The Idolmaster One For All (アイドルマスター ワンフォーオール, Aidorumasutā Wan Fō Ōru ; estilizado oficialmente como THE iDOLM@STER ONE FOR ALL ) es un videojuego japonés de simulación de crianza de la serie The Idolmaster desarrollado por Bandai Namco Studios y publicado por Bandai Namco Games . Fue lanzado en Japón el 15 de mayo de 2014 para PlayStation 3. La historia de One For All se cuenta desde la perspectiva de un productor a cargo de liderar y entrenar a un grupo de ídolos del pop hacia el estrellato. Su jugabilidad , aunque muy similar a su predecesor The Idolmaster 2 , presenta varias mejoras y diferencias, y permite a los jugadores producir a los 13 ídolos de 765 Production , la principal agencia de talentos que aparece en la serie.
La planificación del juego se centró en el lema " todos para uno y uno para todos ". El entorno de la oficina se rediseñó para darle un toque más natural, y se hizo hincapié en "volver al punto de partida" de la serie Idolmaster, con One For All centrado en el crecimiento de ídolos novatos en una pequeña agencia de talentos. One For All vendió 83.395 copias en su primera semana de lanzamiento en Japón y se posicionó como el videojuego más vendido en el país esa semana.
Jugabilidad
Idolmaster One For All es un juego de simulación de producción en el que el jugador asume el rol de un productor que trabaja en 765 Production (765 Pro), una agencia de talentos que representa a 13 ídolos del pop que debutaron recientemente pero aún no han dejado huella en la industria. Al comienzo del juego, el jugador conoce a Junjirō Takagi , presidente de 765 Pro, y se le encomienda la tarea inicial de elegir a uno de los ídolos de la agencia para producir: Haruka Amami , Chihaya Kisaragi , Yukiho Hagiwara , Yayoi Takatsuki , Ritsuko Akizuki , Azusa Miura , Iori Minase , Makoto Kikuchi , Ami y Mami Futami , Miki Hoshii , Hibiki Ganaha y Takane Shijō . El jugador y el ídolo seleccionado también tienen la tarea, encomendada por Takagi, de cumplir objetivos a lo largo de temporadas de 12 semanas, la primera de las cuales es la primavera. Para la cuarta semana, el jugador puede producir tres ídolos juntos como una unidad de ídolos. [ 1 ] Satisfacer un objetivo al final de una temporada determinada aumentará el rango de productor del jugador, lo que le permite producir ídolos adicionales y tener acceso a más canciones, entre otras características. La competencia vocal, de baile y visual de la unidad está representada por tres puntos estadísticos llamados puntos de imagen. El nivel de cada ídolo está vinculado a sus puntos de experiencia , pero esto no está relacionado con el rango individual de un ídolo. [ 2 ] Un ídolo gana puntos de experiencia al realizar trabajo promocional o presentaciones en el escenario. [ 3 ]
El juego representa las actividades de los ídolos de cada semana dentro del juego. Al comienzo de cada semana, el jugador organiza el horario de los ídolos, que incluye actividades como lecciones, consultas, trabajo promocional, presentaciones en el escenario y compras de vestuario y accesorios. [ 4 ] Cada actividad cuesta y reembolsa al jugador diferentes cantidades de dinero dentro del juego, aunque solo el trabajo promocional o las presentaciones en el escenario resultarán en el final de una semana dentro del juego. [ 4 ] Las lecciones son sesiones de instrucción en las que participan los ídolos para aumentar temporalmente sus puntos de imagen durante una semana dentro del juego, y tienen la forma de tres minijuegos . Cada tipo de lección corresponde a una de las tres categorías de imagen: vocal, baile y visual. Cada lección tiene un tiempo límite, y el desempeño general de los ídolos en la lección se clasifica como malo, normal, bueno o perfecto. [ 1 ] Durante las consultas, el jugador tiene múltiples respuestas para elegir a lo largo de una conversación con un ídolo. Las decisiones del jugador afectan la calidad de la comunicación, que puede ser buena o mala, y esto, a su vez, afecta la cantidad de recuerdos del ídolo. [ 4 ] Este aspecto de la comunicación también se presenta durante el trabajo promocional, que son trabajos que el productor y los ídolos pueden realizar para aumentar su popularidad en regiones específicas. Los trabajos pueden compensar o costar dinero del juego a la unidad y hacer que los ídolos ganen diferentes cantidades de fans en la región donde se realiza el trabajo. [ 5 ] El jugador también puede comprar trajes y accesorios adicionales. [ 4 ]
Además de las audiciones que se encuentran en los juegos de simulación Idolmaster anteriores , los ídolos también pueden actuar participando en festivales de música y presentaciones en vivo. [ 5 ] Estos tres tipos de presentaciones se denominan en conjunto presentaciones en el escenario y comparten la misma mecánica de juego básica con diferencias en sus condiciones de finalización. [ 2 ] Para aprobar una audición, el jugador y los ídolos deben obtener una clasificación aprobatoria entre las unidades que audicionan, mientras que para completar una presentación en vivo se debe alcanzar una calificación predeterminada que represente el entusiasmo del público. En un festival, el jugador y los ídolos compiten contra un oponente controlado por la computadora y deben obtener una puntuación más alta que el oponente para completar el festival. De manera similar a los juegos del género rítmico , la mecánica de las presentaciones en el escenario se desarrolla mientras el jugador escucha a los ídolos interpretar una canción. Durante la presentación, el jugador debe guiar a los ídolos para atraer al juez o al público en las tres categorías de imagen presionando continuamente los botones que corresponden a las categorías al ritmo de la canción. El jugador y los ídolos son calificados según la precisión de estas pulsaciones en el tiempo, para lo cual se le otorga una de cuatro calificaciones: Perfecto, Bueno, Normal y Malo. [ 2 ] Los puntos que otorga cada apelación dependen de las estadísticas de los ídolos y del tempo de la canción . Los puntos de cada apelación también se multiplican por la tasa de interés de la categoría, que representa el interés de la audiencia en la categoría de imagen y aumenta o disminuye a medida que los ídolos continúan apelando en otras categorías o en la misma categoría. [ 2 ]
El rendimiento de los ídolos también se representa mediante el medidor de voltaje, que aumenta a medida que el jugador acierta una nota. El jugador también tiene la opción de usar apelaciones de memoria para reiniciar la tasa de interés de cada imagen y recibir un aumento en la puntuación y el voltaje. El jugador puede usar tantas apelaciones de memoria como la cantidad de memoria de los ídolos. [ 2 ] Una vez que el medidor de voltaje está completamente lleno, el jugador puede elegir un ídolo para activar una apelación de ráfaga. [ 1 ] Durante una apelación de ráfaga, el jugador debe seguir una secuencia de apelaciones de imágenes específicas, a las que se les da una tasa de interés ajustada, más alta que el promedio. Esto también detiene la capacidad del oponente para usar apelaciones y causa una reducción en su medidor de voltaje. Después de la apelación de ráfaga, el medidor de voltaje se reinicia y debe llenarse nuevamente antes de que se pueda usar otra ráfaga. También se pueden comprar objetos especiales llamados amuletos y usarlos para ajustar elementos del juego, [ 4 ] como reducir la tasa de deterioro de las tasas de interés. Si los ídolos superan una audición, el grupo es seleccionado para realizar una presentación televisada de la canción previamente elegida, mientras que se ofrece un bis si la presentación en un festival o concierto se completa con éxito. Estas presentaciones sirven para aumentar el número de fans del grupo en la región donde se presenta o en todas las regiones en el caso de transmisiones nacionales. [ 5 ]
Además de las presentaciones en vivo normales, los 13 ídolos realizan un concierto All Star Live al final de las temporadas de verano e invierno. Los ídolos se dividen en tres grupos, dos grupos de cinco y un grupo de tres, y si se completa con éxito, se muestra una presentación de encore pre-renderizada con una canción y vestuario diferentes. [ 2 ] Si se cumplen las condiciones necesarias, el jugador también puede participar en un festival Rank Up con la intención de aumentar el rango de un ídolo. Si bien es fundamentalmente similar a los festivales normales, el jugador debe derrotar al oponente dos veces usando dos canciones diferentes para completar con éxito el festival. [ 2 ] [ 5 ] Una vez que un ídolo alcanza un rango de ídolo de A3 o superior, el jugador puede participar en el festival de música Idol Extreme; [ 6 ] el rango de ídolo más alto es A1. [ 5 ] Cada vez que el nivel o el rango de ídolo de un ídolo aumenta, recibe puntos de habilidad, que se pueden usar para aumentar las habilidades de un ídolo eligiendo entre las habilidades disponibles en el tablero de habilidades. Esto incluye acciones tales como elevar parámetros vocales, de baile y visuales, aumentar la velocidad a la que se llena el medidor de voltaje y fortalecer el efecto de los llamamientos a la memoria. [ 4 ]
Desarrollo y lanzamiento
The Idolmaster One For All fue desarrollado por Bandai Namco Games y dirigido por Akihiro Ishihara y Munehiro Koyanagi. El productor de Bandai Namco Games, Yōzō Sakagami, explica que la planificación del juego comenzó con la decisión de usar " todos para uno y uno para todos " como tema del juego. [ 3 ] Al hacerlo, quiso poner más énfasis en la sede de 765 Production (765 Pro), especialmente después de escuchar comentarios de los fans a quienes les resultaba relajante ver a las idols hablar entre ellas en la oficina de 765 Pro. Esto llevó a que el entorno de la oficina fuera rediseñado para darle una sensación más natural. La pantalla del menú de apertura del juego también muestra la oficina de 765 Pro para sumergir aún más al jugador en la atmósfera del juego. [ 3 ] El equipo de desarrollo intentó centrarse en "volver al punto de partida" en la serie The Idolmaster con One For All . Sakagami explica que el verdadero encanto de The Idolmaster reside en crecer junto a ídolos novatos centrados en una pequeña agencia de talentos, y continúa diciendo que la dirección que tomó One For All fue la de representar la "calidez" que acompaña a "765 Pro como punto de partida". [ 3 ]
La mecánica de juego en One For All se modificó con respecto a las entregas anteriores de Idolmaster para eliminar la restricción que permitía al jugador producir un ídolo o unidad de ídolos durante un período de un año, algo que Sakagami admite que llevaba tiempo queriendo cambiar. En comparación con la mecánica de juego de The Idolmaster 2, que se caracteriza por no ofrecer al jugador mucho margen para ver el trabajo promocional o los aspectos de comunicación del juego, Sakagami quería diseñar un juego donde los jugadores pudieran tomarse su tiempo y explorar diversas opciones a lo largo del juego. [ 3 ] Sakagami continúa diciendo que quería eliminar la limitación de tiempo de un año debido a su fuerte deseo de permitir a los jugadores la oportunidad de producir ídolos hasta que estuvieran satisfechos. Otro objetivo de Sakagami era que los jugadores experimentaran con todos los ídolos en lugar de solo con sus favoritos, por lo que la mecánica de juego se ajustó para permitir al jugador elegir solo uno de los 13 ídolos disponibles para producir al comienzo del juego. A medida que avanza el juego, Sakagami tuvo la idea de permitir que el jugador experimentara la diversión de producir un grupo de ídolos a medida que este crece y se desarrolla gradualmente. [ 3 ]
Con el objetivo de incorporar un factor directamente vinculado al crecimiento de un ídolo, One For All se diseñó para mostrar la cantidad de puntos de experiencia obtenidos por los ídolos al realizar trabajos como promoción, audiciones y presentaciones en vivo. One For All también introduce un sistema de tablero de habilidades, que otorga puntos de habilidad a los ídolos cada vez que suben de nivel . La idea de este sistema se deriva del uso de amuletos en The Idolmaster 2 , que ajustan elementos del juego, y los puntos de habilidad funcionan de manera similar. Sakagami también quería transmitir mejor el crecimiento personal del productor, lo que llevó a la creación del sistema de objetivos de temporada, que otorga al jugador funcionalidades adicionales como nuevas canciones o la posibilidad de producir más ídolos simultáneamente. A pesar de las nuevas incorporaciones al sistema de juego, Sakagami cree que la jugabilidad en sí es lo suficientemente simple como para que los nuevos fans de la serie The Idolmaster puedan disfrutarla. [ 3 ]
One For All fue lanzado por Bandai Namco Games en Japón para PlayStation 3 el 15 de mayo de 2014, en ediciones limitadas y regulares, así como para descarga a través de PlayStation Store . [ 7 ] El lanzamiento de edición limitada viene en una caja hecha especialmente que contiene el juego en sí, un drama CD , un código de producto para obtener trajes originales como contenido descargable (DLC), un folleto comercial para los ídolos de 765 Pro, un calendario de 765 Pro, un paño de limpieza con aforismos del presidente de 765 Pro Junjirō Takagi , 13 pósteres con los ídolos de 765 Pro y dos números de serie para obtener una tarjeta rara cada uno para usar en los juegos de redes sociales The Idolmaster Cinderella Girls y The Idolmaster Million Live!. [ 8 ] Bandai Namco Games comenzó a lanzar actualizaciones DLC el 15 de mayo de 2014, disponibles a través de PlayStation Store. [ 9 ] Las actualizaciones incluyen cosas como nuevas canciones, trajes, accesorios e ídolos invitados especiales que interpretan canciones en el modo de juego Stage For You. [ 9 ]
One For All incluye 21 canciones escritas y compuestas por diversos compositores . En septiembre de 2014, se lanzaron 34 canciones adicionales en paquetes DLC. Tres canciones se introdujeron originalmente en One For All : "Acceleration" (アクセルレーション) , "Destiny" y "Only My Note". Sin embargo, "Acceleration" solo puede ser cantada por el ídolo rival Leon. [ 10 ] Las canciones se lanzaron en un álbum titulado The Idolmaster Master Artist 3: Only My Note el 27 de agosto de 2014, que también incluye canciones lanzadas en paquetes DLC.
Recepción
One For All vendió 83.395 copias en su primera semana de lanzamiento en Japón, y se posicionó como el videojuego más vendido en Japón esa semana. [ 11 ] [ 12 ] El Mainichi Shimbun informó que un día después del lanzamiento del juego, tanto la edición limitada como la regular ya se habían agotado en las tiendas de Akihabara . [ 13 ] Durante la primera semana, el juego vendió el 92,56% de su envío inicial. [ 14 ] Para el 1 de junio de 2014, el juego había vendido 102.793 copias. [ 15 ] El juego recibió una puntuación de 33 sobre 40 de la revista japonesa de videojuegos Famitsu . [ 16 ]
Referencias
- 1 2 3 "PS3 ゲ ー ム フ ァ ー ス ト イ ン プ レ ッ シ ョ ン ア イ ド ル マ ス タ ー ワ ン フ ォ ー オ ー ル" [ Primera impresión del juego de PS3 Idolmaster uno para todos ] . Game Watch (en japonés). Impress Watch Corporation. 2 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2014 . Consultado el 21 de mayo de 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 7春香と過ごした12週間。「アイドルマスターワンフォーオール」,ゲーム序盤部分のプレイインプレッションを,あなたにお届け.[ Doce semanas con Haruka. Informe de las primeras impresiones del juego The Idolmaster One For All ] (en japonés). 4Gamer. 2 de mayo de 2014. Archivado del original el 14 de abril de 2020. Consultado el 21 de mayo de 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 7 "教えてガミP! 『ワンフォーオール』プレイ動画その5:神崎蘭子が踊る!(ガミPインタビューもあるよ)" [¡ Cuéntanos Gami-P! Uno para todos Reproduce el vídeo n.° 5: ¡Ranko Kanzaki baila! (También se incluye una entrevista de Gami-P) ] . Famitsu (en japonés). Entercerebro . 26 de abril de 2014. Archivado desde el original el 14 de abril de 2020 . Consultado el 16 de mayo de 2014 .
- 1 2 3 4 5 6「アイドルマスターワンフォーオール」の新情報公開。あなたができること,すべきこと,大きな目標など,アイドルプロデュースシステムを徹底解説[ Se revelan las últimas noticias sobre The Idolmaster One For All . Se explican detalladamente qué puedes hacer, qué debes hacer, los objetivos principales y el sistema de producción de ídolos ] (en japonés). 4Gamer. 28 de marzo de 2014. Archivado del original el 14 de abril de 2020. Consultado el 21 de mayo de 2014 .
- 1 2 3 4 5 "教えてガミP! プレイ動画その2:ランクアップフェス" [ ¡Cuéntanos, Gami-P! Reproducir vídeo 2: Subir de rango en Fez ] . Famitsu (en japonés). Corporación Kadokawa . 27 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 14 de abril de 2020 . Consultado el 21 de mayo de 2014 .
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- ↑『アイドルマスター ワンフォーオール』の発売日が2014年5月15日に決定! 初回限定版&封入特典の情報も明らかに[¡ El Idolmaster One For All se pondrá a la venta el 15 de mayo de 2014! También se revelan novedades sobre la edición limitada y los artículos especiales incluidos ] (en japonés). ASCII Media Works . 19 de diciembre de 2013. Archivado del original el 14 de abril de 2020. Consultado el 16 de mayo de 2014 .
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- ↑アキバ中古ゲーム市況 : 新作アイマス既に品切れ モエロクロニクルも好調[ Mercado de videojuegos usados de Akihabara: El nuevo juego de Idolmaster ya está agotado, Moero Chronicle también es popular ] (en japonés). Mainichi Shimbun . 16 de mayo de 2014. Archivado del original el 18 de mayo de 2014. Consultado el 17 de mayo de 2014 .
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- ↑「マリオカート8」が32万5000本。「ガンダム サイドストーリーズ」「超女神信仰ノワール 激神ブラックハート」なども登場の「週間販売ランキング+」(en japonés). 4Gamer. 4 de junio de 2014. Archivado del original el 11 de noviembre de 2020. Consultado el 4 de junio de 2014 .
- ↑アイドルマスター ワンフォーオール[ The Idolmaster One For All ] (en japonés). Famitsu . Archivado del original el 19 de octubre de 2016. Recuperado el 16 de mayo de 2014 .
Enlaces externos
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