Articulo de referencia

Las forjas del desierto

El concurso «The Desert Forges» se desarrolla en laregión desértica de Wadi Rum , en Jordania . Se emitió por primera vez en el Canal 5 del 23 de junio al 25 de agosto de 2001. ...

El concurso «The Desert Forges» se desarrolla en laregión desértica de Wadi Rum , en Jordania . Se emitió por primera vez en el Canal 5 del 23 de junio al 25 de agosto de 2001. Está basado en un formato francés llamado «Les Forges du Désert» , creado por Pierre Sportolaro en 1999 y producido por Adventure Line Productions , también productora de «Fort Boyard» . [ 1 ]

Cada episodio comienza con dos equipos, cada uno con dos concursantes, un hombre y una mujer. Se les conoce como el equipo verde y el equipo naranja (identificados por el color de su ropa), y suelen ser una pareja, amigos o hermanos. Ambos equipos superan una serie de desafíos, y el equipo ganador tiene la oportunidad de ganar lingotes de oro , que ellos mismos funden en la Sala de Forjas.

Elenco del Reino Unido

El espectáculo fue presentado por Richard Fairbrass y Gabrielle Richens , con Melanie Winiger como protagonista en el papel de la Poetisa , gobernante del Palacio.

Entre los personajes secundarios se encuentran Zioto, quien marca el inicio del tiempo durante los desafíos del Palacio; Abdullah, el cronometrador de los Duelos del Desierto, que dispara un rifle para indicar el comienzo y el final del reloj; el Maestro Forjador, que dirige la Sala de Forjas; Zach y Ramm (identificados por cámaras de vídeo acopladas a sus cabezas), que actúan como los "ojos y oídos" de la Poetisa y le permiten observar el progreso de los dos equipos; y Meliha, una guía que orienta a los equipos entre las casas del Palacio.

Formato

El espectáculo está dividido en tres segmentos: los Duelos del Desierto, el Palacio y la Sala de las Forjas.

Duelos en el desierto

Esta primera parte del programa consta de cuatro desafíos en el desierto. Algunos duelos involucran a los cuatro miembros del equipo, pero muchos se limitan a dos.

En el primer juego, los miembros de cada equipo compiten para determinar quién se hace con una daga , y el ganador de cada juego posterior se queda con ella. El equipo que posee la daga suele marcar la pauta para el otro equipo. Cada duelo ganado también otorga una llama al equipo vencedor, que utilizarán en la segunda parte del programa.

Muchos de los duelos en el desierto se desarrollan como una carrera escalonada: el equipo que posee la daga comienza lanzando un reloj de arena, y el otro equipo comienza cuando se agota el tiempo de ese reloj. Al final de la carrera, el primer participante lanza otro reloj de arena con la misma cantidad de arena. Si el segundo participante alcanza y toca al primero durante la carrera, o si llega antes de que se agote el tiempo del segundo reloj de arena, gana; de lo contrario, gana el primero.

Debido a la dificultad de algunos retos, como la Serpiente Mecánica, uno de los presentadores se encargará de guardar la daga del concursante hasta que este la termine.

Los duelos incluyen:

  • Los 7 Pilares : El concursante masculino del primer equipo debe saltar lo más lejos posible a lo largo de una serie de siete pilares cada vez más separados en un minuto. Su compañero esconde la daga en una caja junto al pilar y, siempre que el concursante no se caiga, cierra la caja herméticamente. El otro equipo salta entre los pilares para encontrar la daga en un minuto, tirando de una cuerda que indica a su compañero si la daga está en la caja o no. Si está, la jugadora debe abrirla en el tiempo límite para ganar.
  • El Pozo : La concursante debe mover la daga por una pista encerrada en una jaula más lejos que sus oponentes. La pista está bloqueada por postes metálicos que debe empujar con una vara delgada. Mientras tanto, su compañero está suspendido boca abajo con la cabeza dentro del "pozo", un tanque de agua. Si él sale a la superficie para respirar, la concursante debe detenerse y esperar hasta que vuelva a sumergir la cabeza en el tanque. Cada equipo tiene sesenta segundos.
  • 4 Charms : Las concursantes realizan una carrera escalonada en una pista de obstáculos . Deben recoger cuatro collares de postes a lo largo del recorrido antes de llegar a la meta. Los collares están sujetos con clips que deben desenroscarse para poder cogerlos.
  • Puente de cuerda : Los concursantes masculinos de cada equipo comienzan en los extremos opuestos de un precario puente de cuerda y tienen que cruzar tablones de madera separados por dos pies para llegar a la daga que se encuentra en el medio.
  • Portadores de agua : Un concursante de cada equipo participa en una carrera escalonada, llevando dos pesados ​​recipientes de agua sobre su espalda, suspendidos de una pesada vara. Deben superar una serie de obstáculos hasta la meta.
  • Duelo bajo el sol : Los concursantes masculinos están atados a tres cuerdas de diferentes longitudes. Deben liberarse de cada cuerda para llegar hasta su compañera, que está atada a postes. Para liberarse, deben soltar una herramienta de una jaula girando una rueda de bloqueo y quitando las varillas que la sujetan. Cuando los jugadores masculinos llegan hasta su compañera, deben cortar su cuerda para liberarla del poste. La primera competidora femenina que llegue a la daga al otro lado del recorrido gana la daga para su equipo.
  • Serpiente Mecánica : Cada jugador de ambos equipos debe recorrer un gran cilindro de madera giratorio cubierto de cuerdas y tablones . La jugadora del primer equipo tira de un reloj de arena y luego avanza por el cilindro. Al llegar al otro lado, corre de vuelta al inicio y toca a su compañero, quien también debe completar el recorrido. Después, él tirará de un reloj de arena. Si el segundo logra llegar al reloj antes de que se acabe, gana la daga; de lo contrario, gana el primer equipo. Además, cualquier jugador tocado por su oponente pierde.
  • Cabeza en la Arena : El concursante masculino de cada equipo tendrá la cabeza dentro de un recipiente, donde se le verterá un montón de arena. Mientras su cabeza está en la arena, debe girar una manivela de metal (que representa la daga) para recorrer el riel de metal lo más lejos posible, mientras atraviesa obstáculos. El equipo con la daga intentará alejar la manivela lo más posible del inicio para sus oponentes, quienes intentarán devolverla al inicio. No hay límite de tiempo para este duelo y la posición de la mano izquierda del concursante masculino debe permanecer sobre el recipiente para indicar que continúa. En el momento en que su mano izquierda se separe del recipiente, el duelo terminará para su equipo y la arena se vaciará por la parte inferior. Si el segundo equipo logra devolver la manivela al inicio, ganará la daga; de lo contrario, el primer equipo se quedará con la daga.

Chakria

Si hay empate tras completar los cuatro Duelos del Desierto, se juega un desempate llamado Chakria. En él, el hombre o la mujer de cada equipo compiten en un combate similar al sumo . El equipo cuyo luchador saque primero el pie del círculo pierde, y una de sus llamas se extingue.

Cortesanos

La segunda parte del programa lleva a los participantes al Palacio, un conjunto de tiendas de campaña y edificios en medio del desierto donde reside la Poetisa. Los equipos y los presentadores llegan al Palacio en camello .

Dentro del Palacio, hay varios desafíos, y durante el espectáculo se jugarán cuatro. También hay una sala llamada la Sala de las Forjas, que contiene forjas con oro fundido. Cuando se completa un desafío con éxito, una de las forjas se enciende. A medida que se ganan más desafíos, se encienden forjas más grandes, y si se completan todos los desafíos con éxito, se enciende la forja más grande. Cada forja contiene una cantidad creciente de oro.

Los equipos son llevados a la tienda de la poetisa. Allí, los dos miembros de cada equipo son atados de las muñecas y conducidos a una habitación donde se les presenta su primer desafío. El otro equipo espera en la tienda, ya que podría tener la oportunidad de ganar el oro más adelante.

Al inicio de cada desafío, se enciende una vela . Esta vela tiene una vida útil limitada, y si se apaga, el equipo pierde el desafío. Los miembros del equipo también deben asegurarse de no apagar la vela accidentalmente ni exponerla al agua o al aire.

Para ganar, los miembros del equipo deben encender una mecha que ilumine una de las forjas de oro. Si no lo logran, perderán una llama y deberán regresar a la tienda de la Poetisa para recuperar otra. Si pierden todas sus llamas, sus oponentes tendrán la oportunidad de ganar el oro completando los desafíos restantes con las suyas. Su vínculo dificulta su avance en el recorrido.

Entre los desafíos que enfrenta el Palacio se incluyen:

  • Extintor : La vela se coloca en un sistema de poleas y el equipo debe recorrer una pista de obstáculos hasta el otro lado de la sala, manteniendo la tensión en una cuerda que equilibra la vela verticalmente. Si se tira demasiado fuerte de la cuerda, la vela se apaga al chocar con una pieza de metal situada encima. Si no se tira con suficiente fuerza, la vela cae en una jarra de agua. Su atadura les impide avanzar por la pista.
  • Cuerda floja : Los jugadores intentan cruzar una cuerda floja mientras sostienen una vela.
  • Laberinto de obstáculos : Los jugadores deben arrastrarse por espacios estrechos, protegiendo su vela de trampas que derraman agua o harina para intentar apagarla. La mecha se encuentra al final del laberinto.
  • Empujar la vela : Un jugador debe bajar con el pie unos estribos colocados de forma incómoda para liberar algunos obstáculos, mientras que el otro usa una delgada varilla de metal para empujar la vela, colocada sobre un ladrillo, a través de un recorrido. La distancia entre el estribo y la varilla aumenta progresivamente, y debido a que el equipo está limitado por la atadura, el juego se vuelve cada vez más difícil a medida que avanza.
  • Pasos flotantes : Los jugadores deben usar las tres tablas proporcionadas para cruzar la habitación hasta el otro lado y encender la mecha sin tocar el suelo. Las tablas se fijan a unas ranuras en la pared, sobre las que los jugadores deben pararse. Si algún objeto toca el suelo, se activan ventiladores en el techo que apagan la vela.
  • Hamaca : El equipo debe atravesar una red de cuerdas suspendidas en el aire para llegar a la mecha que se encuentra al otro lado.
  • Torniquete : El equipo debe sujetar varillas, cada una con una mecha en un extremo, a un torniquete giratorio. La mecha de cada varilla se enciende con una vela y el torniquete gira hacia la mecha. El problema es que algunas varillas son demasiado cortas para que la mecha encienda la mecha, por lo que el equipo debe elegir cada varilla con cuidado.

Cuando se completan los cuatro desafíos, el equipo activo responde a su último jidi (ver más abajo) y es conducido a la Sala de las Forjas.

Jidis

Antes de cada desafío, excepto el primero, se le plantea al equipo participante un jidi : un problema matemático o lógico con una respuesta numérica. Cada jidi les otorga tiempo extra en la Sala de Forjas. El equipo puede pedir que se repita el jidi dos veces, pero debe dar su respuesta con bastante rapidez. En ese momento, no se les informa si su respuesta es correcta.

Tras completar los cuatro desafíos, la Poetisa pregunta al equipo activo su cuarto y último jidi, antes de revelar cuáles fueron respondidos correctamente. Las cuatro respuestas forman una secuencia, y el equipo debe determinar el siguiente número si desea saltarse una parte del juego que consume mucho tiempo. Las secuencias suelen ser lo suficientemente complejas como para ser imposibles de resolver sin al menos tres de las respuestas correctas. No se les informa si la respuesta a la secuencia es correcta; deben comunicársela al Maestro Forjador en la Sala de Forjas.

El foso de las serpientes

Si ambos equipos pierden todas sus llamas o si un equipo pierde su última llama en el cuarto desafío, se realiza un desempate para decidir qué equipo entrará en la Sala de las Forjas.

Un concursante de cada equipo es colocado en una caja con una gran cantidad de serpientes y debe permanecer completamente inmóvil. Cualquier movimiento de cabeza provoca que se encienda una bombilla y el jugador es declarado perdedor de la eliminatoria. Si ninguno de los jugadores enciende su bombilla en el plazo de un minuto desde que se liberan las serpientes, el equipo que ganó el Chakria pasa a la Sala de las Forjas.

La sala de las forjas

El equipo que supere las pruebas en el Palacio tendrá la oportunidad de forjar su propio oro en la Sala de Forjas. Acompañados por uno de los anfitriones, dispondrán de cuatro minutos desde que entren en los túneles de la mina para realizar una serie de tareas y ganar el oro.

Primero, deben mover una vagoneta por la vía férrea hasta el otro extremo del túnel. Durante este trayecto, deben completar una tarea para eliminar una obstrucción que bloquea la vagoneta. Esto puede implicar completar un circuito eléctrico en una vitrina o conectar una serie de engranajes para levantar una compuerta que bloquea la vagoneta.

Si ninguna de las forjas se encendió durante la segunda sección, el equipo debe recuperar una llave del vagón minero, lleno de rocas, para abrir una jaula y hacer sonar una campana , lo que provoca que se encienda la forja más pequeña.

Allí, tras ponerse la ropa protectora, el equipo entra en la Sala de Forjas. En ella, se le entrega al Maestro Forjador el quinto número de la secuencia anterior. Si es correcto, el crisol para el oro fundido se libera automáticamente; de ​​lo contrario, el equipo debe liberarlo manualmente, lo que consume unos 30 segundos.

Con la ayuda de los trabajadores de la forja y mientras el reloj de cuatro minutos sigue corriendo, el equipo vierte el oro de la forja encendida más grande en el crisol y luego lo vierte de ahí en moldes. El equipo gana una cantidad fija de dinero en efectivo por cada lingote ; los moldes medio llenos no cuentan.

Versiones internacionales

El formato también se vendió a emisoras de Bélgica ( VT4 ) [ 9 ] y Jordania. [ 10 ] Un programa de juegos infantil árabe se filmó con el mismo plató y se emitió alrededor de 2011, [ 11 ] en Jeem TV . Las versiones estadounidense, australiana y británica de SAS: Who Dares Wins también se filmaron aquí en 2022 y octubre de 2021, respectivamente. [ 12 ]

Referencias

  1. «Las Forjas del desierto» . Toutelatele . Diciembre de 2003.
  2. ^ Hjorth-Knudsen, Thorsten Dam og Casper (18 de octubre de 1999). "TV3 tapón Watt-udsendelse" . Berlingske.dk . Consultado el 21 de marzo de 2023 .
  3. "Efterårets programador på TV" . mediawatch.dk . 22 de octubre de 1999 . Consultado el 21 de marzo de 2023 .
  4. "Alexandra Kamp y Markus Knüfken - Spiel in der Wüste" . presseportal.de . 23 de julio de 2001.
  5. KG, imfernsehen GmbH & Co (24 de julio de 2001). "Forjas del desierto" vía www.fernsehserien.de.
  6. ^ LANGE, EXTRAÑO ROAR (26 de noviembre de 1998). "Programa de televisión Ørkenkamp blir" . Dagbladet.no .
  7. ^ ROGNMO, Av GRO (30 de marzo de 2000). "Susana Steffens" . Dagbladet.no .
  8. «Aftonbladet nöje: Ökenguldet» . www.aftonbladet.se . 18 de septiembre de 1999 . Consultado el 5 de marzo de 2021 .
  9. «A la conquista de la máscara sagrada Un tournage aux limites de l'extrême ZOOML'aventure du désert en chiffres» . Le Soir . 18 de diciembre de 1999 . Consultado el 5 de marzo de 2021 .
  10. "France 2 forge son prime time" . Stratégies . 17 de diciembre de 1999. Consultado el 5 de marzo de 2021 .
  11. "Insolite : la mystérieuse" fortaleza francesa "au Wadi Rum" . Familia en Jordania - Découvrir autrement la Jordanie . 12 de marzo de 2019. 
  12. "SAS 7 INFORMACIÓN ADICIONAL | Canal 4" .