La tecnología táctil consiste en la integración de estímulos multisensoriales en objetos físicos, lo que permite interacciones con la tecnología en el mundo real. Es similar a la tecnología háptica , ya que ambas se centran en la interacción táctil con la tecnología, pero mientras que la háptica simula el tacto, la táctil lo hace mediante el contacto físico. En lugar de utilizar una interfaz digital para interactuar con el mundo físico, como ocurre con la realidad aumentada , la tecnología táctil implica una interacción física que activa una respuesta digital.
Beneficios
La palabra «táctil» significa «relacionado con el sentido del tacto» [ 1 ] o «que se puede percibir mediante el tacto; tangible» [ 2 ] . El tacto es fundamental para la comunicación y el aprendizaje humanos, pero cada vez más, la mayor parte del contenido con el que las personas interactúan es puramente visual. La tecnología táctil ofrece una forma de utilizar los avances tecnológicos combinados con el tacto.
Los estudios demuestran que los seres humanos trabajan y aprenden mejor en un entorno multisensorial. Algo tan sencillo como tener juguetes (como el fidget spinner ) en el lugar de trabajo, o usar material didáctico físico para enseñar a los niños en las escuelas, puede tener un impacto significativo en la productividad y la retención de información, según la teoría del aprendizaje multisensorial .
Como se indica en un artículo, «Muchos docentes están recurriendo al aprendizaje táctil y a las tecnologías emergentes como una forma de involucrar a los estudiantes con diferentes estilos y necesidades de aprendizaje. Como parte de un enfoque de aprendizaje multisensorial, la tecnología táctil puede ayudar a los estudiantes en diversas áreas de desarrollo de habilidades y en una amplia gama de asignaturas». [ 3 ]
Implementaciones
Botones
En su nivel más básico, un disparador físico que pueda utilizarse para crear una reacción tecnológica no es nada nuevo: puede ser algo tan sencillo como un botón o un interruptor.
Las versiones más modernas de botones incluyen pintura conductora [ 4 ] y proyectores ; ambas son herramientas que pueden hacer que una superficie no digital actúe como una pantalla táctil , convirtiendo cualquier cosa, desde mesas hasta esculturas, en pantallas interactivas.
- Fujitsu Laboratories utiliza proyectores para convertir información física en un archivo digital. El usuario puede marcar con el dedo un campo de un documento impreso para copiarlo o visualizarlo, y el proyector copiará esa área en un archivo digital. [ 5 ]
- Lü - juegos de proyección para la escuela [ 6 ]
Juego de azar
Los videojuegos son un ejemplo de un campo que pasó de ser totalmente táctil a ser mayoritariamente digital, y donde la tendencia ahora está volviendo a una experiencia más multisensorial. En los videojuegos , los jugadores buscan el elemento táctil que proporcionan los mandos , mientras que los investigadores sugieren que incorporar un elemento de interacción física a los juegos digitales para niños podría mitigar la preocupación por el exceso de tiempo frente a la pantalla. Por ejemplo:
- Microsoft desarrolló una alfombrilla llamada Project Zanzibar que utiliza tecnología táctil capacitiva y NFC para rastrear los objetos colocados sobre ella y registrar sus movimientos. Al jugar con juguetes físicos sobre la alfombrilla, los niños pueden crear películas o jugar con efectos visuales y sonoros en una tableta Microsoft. También hay actividades educativas; el niño puede trazar una letra en una tarjeta física colocada sobre la alfombrilla y la pantalla digital imitará su gesto para verificar que sea correcto. Esta es una forma para que los niños jueguen con juguetes físicos mientras se benefician de la gran cantidad de información disponible en un dispositivo digital. [ 7 ]
- De manera similar, Lego tiene un producto llamado Lego Fusion que permite a los niños construir usando juguetes físicos y luego escanear su creación en una aplicación; luego pueden interactuar con el mundo que crearon digitalmente y compartirlo con amigos. [ 8 ]
- Las empresas de teclados han experimentado con la creación de botones inflables para teléfonos, diseñados para quienes extrañan el aspecto tangible de escribir o jugar. [ 9 ] Logitech también lanzó recientemente un teclado que incluye un botón/dial grande para un mayor control tangible. [ 10 ]
Textiles
La tecnología se está incorporando cada vez más a los objetos físicos que ya usamos, y uno de los ejemplos más significativos de esto se encuentra en la industria textil . Las empresas están creando cortinas que controlan la luz o detectan el humo, ropa que monitorea la temperatura o telas que integran iluminación. Este es un campo en rápido crecimiento de prendas y artículos para el hogar "inteligentes". [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] Este es también un ejemplo de tecnología vestible .
Instalaciones artísticas y museos
Para poder experimentar el arte o comunicar información, las galerías de arte y los museos incorporan cada vez más la tecnología, sobre todo porque hace que el arte y la educación sean más inmersivos y personalizados.
- La Tate creó el Sensorium, una exposición de arte que incluía los cinco sentidos. [ 15 ]
- Museo de Arte Digital sin Fronteras teamLab [ 16 ]
- La Sala de la Lluvia en el Barbican Centre de Londres: las personas que caminan por el espacio controlan la experiencia a través de su movimiento, ya que caminan bajo la lluvia sin mojarse. [ 17 ] "Esta instalación única es otro ejemplo de cómo el papel de la tecnología digital está llevando la participación, la respuesta y la interacción del público al siguiente nivel en el mundo del arte. La respuesta del público se convierte en una parte crucial de la instalación, ya que la lluvia responde a sus reacciones a través de espejos motorizados, y de esta manera el público se convierte en el sujeto de la obra de arte". [ 18 ]
- Las marcas utilizan arte digital y experiencias digitales interactivas para atraer a los consumidores. [ 19 ] Perrier, por ejemplo, tenía un muro de arte interactivo para que los asistentes dibujaran. [ 20 ]
- SXSW combina arte, tecnología de vanguardia e interacción multisensorial. [ 21 ]
Referencias
- ↑ "TÁCTIL" . Diccionario de inglés de Cambridge . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Definición y significado de táctil" . Diccionario inglés Collins . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Cómo la tecnología táctil puede ayudar a las personas con discapacidades de aprendizaje" . the3doodler.com . Marzo de 2017. Consultado el 19 de noviembre de 2020 .
- ↑ "Una ingeniosa 'pintura eléctrica' permite pintar cables que pueden conducir electricidad" . My Modern Met . 14 de mayo de 2018. Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Fujitsu hace que el papel sea interactivo con una interfaz de pantalla táctil" . Digital Trends . 15 de abril de 2013. Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Lü - Parque infantil interactivo" . Lü - Parque infantil interactivo . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Proyecto Zanzíbar - Microsoft Research" . Microsoft Research . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Lego Fusion combina la construcción con ladrillos con aplicaciones de juegos" . Engadget . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Tu próxima pantalla táctil podría estar repleta de botones inflables" . Popular Science . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "El botón gigante del teclado Logitech Craft es un sueño táctil" . The Verge . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Tecnología táctil" . Asociación Internacional de Diseño de Interiores . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ Gaddis, Rebecca. "¿Cuál es el futuro de los tejidos? Estos textiles inteligentes te dejarán boquiabierto" . Forbes . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "La industria textil estadounidense recurre a la tecnología como puerta de entrada a la reactivación" . The New York Times . Abril de 2016. Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Avances tecnológicos en la industria textil" . Study.com . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "El cómo y el por qué detrás de una exhibición de arte multisensorial" . ACM Interactions . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Sitio oficial de teamLab Borderless Tokyo: Museo de Arte Digital del Edificio MORI" . borderless.teamlab.art . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Rain Room, Random International" . Barbican . Archivado del original el 17 de julio de 2018. Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "'Rain Room' en el Barbican de Londres" . Lo digital se encuentra con la cultura . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Cinco marcas que utilizan experiencias de arte digital para conectar con sus fans" . Event Marketer . 2018-09-20 . Consultado el 2018-11-12 .
- ↑ "Lecciones sobre eventos de lanzamiento del evento pop-up lleno de sabor de Perrier" . Event Marketer . 7 de agosto de 2017. Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
- ↑ Rosenborg, Rutger Ansley (23 de marzo de 2018). "Resumen de tecnología creativa: edición SXSW" . Exponential Creativity Ventures . Recuperado el 12 de noviembre de 2018 .
- Tecnología háptica