Los críticos tuvieron una respuesta mixta a los gráficos. Si bien elogió el pulido de la presentación, Pillar criticó la falta de color y el movimiento de pantalla "entrecortado"; atribuyó esto a que el juego fue desarrollado para Spectrum y luego portado a Amstrad. [ 36 ] Para el lanzamiento de Amiga, Byron lamentó el efecto de desplazamiento "atroz" del juego y Barker calificó las animaciones de rígidas. [ 40 ] [ 35 ] Si bien Guttery y Hayward describieron las animaciones de Robin como "geniales" y "magníficas", los críticos criticaron la apariencia de los enemigos y señalaron que los fondos se veían "apagados" en ocasiones. [ 39 ] Dykes elogió la presentación y los gráficos de la versión de Spectrum. [ 37 ]

Legado

Los hermanos usaron el dinero que ganaron con las ganancias de Super Robin Hood para comprar una segunda computadora Amstrad CPC con una ROM Maxam, para poder escribir código simultáneamente. [ 9 ] El éxito del juego fue el comienzo de una colaboración regular entre los gemelos Oliver y Codemasters. [ 7 ] [ 9 ] Los hermanos Darling solicitaron otro juego poco después, y los gemelos reutilizaron el diseño del juego de Super Robin Hood para crear una secuela espiritual con jugabilidad para dos jugadores: Ghost Hunters . [ 9 ] La pareja también continuó trabajando con Eldridge en sus juegos de Codemasters. [ 10 ]

Notas

  1. En ese momento, Nintendo estaba en una batalla legal con Camerica por el lanzamiento de Game Genie . Además, Camerica había eludido el proceso de control de calidad de Nintendo .

Referencias

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