El laberinto carmesí (クリムゾンの迷宮, Kurimuzon no Meikyū ) es una novela del autor japonés Yusuke Kishi publicada en 1999 .
Resumen de la trama
El protagonista, Fujiki, despierta en un extraño paisaje desértico con amnesia. Su única pista es una pequeña consola portátil genérica llamada "Pocket Game Kids", que le informa que ahora participa involuntariamente en un juego llamado "El Laberinto de Marte" y debe dirigirse al primer punto de control. Mientras intenta recordar las confusas circunstancias que rodearon su llegada a ese misterioso lugar, se encuentra con una mujer llamada Ai. Como su consola está averiada, deciden colaborar para llegar al primer punto de control.
Al llegar, se encuentran con otros siete jugadores que también poseen las máquinas recreativas. Las instrucciones del juego se reparten entre todos para asegurar la cooperación inicial. Los nueve jugadores descubren que hay siete puntos de control en total. El segundo punto de control se divide en cuatro opciones: Norte para obtener información, Este para obtener objetos de supervivencia, Sur para obtener comida y Oeste para obtener objetos de autodefensa. Los jugadores se dividen y acuerdan reunirse de nuevo para repartirse los objetos. Ai le sugiere a Fujiki que elijan "Norte". Al llegar al punto de control, reciben software adicional del juego que incluye consejos de supervivencia y explica que el juego se desarrolla en los Bungle Bungles de Australia.
Una vez que los jugadores se reúnen, se hace evidente que todos han actuado de forma egoísta y se han ocultado información, por lo que Fujiki decide no compartir todo lo que han descubierto. Al día siguiente, todos se separan, pero Fujiki y Ai deciden permanecer juntos y concentrarse en perfeccionar sus habilidades de supervivencia.
Finalmente, se hace evidente que las decisiones iniciales tomadas por los jugadores determinan sus roles en el juego.
Fujiki finalmente descubre que todo el juego está construido a la manera de un libro de juegos y que el nefasto propósito de sus captores es enfrentar a los jugadores en una sangrienta contienda entre sí para crear una elaborada película snuff de la que solo uno tiene permitido salir con vida.
Personajes
Yoshihiko Fujiki (藤木芳彦)
El protagonista principal es un oficinista desilusionado. Despierta dentro del laberinto sufriendo de amnesia.
Ai Otomo (大友藍)
Ai es una dibujante de manga erótico que entabla amistad con Fujiki al principio de la historia.
Eisuke Noroto (野呂田栄介)
Un señor mayor que parece favorecer la cooperación entre los jugadores.
Fumiko Abe (安部芙美子)
Tiene una personalidad irritable y es la única mujer entre los jugadores además de Ai.
Shigeta Funaoka (船岡茂)
A pesar de su actitud desafiante, se alía con Seno, quien actúa como su subordinado.
Takamichi Kato (加藤高道)
Una antigua maestra de escuela.
Masaki Naramoto (楢本真樹)
Es trabajador temporal. Colabora con Tsurumi.
Junichi Seno (妹尾純一)
Es el miembro más grande y fuerte del grupo. Se asocia con Funaoka, utilizándolo como su compañero.
Katsuya Tsurumi (鶴見克也)
La pareja de Naramoto.
Referencias
- Kishi, Yusuke (31 de octubre de 2006). Amazon.com: El laberinto carmesí: Yusuke Kishi, Camellia Nieh: Libros . ISBN 193223411X.
- "Libros de Powell - El laberinto carmesí de Yusuke Kishi" . Consultado el 8 de noviembre de 2008 .
- Novelas japonesas de 1999
- Títulos verticales (editoriales)
- Esbozos de novelas de la década de 2000