
The Russian Campaign es un juego de guerra estratégico de mesa publicado por Jedko Games en 1974 que simula el combate en el Frente Oriental durante la Segunda Guerra Mundial . Avalon Hill compró el juego en 1977 y produjo varias ediciones.
La escala de unidades corresponde a los Cuerpos de Ejército Alemanes y los Ejércitos Soviéticos , y abarca aproximadamente la región de Berlín a Gorki (de oeste a este) y de Arkhangelsk a Grozny (de norte a sur). Una campaña completa cubre el período de junio de 1941 a junio de 1945, pero también se suelen jugar numerosos escenarios más cortos.
El sistema incorpora un sistema de movimiento de doble impulso que simula la guerra relámpago blindada alemana en el oeste de Rusia , con avances masivos y cercos . Las reglas abarcan la producción de unidades con "unidades de trabajadores" rusas (que simulan tanto fábricas como fortificaciones en ciudades clave), unidades "Stuka" que representan los ataques aéreos alemanes, partisanos , transporte ferroviario y reglas meteorológicas. También incluye varios escenarios más pequeños que detallan periodos clave de la campaña.
Componentes
El mapa del juego representa las partes de la Unión Soviética occidental y los países de Europa del Este donde tuvo lugar la campaña militar. Sobre él se superpone una cuadrícula hexagonal para estandarizar el movimiento, y cada hexágono mide aproximadamente 55 km de lado. Cada turno del juego abarca dos meses de la campaña, comenzando con la invasión alemana el 22 de junio de 1941. "La Campaña Rusa" venía en una caja de cartón impresa a color, con un tablero de juego desplegable con respaldo de cartón (56 cm × 71 cm); tarjetas de Orden de Batalla que indicaban el despliegue de las unidades para los jugadores alemanes y soviéticos; una hoja de 225 fichas con un reglamento y un dado de seis caras.
El mapa incluye montañas, bosques, pantanos, ríos y las costas del Mar Negro y del Mar Báltico . También muestra ciudades importantes, fronteras nacionales, límites de distritos militares soviéticos y las principales redes ferroviarias.
Las fichas de cartón troqueladas están coloreadas según la nacionalidad: gris campo para Alemania, verde oliva claro para los aliados alemanes ( Hungría , Rumania , Italia y Finlandia, con una letra que indica la nacionalidad) y negro para las unidades de las SS alemanas . Los cuerpos de tanques soviéticos y los ejércitos de la Guardia (tanto de infantería como de tanques) están impresos en un amarillo más claro que la caballería y la infantería regular soviéticas (ninguna de las cuales puede moverse en el segundo impulso).
Cada ficha lleva impresa información específica de la unidad. Esta información incluye el tipo de unidad, su tamaño, designación, factor de combate, información de despliegue y factor de movimiento. El tipo de unidad se indica mediante un símbolo estándar, y los tipos disponibles son Blindados , Caballería , Infantería , Montaña , Paracaidistas y Panzergrenadier ( infantería mecanizada ). También hay marcadores para partisanos y unidades obreras soviéticas, así como para tropas de la Luftwaffe (fuerza aérea) alemana .
La mayoría de las unidades soviéticas, a excepción de las que se establecieron en ciudades del interior de la URSS, se ubicaron en los distritos militares del Báltico , Occidental , Kiev (el más importante de los cuatro) y Odessa , dentro de los límites que se muestran en el mapa. Varias posibles ubicaciones soviéticas fueron publicadas en la revista "General" de Avalon Hill. La mayoría de las fuerzas alemanas se establecieron en Alemania (incluida la Polonia ocupada ), aunque algunas se ubicaron en Rumania.
Hasta tres cuerpos de ejército de un jugador, o dos ejércitos (o un cuerpo y un ejército), pueden apilarse al final de un turno. Cada una de estas fichas de unidad tiene una zona de control, que consta de hasta seis hexágonos que rodean su ubicación actual. A medida que las unidades se mueven por el mapa durante el juego, deben detener su movimiento durante el turno cuando entran en la zona de control de una unidad del oponente.
Juego
Una partida de La Campaña Rusa se juega normalmente entre dos jugadores: uno representa a Alemania y sus aliados, y el otro a la Unión Soviética. El juego se desarrolla por turnos, en los que el jugador alemán realiza una secuencia de acciones seguida de la misma secuencia por parte del jugador soviético. Después de que el jugador alemán haya tirado los dados para determinar el clima, la secuencia de juego continúa de la siguiente manera:
- Traslada tus unidades
- Unidades de aire de posición
- Comprobar si hay refuerzos, retiradas, etc.
- Movimiento ferroviario
- Ataca a las unidades enemigas
- Segundo impulso: mueve unidades (si cumplen los requisitos) que no estén en la zona de control enemiga.
- Ataca a las unidades enemigas
- Compruebe si sus unidades están agotadas.
El jugador soviético repite entonces la misma secuencia.
Movimiento
Las unidades se mueven por el mapa gastando uno o más de sus puntos de movimiento para desplazarse de una casilla a otra. Si una casilla contiene terreno significativo, como montañas, el movimiento se detiene al entrar (excepto para la infantería de montaña). El movimiento está limitado bajo ciertas condiciones climáticas, determinadas por una tirada de dados en cada turno. Por ejemplo, el clima "Barro" limita el primer movimiento de impulso a 2 casillas para todas las unidades e impide el segundo movimiento de impulso. Otros tipos de clima incluyen "Barro ligero" y "Nieve", que reduce a la mitad todo el primer movimiento de impulso para todas las unidades y limita el segundo movimiento de impulso a una casilla. La nieve siempre ocurre en enero/febrero, pero también puede ocurrir en noviembre/diciembre o (menos probable) marzo/abril.
El efecto de las tiradas de dados sobre el clima tiene un gran impacto en el juego, especialmente en 1941, cuando el jugador alemán podría obstaculizar su avance al obtener "Barro" en otoño, pero también tiene una pequeña posibilidad de obtener buen tiempo hasta fin de año (esto ya no es posible en la edición L2), aumentando considerablemente sus posibilidades de capturar Moscú . Una regla casera común para reducir el papel de la suerte era tirar los dados por separado para cada impulso, dando una ligera ventaja al jugador soviético que sabría de antemano cuál sería el clima para cada impulso. Otras propuestas se presentaron en la revista "General", mientras que la edición L2 utiliza un modificador de tirada de dados acumulativo en el que el mal tiempo hace que el buen tiempo sea más probable en los turnos siguientes, y (opcionalmente) los reemplazos soviéticos aumentan ligeramente con buen tiempo y disminuyen con mal tiempo.
Las unidades soviéticas son menos móviles que las alemanas, ya que la infantería regular no puede moverse en el segundo impulso (la infantería alemana puede moverse 2 hexágonos con buen tiempo), y las unidades de tanques soviéticas solo pueden moverse 2 hexágonos en el segundo impulso (los blindados alemanes pueden moverse 4 hexágonos con buen tiempo).
Combatir
Si una unidad termina su movimiento en una zona de control de las unidades del oponente, entonces esas unidades deben ser atacadas. (No necesariamente por todas las unidades del jugador en la zona de control del oponente). Cada ataque se realiza por separado sumando los factores de combate de las unidades atacantes del jugador y dividiendo el resultado por el factor de combate de las unidades del oponente atacadas. Esto se redondea a la baja a una proporción simple, como 2 a 1, 1 a 3 o 5 a 1. Mayores probabilidades mejoraban las probabilidades de un ataque exitoso (normalmente se querrían probabilidades de 3 a 1 o más para tener más del 50 % de probabilidad de éxito). Las características del terreno generalmente favorecían al defensor al duplicar su factor de combate. Probabilidades de 10 a 1 (o 7 a 1 más un Stuka, ver más abajo) aseguraban una victoria automática, permitiendo que la unidad enemiga fuera eliminada inmediatamente del juego (y no pudiera ser reemplazada) durante la fase de movimiento y quizás abriendo un corredor por el que otras unidades amigas pudieran pasar.
El resultado de un ataque se determina lanzando un dado de seis caras y consultando la tabla de resultados de combate . Los resultados pueden variar desde la eliminación de las unidades atacantes hasta la eliminación de las unidades defensoras o incluso su rendición (eliminación definitiva del juego, sin posibilidad de ser reemplazadas). Entre estos extremos, existen diversos resultados intermedios, como la retirada del atacante o del defensor, el intercambio de bajas, una combinación de bajas y retirada, o el "contacto", que implica un resultado sin resolver, en el que las unidades permanecen adyacentes, siendo inevitable un nuevo combate en el siguiente turno o impulso.
Suministro, apoyo aéreo y paracaidistas
El suministro juega un papel crucial durante la partida. Las unidades de combate deben poder establecer una línea de suministro hasta una ciudad o vía férrea aliada (las vías férreas capturadas pasan automáticamente a estar bajo control aliado). Las unidades sin suministro ven reducida a la mitad su capacidad de combate. El primer y el segundo invierno en Rusia son especialmente difíciles para el bando alemán, ya que el suministro se ve gravemente afectado durante ese periodo para las unidades que no se encuentran cerca de una ciudad.
La supremacía aérea alemana al comienzo de la guerra —inicialmente abrumadora pero que disminuyó con el tiempo— se representa mediante el uso de unidades "Stuka". En 1941, el jugador alemán recibe tres Stukas, o uno en turnos de "barro" (algunos jugadores permitían al jugador alemán cuatro Stukas en el turno inicial), mientras que en 1942 recibe dos Stukas, o uno en turnos de "barro", y en 1943 un Stuka solo en turnos despejados. Los Stukas nunca están disponibles en turnos de nieve. Cada Stuka debe trazar su alcance aéreo hasta uno de los tres (Norte, Centro y Sur) contadores del Cuartel General del Grupo de Ejércitos Alemán. Añadir una unidad Stuka a un combate cambia las probabilidades en 3 a favor de los alemanes, es decir, un ataque 2-1 se convierte en un ataque 5-1. El juego también incluye tres unidades de artillería rusas opcionales, cada una de las cuales modifica las probabilidades en 1, para su uso en las últimas etapas del juego, así como una unidad de artillería alemana disponible en 1942. La versión L2 del juego permite a los rusos recibir apoyo aéreo de las unidades "Sturmovik" en las etapas finales del juego.
El jugador soviético dispone de tres unidades de paracaidistas, que solo pueden desplegarse durante los turnos de invierno y deben hacerlo dentro del alcance del cuartel general del STAVKA soviético . Los paracaidistas son débiles (factor de combate de uno, en comparación con tres a ocho o incluso diez para otras unidades), pero pueden ser útiles para cortar la retirada alemana. El jugador ruso también dispone de tres fichas de partisanos, que pueden desplegarse para cortar las vías férreas, pero no cerca de una unidad de las SS. El juego también incluye reglas básicas para el movimiento marítimo y las invasiones en el Mar Negro y el Mar Báltico.
Hitler y Stalin , que solo pueden desplazarse por ferrocarril o mar, también aparecen como fichas en el juego. Al igual que el STAVKA y los tres cuarteles generales de los grupos de ejércitos alemanes, se supone que Hitler y Stalin tienen una fuerza de combate de uno cada uno.
Refuerzos y sustituciones
Cada jugador tiene un calendario de refuerzos. La mayoría de las fuerzas alemanas están presentes en el mapa al principio, aunque algunas aparecen más adelante en la partida, incluyendo la mayor parte del cuerpo de las SS. Las unidades italianas se retiran en septiembre de 1943, cuando se considera que los Aliados occidentales han desembarcado en Italia. El jugador alemán también recibe refuerzos adicionales en Varsovia y Bucarest cuando los soviéticos se acercan a estas ciudades, o en el extremo norte si Leningrado es capturada por los alemanes (que representan a las fuerzas de Eduard Dietl , que lucharon en Murmansk en la realidad). Las fuerzas de la URSS son inicialmente débiles, pero se reciben muchos ejércitos de infantería nuevos en otoño de 1941, y ejércitos de la Guardia a intervalos regulares a partir de entonces. El jugador soviético comienza la partida con una unidad de trabajadores de tres factores en Moscú, y unidades de trabajadores de dos factores en Leningrado, Kiev, Járkov y Stalino (estas tres últimas probablemente se perderán en ataques alemanes), pero recibe nueve unidades de trabajadores más (todas menos una de ellas de un solo factor) durante el primer año de la guerra.
El jugador alemán puede reemplazar una unidad de cada tipo cada año, aunque solo puede reemplazar un cuerpo de tanques por cada uno de los tres pozos petrolíferos del mapa que controla. Esto significa que, a menos que capture los dos pozos petrolíferos del Cáucaso, solo podrá reemplazar un cuerpo de tanques por el pozo de Ploiești en Rumania. Todas las unidades de las SS se pueden reemplazar automáticamente.
El jugador soviético recibe puntos de reemplazo cada turno, uno por cada factor de trabajador, y también (entre enero de 1942 y enero de 1945) entre uno y seis puntos de reemplazo, determinados por una tirada de dados, de ayuda aliada vía Murmansk; en la edición L2 esto se ha fijado en tres puntos adicionales por turno. Solo se puede reemplazar una unidad de tanques rusos (o tanques de la Guardia) y un ejército de infantería de la Guardia cada turno. En 1943 el valor de las unidades de trabajadores rusos (pero no el de la ayuda de Murmansk) se duplica, lo que representa una mayor movilización industrial y una mayor ayuda aliada de Préstamo y Arriendo vía Irán y Vladivostok .
En general, los alemanes contaban con unidades más poderosas (al menos en 1941) y más móviles, y solían tener mejores probabilidades en combate, pero los soviéticos podían reconstruir sus ejércitos destruidos a un ritmo mucho más rápido y, por lo tanto, podían permitirse el mayor índice de bajas que conllevaban las menores probabilidades de victoria.
Condiciones de victoria
Las condiciones de victoria del juego han evolucionado ligeramente con el paso de los años. En la versión de Avalon Hill, la victoria se obtenía capturando la capital enemiga y eliminando la ficha del líder enemigo, o capturando todas las ciudades enemigas (todas menos una en algunas versiones, para evitar que un jugador derrotado eludiera la derrota atrincherándose en Bucarest o Arcángel ). En la versión L2, el jugador alemán gana capturando Moscú y eliminando a Stalin, o bien manteniendo el control de Berlín al final de la partida.
El juego también incluye condiciones de victoria de "Muerte Súbita", mediante las cuales cada jugador puede seleccionar secretamente una de un menú de condiciones de victoria que varían cada año, y gana la partida directamente al controlar tanto su propio objetivo como el del enemigo para ese año. La idea es que esto anima al jugador a destinar más recursos de los que son objetivamente racionales a un objetivo determinado, por ejemplo, la ofensiva alemana en el Cáucaso en 1942, con la esperanza de obtener una victoria absoluta pero arriesgándose a una derrota catastrófica en caso de fracaso. Según estas reglas, el juego, si siguiera el curso exacto de la historia, terminaría a principios de 1943, ya que el jugador soviético controlaría tanto Stalingrado como el pozo petrolífero de Maykop .
Historia del desarrollo
- Primera edición: Jedko Games, John Edwards, 1974. La primera edición venía en una caja plana, y el mapa, sin fechar, estaba dividido en dos secciones planas de 50 x 30 cm, con colores pálidos. Una reedición del mismo año venía en una caja tipo estantería, con las mismas reglas, pero con una hoja de erratas reformateada pegada al reglamento, y con el mapa en tres secciones plegadas. El mapa se redibujó con el terreno ocupando la totalidad de los hexágonos, con colores más intensos, y se expandió dos filas de hexágonos hacia el oeste y una hacia el este. También se le añadió un borde negro, de modo que el mapa constaba únicamente de hexágonos completos, se fechó en 1974 y se agregó un nuevo ramal ferroviario en el hexágono del bosque justo al sur de Königsberg.
- Segunda edición: Avalon Hill, Don Greenwood, 1977
- Tercera edición: Avalon Hill, Richard Hamblen, 1978
- Cuarta edición: L2 Design Group, Tom Gregorio, 2003
- Expansión hacia el sur: L2 Design Group, Art Lupinacci, 2004. Un mapa de extensión que abarca el Cáucaso e incluye reglas y variantes adicionales.
- Quinta edición: Compass Games, 2021.
Juegos relacionados
En 1980, Avalon Hill también publicó «Fortress Europa», que abarcaba el Frente Occidental desde junio de 1944 hasta el final de la guerra. Aunque a una escala ligeramente menor ( divisiones /brigadas en lugar de cuerpos/ejércitos), el juego se basaba en un sistema esencialmente similar al de «The Russian Campaign», y de hecho comenzaba con el jugador alemán desplegando sus divisiones dentro de distritos militares a lo largo de la costa francesa, similar a la configuración rusa en Distritos Militares en «The Russian Campaign». «Paul Koenig's Fortress Europe», una versión revisada de «Fortress Europa», fue publicada por Victory Point Games en 2016 y reeditada en 2017. Un juego similar que abarca la campaña italiana está en desarrollo. Una «Edición Signature del Diseñador» del «Fortress Europa» original fue publicada por Compass Games en 2019.
A mediados de la década de 1980, Avalon Hill también publicó "Russian Front", un juego que abarcaba prácticamente el mismo tema que "The Russian Campaign", pero con un nivel de detalle ligeramente mayor en la guerra aérea y mecánicas de combate muy diferentes. El juego también tenía un aspecto muy distinto, ya que presentaba un tablero de juego pintado de última generación.
En 2004, L2 Design Group desarrolló "Russia Besieged" basándose en la experiencia del diseñador con "The Russian Campaign". De escala y alcance similares, y reconociendo abiertamente su influencia de "The Russian Campaign", añade detalles a las reglas para brindar mayor realismo a la simulación de este conflicto. El juego fue reeditado por Compass Games en 2018.
Recepción
En una encuesta realizada en 1976 por Simulations Publications Inc. para determinar los juegos de guerra de mesa más populares en Norteamérica, The Russian Campaign ocupó el puesto 128 de 202 juegos. [ 1 ]
En su libro de 1977, The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Nicholas Palmer describió este juego como "notable por su gran cantidad de unidades y una tabla de resultados de combate sumamente sangrienta". Señaló que Hitler y Stalin tienen sus propias fichas "y el efecto general es un juego animado y divertido, más que un estudio sumamente serio de la guerra". [ 1 ]
En The Guide to Simulations/Games for Education and Training , Martin Campion comparó The Russian Campaign con los juegos rivales Barbarossa ( SPI , 1969) y East Front (Excalibre Games, 1976), y concluyó: "Hasta ahora, sitúo este juego en tercer lugar, pero sospecho que en parte se debe a que simplemente no lo he jugado lo suficiente". [ 2 ]
En el libro de 1980, The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman cuestionó la precisión histórica del juego, afirmando: «En realidad no es una simulación de la Segunda Guerra Mundial a menos que los jugadores quieran que lo sea». Comentó que «Los sistemas del juego abstraen la mayoría de los efectos en gran medida, pero el resultado final, la sensación de esos efectos, es muy auténtica. Los alemanes arrasan Rusia durante los primeros veranos y se aferran desesperadamente a sus conquistas durante los inviernos». Freeman le otorgó a este juego una evaluación general de «Muy bueno», concluyendo: «Si buscas una simulación para estudiar el desarrollo de la invasión de Rusia, The Russian Campaign no es la indicada. Pero si buscas una reproducción eficaz y desafiante de la campaña, con multitud de opciones integradas en un sistema extremadamente jugable tanto para partidas presenciales como en solitario, no busques más». [ 3 ]
Premios
- En los premios Origins de 1976 , The Russian Campaign ganó el premio Charles S. Roberts en la categoría "Mejor juego estratégico de 1975". [ 4 ]
- La cuarta edición, publicada por L2 Design Group, fue finalista del premio Charles S. Roberts en dos categorías: "Mejor juego de mesa de la Segunda Guerra Mundial de 2003" y "Mejores gráficos de juegos de guerra de 2003".
Reseñas
- Casus Belli # 12 (diciembre de 1982) [ 5 ]
- Movimientos #36, p7-11 [ 6 ]
- Movimientos #50, p26 [ 7 ]
- Perfidious Albion #12 (diciembre de 1976) pág. 11
Véase también
Referencias
- 1 2 Palmer, Nicholas (1977). The Comprehensive Guide to Board Wargaming . Londres: Sphere Books. pp. 170– 171.
- ↑ Campion, Martin (1980). «La campaña rusa». En Horn, Robert E.; Cleaves, Ann (eds.). Guía de simulaciones/juegos para la educación y la formación . Beverly Hills, CA: Sage Publications. pág. 510. ISBN 0-8039-1375-3.
- ↑ Freeman, Jon (1980). El libro completo de juegos de guerra . Nueva York: Simon & Schuster. pág. 182.
- ↑ "Ganadores de los premios Origins de 1976" . Archivado del original el 16 de diciembre de 2012.
- ↑ «Casus Belli#012» . archivo.org . 1982.
- ↑ "Moves Issue 36" (PDF) . strategyandtacticspress.com . 1978. Archivado del original (PDF) el 14 de febrero de 2023.
- ↑ "Moves Issue 50" (PDF) . strategyandtacticspress.com . 1980. Archivado del original (PDF) el 11 de abril de 2023.
Enlaces externos
- Página de Web-Grognard para la Campaña Rusa , que incluye una reseña y una variante de OoB.
- La campaña rusa en BoardGameGeek
- Repeticiones de la serie
- Juegos de mesa australianos
- Juegos de Avalon Hill
- Juegos de mesa introducidos en 1974
- Juegos de guerra de mesa de la Segunda Guerra Mundial en el Frente Oriental
- Juegos de Jedko Games
- Ganadores del premio Origins
- Los juegos de guerra se introdujeron en 1974.