Los tarocchini (plural de tarocchino ) son juegos de cartas del tarot por puntos, populares en Bolonia , capital de la región italiana de Emilia-Romaña , y que se han limitado principalmente a esta zona. Son la forma diminutiva de tarocchi (plural de tarocco ), en referencia a la reducción de la baraja boloñesa de 78 a 62 cartas, que probablemente tuvo lugar a principios del siglo XVI.
Los juegos de Tarocchini son muy complejos, pero las reglas han cambiado poco a lo largo de los años.
Descripción del mazo
El Tarocchini se puede jugar con una baraja de Tarot de 78 cartas (a la que se le han quitado las cartas numeradas del 2 al 5 de cada palo), aunque normalmente se utiliza una baraja especial, el Tarocco Bolognese . Los triunfos tienen un orden único: del segundo al quinto triunfo se conocen colectivamente como Moretti (Moros) y tienen el mismo rango (el último que se juega es el de mayor valor para ganar una baza). En el Tarocco Bolognese, estas cartas se representan con cuatro Moros, dos de los cuales son idénticos. [ 2 ]
El Loco no es un triunfo, no puede vencer a ninguna carta y se juega como excusa para no seguir el palo . El Mago es el triunfo más bajo. Sin embargo, tanto el Loco como el Mago pueden usarse como contadores (comodines ) para ayudar a formar secuencias. Los contadores son muy valiosos, porque pueden usarse como comodines en múltiples lugares. Los cuatro triunfos más altos, que no están numerados, son Ángel, Mundo, Sol y Luna, y se conocen colectivamente como grandes . Ángel, Mundo, Mago y el Loco se conocen colectivamente como tarocchi . [ 3 ]
Los grandes , Moretti y contatori no están numerados en el Tarocco boloñés.
En el juego moderno, las cartas ganadas por cada bando se cuentan en pares, restándose 1 punto del total por cada par. Además, se otorgan seis puntos por ganar la última baza, lo que da un total de 93 puntos. [ 2 ]
Reglas comunes
En el tarocchini, los puntos de las cartas no son tan importantes como los puntos de bonificación o de fusión obtenidos de las combinaciones. Las combinaciones pueden ser asociativas o secuenciales. Las combinaciones asociativas o cricche (anteriormente llamadas pariglie ) consisten en conjuntos de tres o cuatro cartas iguales. [ 2 ]
Existen cuatro tipos de combinaciones secuenciales, aunque dos de ellas se asemejan más a combinaciones asociativas. Cada secuencia requiere al menos tres cartas para obtener 10 puntos, y cada carta adicional vale 5 puntos. Lo que distingue las secuencias de los cricche es el uso de los contatori . Los contatori no pueden usarse para sustituir a un Ángel o un Rey. En el caso de los triunfos, la secuencia termina si los contatori se usan consecutivamente, con una excepción: si las dos cartas reemplazadas son el triunfo 16 y un grande . [ 2 ]
Se obtienen bonificaciones multiplicativas cuando se realizan tres o más cricches o tres o más secuencias a la vez. Esto duplica los puntos.
Variaciones
Octubre
Ottocento es la versión más popular. Se juega con cuatro jugadores divididos en dos parejas, sentados uno frente al otro. La parte central del juego es muy similar al tarot básico. Se añade una ronda de conteo de puntos antes y después del juego, basada en conjuntos y secuencias de cartas. Una característica inusual es que los compañeros pueden hacerse ciertas señales limitadas entre sí durante el juego. [ 2 ]
Como es habitual en los juegos de cartas del Tarot, el reparto y el juego se realizan en sentido contrario a las agujas del reloj. El repartidor entrega 15 cartas a cada jugador, en 3 rondas de cinco cartas cada una. El repartidor recoge las dos últimas cartas y las añade a las que tiene en la mano. Debe descartar dos cartas, que no pueden ser cartas de "5 puntos" (como reyes o triunfos). Los descartes cuentan como puntos para el repartidor, a menos que no consiga ninguna baza durante el juego, en cuyo caso debe entregar las cartas descartadas a los oponentes.
Después de repartir las primeras 5 cartas, si todos los jugadores están de acuerdo, el juego puede terminar en un "monte" . Si esto sucede, todas las cartas se descartan y el turno pasa al siguiente jugador. El jugador con la mano más antigua habla primero, declarando un "monte" si desea reiniciar el juego. Esto continúa con cada jugador hasta llegar al repartidor. Si todos han declarado un "monte", el juego se reiniciará.
El juego consta de tres partes. Justo después de repartir las cartas , todos los jugadores pueden puntuar sus manos según los puntos de combinación que contengan. A continuación, se juega la partida de cartas habitual. Finalmente, los compañeros puntúan los puntos de combinación que tengan en las bazas capturadas. La puntuación de los puntos de combinación tras el juego de cartas es exclusiva de Tarocchini y Minchiate .
Declaraciones
Tras repartir las cartas, cada jugador puede declarar ciertas combinaciones para obtener puntos de fusión. El jugador no está obligado a declarar nada y, opcionalmente, puede declarar una escalera o un conjunto menor al que realmente posee. Todo lo que se declare debe colocarse boca arriba sobre la mesa. Decidir qué declarar constituye una interesante elección estratégica.
Juego
Una vez finalizada la primera declaración de puntos, se desarrolla el juego de cartas habitual. Cabe destacar que las declaraciones revelan cierta información, por lo que los jugadores tendrán más pistas de lo normal sobre el contenido de las manos de los demás. Como en todos los juegos de tarocchi, existe la regla de que un jugador que no puede seguir el palo debe jugar un triunfo si es posible. Si no tiene triunfos, puede descartar cualquier carta. El Loco exime al jugador de seguir el palo: se juega en la baza en lugar de seguir el palo y luego se devuelve a la pila de bazas ganadas de su jugador. El jugador del Loco entrega una carta de bajo valor al ganador de la baza (solo si es un oponente) al final de la mano. Si el equipo del Loco no gana ninguna baza, el Loco se rinde ante los oponentes, aunque esto es muy raro. Una de las estrategias más importantes es capturar o proteger el Begato, ya que es muy útil para puntuar. La última baza tiene una bonificación de 6 puntos.
Durante el juego, el mayor puede hacer ciertas señales a su compañero. El juego actual solo permite tres señales:
- Levantar la carta significa "Ahora no tengo cartas en este palo". Originalmente, la señal era abrir una mano.
- Retirar la carta hacia uno mismo significa "Debes empezar con triunfo".
- Golpear la mesa con el puño significa "Debes intentar ganar con tu carta más alta y comenzar la siguiente baza con el mismo palo".
Estas son algunas de las señales que antes estaban permitidas:
- Decir sminchiate significa "Dirige tu triunfo más alto".
- Golpear el centro de la mesa significa "Tengo la carta más alta del palo (incluidos los triunfos)".
- Golpear el borde de la mesa significa "Tengo la segunda carta más alta..."
- Cuando se tiene la mano de salida, retirar ligeramente la carta hacia uno mismo antes de colocarla significa "No juegues tu carta más alta del palo en cuestión".
Tanteo
Una vez completadas todas las bazas, se examinan las cartas capturadas para determinar los puntos de combinación. Estos puntos de combinación se suman a los puntos de combinación de las declaraciones al inicio de la mano. A continuación, se cuentan los puntos de las cartas en pares, restando un punto a cada par. Luego, se añade la bonificación de la última baza. Tras sumar los puntos de combinación con los puntos de las cartas y la bonificación de la última baza, gana el primer equipo que alcance los 800 puntos. En realidad, es posible ganar en las declaraciones si un equipo alcanza los 800 puntos. Si ambos equipos lo logran, gana el equipo con mayor puntuación. [ 2 ]
Terziglio
Terziglio es para tres jugadores y la única versión que incluye subasta. A cada jugador se le reparten 18 o 19 cartas, de las cuales 8 o 5 van al mazo. Durante la subasta, los jugadores pueden pasar, pujar gioco o pujar solo , que es la puja más alta. En gioco , el declarante puede intercambiar cartas con el mazo, pero no puede descartar cartas de 5 puntos. El mazo cuenta para el declarante si logra ganar al menos una baza; de lo contrario, se entrega a sus oponentes. En solo , el declarante juega sin intercambiar cartas con el mazo, que permanece oculto y se otorga al ganador de la última baza. Todas las demás reglas son las mismas que en Ottocento, pero algunos jugadores restringen las señales hasta que se haya jugado la carta más alta del palo de la baza (Reyes o Ángel).
Tanteo
Cada bando suma todos sus puntos como en Ottocento. El declarante debe tener más puntos que sus oponentes para ganar la mano; un empate se considera una derrota. Los puntos del bando ganador se redondean hacia abajo al múltiplo de 50 más cercano (excepto si la diferencia es menor a 5 puntos, en cuyo caso se redondea hacia arriba). La puntuación se divide entre 50 para obtener los puntos de juego. Si se trata de una partida en solitario , los puntos de juego se duplican. El cálculo de la puntuación es innecesario si un bando gana todas las bazas; se le otorgan automáticamente 40 puntos de juego. [ 2 ]
Referencias
- ↑ Dummett, Michael (1980). El juego del tarot . Duckworth. pág. 318l. ISBN 0-7156-1014-7.
- 1 2 3 4 5 6 7 Dummett, Michael; McLeod, John (2004). A History of Games Played with the Tarot Pack . Lewiston: The Edwin Mellen Press. pp. 257– 314.
- ↑ McLeod, John. Ottocento en pagat.com . Consultado el 1 de febrero de 2018.
Enlaces externos
- Tarocco boloñés: Ottocento en Pagat.com
- Reglas comunes del tarocchini en Tarocchino.com (archivado)
- Ottocento manda en Tarocchino.com (archivado)
- Tarocco boloñesa en Trionfi.eu
- Accademia del Tarocchino Bolognese : Organizador de torneos oficiales de tarocchini
- Juegos de cartas del tarot
- Juegos de cartas que implican señales
- Juegos de cartas de baraja especializada
- juegos de cartas italianos
- Juegos de mesa