El efecto Tamagotchi consiste en el desarrollo de un apego emocional hacia máquinas , robots o agentes de software . Se ha observado que los humanos tienden a apegarse emocionalmente a objetos inanimados que carecen de emociones propias. Por ejemplo, hay casos en los que las personas experimentan emociones al usar las llaves de su coche o al interactuar con mascotas virtuales . Este fenómeno es más frecuente en aplicaciones que simulan o reflejan ciertos aspectos del comportamiento o características humanas , especialmente en lo que respecta a la inteligencia artificial y el procesamiento automatizado del conocimiento.
juguete tamagotchi
El juguete japonés Tamagotchi se lanzó en 1996. Hasta 2010, se habían vendido más de 76 millones de Tamagotchis en todo el mundo. [ 1 ] Este juguete es una mascota virtual con forma de huevo originaria de Japón. Es utilizado por personas de todas las edades. El usuario elige un objeto, mascota o persona para criar un huevo hasta convertirlo en una criatura. Otro ejemplo de mascotas virtuales es un juego de cachorros virtuales. En este juego, el usuario asume el rol de la madre o el padre para criar al cachorro hasta que sea adulto. El usuario alimenta, baña e incluso juega con el animal virtual. El usuario desarrolla un vínculo emocional con el cachorro, lo que lo anima a seguir interactuando con la mascota y a ser un buen padre.
Cuando el juguete salió al mercado, una de las críticas más frecuentes fue la corta vida útil de la mascota si se la dejaba sin supervisión. Si las versiones originales no recibían atención, la mascota "moría" en medio día, lo que causaba angustia emocional y obligaba a los usuarios a reiniciar el dispositivo. Esto hacía que los dueños llevaran a su mascota consigo a todas partes, lo que generaba distracciones en su vida diaria. Por ello, muchas escuelas prohibieron el uso de Tamagotchis. Si bien este problema se solucionó en los modelos más recientes con la incorporación de una función de pausa, el "efecto Tamagotchi" ya había captado la atención de los medios de comunicación.
Discusión del efecto
Los investigadores han debatido con frecuencia el efecto Tamagotchi desde el lanzamiento del dispositivo. Si bien algunos señalan que existe preocupación respecto al apego a seres inanimados, otros sugieren que es una alternativa segura a una mascota real para quienes no pueden cuidarla adecuadamente, o que podría usarse para "practicar" tener una mascota real, sin el riesgo de lastimarla o descuidarla si los intereses de alguien cambian. [ 2 ]
Tras la popularidad del "efecto Tamagotchi", los investigadores acuñaron el término "cíborg humano-Tamagotchi " [ 3 ] para describir la aparente relación simbiótica entre humanos y Tamagotchis, satirizando en parte la idea de que, dado que el Tamagotchi muere si no está cerca de un humano y que un humano se angustia si no está cerca de su Tamagotchi, deberían considerarse parte del mismo ser. Esto se ve reforzado por la tendencia a usar Tamagotchis como si fueran prendas de vestir o joyas.
El efecto Tamagotchi no tiene limitaciones en cuanto a quién puede o no experimentarlo. Se ha demostrado tanto en niños como en personas mayores. Se han utilizado terapias con mascotas virtuales en niños con discapacidad intelectual y en personas mayores. [ 4 ]
Perspectiva de los niños
Entre las décadas de 1960 y 1980, los investigadores en inteligencia artificial participaron en lo que podríamos llamar los clásicos "grandes debates sobre IA", donde la cuestión central era si las máquinas podían ser "realmente" inteligentes. Este debate clásico era esencialista; los nuevos objetos relacionales tienden a permitir que los investigadores y el público eviten tales argumentos sobre lo que es inherente a la computadora. En cambio, los nuevos objetos dependen de lo que las personas les atribuyen; desplazan el enfoque hacia lo que los objetos evocan en nosotros. Cuando se nos pide que cuidemos un objeto (el robot Kismet, el juguete Furby ), cuando el objeto cuidado prospera y nos ofrece su atención y afecto, las personas se sienten impulsadas a experimentar ese objeto como inteligente. Más allá de esto, sienten una conexión con él. Por lo tanto, la cuestión aquí no es entrar en un debate sobre si los objetos relacionales "realmente" tienen emociones, sino reflexionar sobre una serie de cuestiones relacionadas con lo que los artefactos relacionales evocan en el usuario. [ 5 ] En una investigación preliminar realizada con niños y Furbies, los investigadores encontraron que los niños clasificaban a los Furbies como "algo vivos". Clasificaban al Furby como "algo vivo" debido a su apego emocional hacia él; por ejemplo, cuando se les preguntaba "¿Crees que el Furby está vivo?", los niños respondían no en términos de lo que el Furby puede hacer, sino de cómo se sienten con respecto al Furby y cómo el Furby podría sentirse con respecto a ellos". "...[E]l objeto computacional funciona no solo como un modelo evocador de la mente, sino como un otro afín. Con estos nuevos objetos, los niños (y los adultos) no solo reflexionan sobre cómo sus propios procesos mentales y físicos son análogos a los de la máquina, sino que perciben y se relacionan con la máquina como un yo autónomo y "casi vivo". "Al aceptar una nueva categoría de relación, con entidades que reconocen como "algo vivas", o "vivas de una manera diferente, pero legítima", los niños de hoy redefinirán el alcance y la forma del campo de juego para las relaciones sociales en el futuro. Dado que son la primera generación que crece con este nuevo paradigma, es esencial que observemos y documentemos sus experiencias". [ 5 ]
'Amigos' virtuales
Tener amigos y amistades es fundamental para la interacción humana y el bienestar en la sociedad actual. Desafortunadamente, las personas pueden tener dificultades para satisfacer esta necesidad básica debido a limitaciones de tiempo y otros compromisos. Por ello, muchos recurren a la comodidad de usar la tecnología para tener un "amigo virtual". [ 6 ] Estos amigos virtuales están diseñados para interactuar con las personas de la misma manera que lo haría un amigo humano. Pueden variar desde una simple mascota virtual hasta poseer personalidades y emociones individuales, como las personas reales. Quienes tienen más probabilidades de formar vínculos emocionales son probablemente las personas ansiosas-ambivalentes, que tienden a experimentar altos niveles de angustia y una necesidad de relaciones sólidas. [ 7 ]
Ventajas
Los «amigos» virtuales pueden brindar a las personas una sensación de seguridad y autoconfianza. Esto puede ser especialmente cierto en aquellos que tienen dificultades para comunicarse o interactuar con los demás. Las personas pueden recurrir a sus amigos virtuales en busca de aliento positivo o simplemente compañía. [ 8 ]
Desventajas
Si bien estos «amigos» virtuales son muy beneficiosos para las personas, también existe la preocupación de que puedan generar una dependencia excesiva. Depender tanto de estas figuras podría conducir al aislamiento del mundo real. Esto, a su vez, podría agravar la dificultad para diferenciar entre realidad y fantasía, lo cual es especialmente relevante en los niños. [ 9 ]
Estrategias de marketing
La definición del Efecto Tamagotchi y el apego a estos dispositivos permite a las empresas comercializar y obtener beneficios de este efecto. Nuevas investigaciones han revelado que los clientes suelen desarrollar fuertes vínculos emocionales con los productos y servicios que utilizan. Esto sugiere que las empresas pueden atraer clientes de por vida. Las empresas pueden ajustar sus estrategias de marketing para centrarse en este tipo de personas, que se mantienen fieles a las marcas que se ganan su confianza. [ 10 ]
Desarrollos futuros
Hay fuertes indicios de que el futuro tendrá cabida para entidades tecnológicas con apariencia humana. Estas relaciones entre humanos y máquinas podrían llegar a ser metódicamente equivalentes a las relaciones entre seres vivos. [ 5 ]
Véase también
Referencias
- ↑ "¡El Tamagotchi iD L sale a la venta el 19 de marzo! (PDF) (en japonés). Bandai. 31 de enero de 2010. Archivado del original (PDF) el 23 de mayo de 2017. Consultado el 5 de octubre de 2016 .
- ↑ Heim, Michael. La metafísica de la realidad virtual. Nueva York: Oxford University Press, 1993.
- ↑ Haraway, Donna . «Cyborgs y simbiontes: conviviendo en el nuevo orden mundial». El manual del cyborg. Ed. Chris Hables Gray. Nueva York: Routledge, 1995.
- ↑ Glantz, Kalman, et al. "Realidad virtual para la psicoterapia: del entorno físico al social." Psychotherapy Fall 1996, v.33: 464-473.
- 1 2 3 Brockman, J. (1996). Digerati: Encuentros con la élite cibernética. (cap. 31). HardWired Books.
- ↑ Turkle, S., La vida en la pantalla, Simon and Schuster, 1995.
- ↑ Forbes, 14 de enero de 1985, pág. 12.
- ↑ Pogrebin, LC, Entre amigos, McGraw-Hill, Nueva York, 1987
- ↑ Jourard, SM, Autorrevelación: Un análisis experimental del yo transparente, Wiley-Interscience, Nueva York, 1971
- ↑ Gallup, Inc. (2001). El apego emocional de los clientes se extiende a más productos y servicios de lo que muchos profesionales del marketing creen. Gallup Business Journal.
Enlaces externos
- Entrada de blog: El efecto Tamagotchi
- Entrada de blog - El efecto Tamagotchi Archivado el 7 de mayo de 2008 en Wayback Machine
- Mascotas virtuales
- cultura del juguete
- Tamagotchi