La desaparición virtual de Miriam , creada en 2000 por Martyn Bedford y Andy Campbell como parte del Festival Literario de Ilkley , es un ejemplo de literatura electrónica con una narrativa lineal que utiliza el medio digital para facilitar el proceso de narración. [ 1 ] Se publicó por primera vez en el sitio web Dreaming Methods , luego en la revista The New River en 2010, y ahora se encuentra archivada en The NEXT Museum . [ 2 ]
Acerca del trabajo
El lector interactúa con la narración mediante enlaces y los cuatro segmentos narrativos: «Ya te echo de menos», «La casa de Sam», «Interpretando al protagonista masculino» y «Miriam». El lector recorre estas historias lineales siguiendo la experiencia de Luther en la búsqueda de su novia desaparecida, Miriam. En cada una de ellas, Luther se enfrenta a un entorno digital, como un videojuego o el plató de una película de Quentin Tarantino . Estos entornos digitales se corresponden con el medio digital del texto y presentan a Miriam como un personaje que ha desaparecido virtualmente.
Existen muchos elementos físicos y materiales diferentes que conforman la materialidad de la narrativa, como imágenes, diseño, color, tipografía y audio.
En 2012, Andy Campbell convirtió experimentalmente la obra a HTML5 utilizando Google Swiffy, lo que permitió visualizarla en dispositivos que no admiten el complemento Adobe Flash Player . [ 3 ]
Recepción
Esta breve pieza visual ha sido analizada en varios trabajos académicos. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
Referencias
- ↑ http://www.dreamingmethods.com/miriam/ La desaparición virtual de Miriam (versión Flash)
- ↑ "La desaparición virtual de Miriam" . The NEXT . Consultado el 4 de abril de 2026 .
- ↑ http://labs.dreamingmethods.com/miriam/ La desaparición virtual de Miriam (versión HTML5)
- ↑ Saemmer, Alexandra (2009). «Guía de lectura para literatura electrónica». En Sanz, Amelia; Romero, Dolores (eds.). Literaturas en la era digital: teoría y praxis . Cambridge Scholars Publishing. pp. 152–165 . ISBN 9781847182913.
- ↑ Pope, James (2006). "Un futuro para la ficción hipertextual" . Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies . 12 (4): 447– 465. doi : 10.1177/1354856506068368 . ISSN 1354-8565 .
- ↑ Tuan, Lydia (9 de diciembre de 2016). "Patios de juego virtuales: el desafío de la literatura electrónica a la autoría" . FORUM: Revista de posgrado de cultura y artes de la Universidad de Edimburgo (23). doi : 10.2218/forum.23.1712 . ISSN 1749-9771 .
- ↑ Jordan, Spencer (2020). Narración posdigital: poética, praxis, investigación . Investigación digital en las artes y las humanidades. Londres; Nueva York: Routledge. ISBN 978-1-138-08350-9.
- ↑ Simanowski, Roberto; Schäfer, Jörgen; Gendolla, Peter (15 de julio de 2015). Reading Moving Letters: Digital Literature in Research and Teaching. A Handbook . transcript Verlag. ISBN 978-3-8394-1130-8.
Enlaces externos
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