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Thorsten Quandt

Thorsten Quandt es profesor de comunicación en línea en la Universidad de Münster , Alemania. [1] Tiene un interés particular en la comunicación en línea, el periodismo (en líne...

Thorsten Quandt es profesor de comunicación en línea en la Universidad de Münster , Alemania. [1] Tiene un interés particular en la comunicación en línea, el periodismo (en línea) y los medios digitales. Es (co)autor de más de 200 artículos científicos y varios libros, [2] incluido Periodismo participativo, [3] que influyó en el establecimiento del modelo de periodismo ciudadano . Ha editado numerosos libros, principalmente en el campo de la comunicación en línea y los medios digitales, incluido The Video Game Debate . [4] Su trabajo fue galardonado con varios premios científicos, incluidos los premios internacionales Top Paper Awards, [5] el premio de disertación de la Asociación Alemana de Comunicación, [6] y una beca ERC (Programa de Excelencia Europea). [7]

Educación y carrera

Quandt se graduó con una maestría en Estudios de Comunicación de la Universidad de Bochum . Comenzó a enseñar en 1998 en la Universidad Técnica de Ilmenau , donde recibió su doctorado en 2004. [8] De 2003 a 2007, trabajó como investigador senior en la Universidad Ludwig-Maximilians (LMU) en Múnich. [9] En 2007 y 2008, fue profesor asistente en la Universidad Libre de Berlín , [10] y recibió su habilitación de la LMU en 2008. [5] En 2009, obtuvo la cátedra de Medios Interactivos y Comunicación en Línea de la Universidad de Hohenheim , [5] donde también se desempeñó como Director del Instituto de Estudios de Comunicación. Desde 2012, ha sido el presidente de comunicación en línea en la Universidad de Münster , Alemania. [11] Quandt ha dado conferencias en varias otras universidades y fue profesor visitante en la Universidad de Stanford , [12] la Universidad de Oxford , [13] la Universidad de California, Santa Bárbara , [14] la Universidad de Columbia Británica [15] e investigador visitante en la Universidad de Indiana, Bloomington . [5]

Quandt es el presidente fundador de la sección "Digital Games Research" de la Asociación Europea de Investigación y Educación en Comunicación (ECREA), [16] y miembro del Comité Ejecutivo de la ECREA. [17] Fue editor asociado del Journal of Communication . [18] Es miembro del consejo del Journal of Communication, así como de las revistas Communication Theory [19] y Digital Journalism. [20] Ha sido secretario de la División de Estudios de Periodismo de la Asociación Internacional de Comunicación (ICA), [21] y presidente de la División de Estudios de Periodismo de la Asociación Alemana de Comunicación. [22] En 2023, Quandt fue nombrado miembro de la ICA.

Quandt ha sido miembro de varias juntas y comités, incluidos los comités de la Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG), el Consejo Europeo de Investigación , [23] la Academia de Finlandia , la Fundación Helsingin Sanomat, [24] ECREA , la Asociación Alemana de Comunicación DGPuK, y trabajó como revisor para numerosas revistas científicas. [5] Recibió varios premios de investigación internacionales y nacionales, [5] [6] así como una beca ERC (programa de excelencia europea). [7] Fue nominado dos veces en la lista de los "40 científicos jóvenes más importantes de Alemania" por la revista comercial nacional Capital. [25]

Campos de investigación

El trabajo de Quandt se centra en el impacto y los aspectos sociales del uso de los juegos digitales , [26] el periodismo participativo , [27] y los factores de riesgo de la comunicación en línea , como la adicción a los videojuegos y en línea , [28] la agresión inducida por los medios [29] y el acoso cibernético . [30] Si bien el trabajo de Quandt también se centra en el lado problemático del uso de los medios digitales, pide una perspectiva neutral y equilibrada sobre el uso de los medios, incluidos los aspectos positivos de su uso. Quandt sostiene que la investigación sobre los medios digitales tiene que "normalizarse" y superar un estado de pánico moral repetido. [31] Es uno de los autores de un documento de debate abierto [32] para la OMS, criticando la introducción del trastorno del juego como un "trastorno debido a conductas adictivas" en la 11.ª edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades , que ven como resultado de un " pánico moral en torno al daño de los videojuegos". Los autores mencionan varias "cuestiones fundamentales" [32] del trastorno del juego en su artículo, lo que desencadenó un debate público. [33] [34] [35] [36]

Los estudios de encuestas representativas a gran escala de Quandt sobre jugadores en línea [37] fueron ampliamente citados, [38] ya que no respaldaban la noción popular de diferencias notables entre jugadores y no jugadores. Esto es especialmente cierto para sus análisis sobre la adicción a los juegos digitales que mostraron un nivel relativamente bajo de comportamiento problemático estable. [28] El trabajo de su equipo sobre el sexismo entre los jugadores [39] fue recogido por la prensa internacional y los jugadores por igual, [40] ya que las diferencias medidas entre jugadores y no jugadores en el estudio fueron marginales. La investigación también se discutió en relación con la controversia de Gamergate . Sin embargo, Quandt y sus colegas señalaron que su investigación no necesariamente prueba la inexistencia de sexismo en grupos específicos de jugadores o el contenido en sí, sino que más bien respalda la noción de que los juegos se han convertido en entretenimiento generalizado en las sociedades modernas, acercándose así a un nivel promedio de sexismo. [41] [42]

En un proyecto interdisciplinario sobre el análisis de bots sociales y su uso en la propaganda en línea, Quandt y sus colegas desarrollaron métodos de identificación automática y asistidos por computadora. [43] Durante el proyecto, observaron las elecciones alemanas de 2017. El equipo identificó intentos de manipulación del público, incluido un ataque fallido en Twitter al debate electoral entre la canciller Merkel y el socialdemócrata Schulz . [44] Los periodistas identificaron a los atacantes como un grupo extremista de derecha llamado Reconquista Germanica . [45]

Quandt ha dirigido varios proyectos sobre la identificación de desinformación en la comunicación en línea, [46] y acuñó el término Participación Oscura como un concepto general para fenómenos como la desinformación en línea, el discurso de odio, el trolling y el acoso. [47]

Libros seleccionados

  • Kowert, R. y Quandt, T. (Eds.) (2015). El debate sobre los videojuegos. Desentrañando los efectos físicos, sociales y psicológicos de los juegos digitales . Nueva York, Londres: Routledge.
  • Quandt, T., y Kröger, S. (Eds.) (2014). Multijugador: los aspectos sociales de los juegos digitales . Londres: Routledge.
  • Singer, J., Hermida, A., Domingo, D., Heinonen, A., Paulussen, S., Quandt, T., Reich, Z. y Vujnovic, M. (2011). Periodismo participativo: vigilando las puertas abiertas de los periódicos en línea . Malden, Oxford, Chichester: Wiley-Blackwell.

Publicaciones de revistas seleccionadas

  • Quandt, Thorsten (2018). «Participación oscura». Medios y comunicación . 6 (4): 36–48. doi : 10.17645/mac.v6i4.1519 . Consultado el 6 de junio de 2023 .
  • Scharkow, M.; Festl, R.; Quandt, T. (2014). "Patrones longitudinales del uso problemático de juegos de ordenador entre adolescentes y adultos: un estudio de panel de 2 años". Adicción . 109 (11): 1910–1917. doi :10.1111/add.12662. PMID  24938480.
  • Festl, R.; Quandt, T. (2013). "Relaciones sociales y ciberacoso: la influencia de los atributos individuales y estructurales en la victimización y la perpetración a través de Internet". Human Communication Research . 39 (1): 101–126. doi :10.1111/j.1468-2958.2012.01442.x. S2CID  145746357.
  • Quandt, T (2012). "¿Qué queda de confianza en una sociedad en red? Un modelo evolutivo y una discusión crítica de la confianza y la comunicación social". Revista Europea de Comunicación . 27 (1): 7–21. doi :10.1177/0267323111434452. S2CID  59417719.
  • Domingo, D.; Quandt, T.; Heinonen, A.; Paulussen, S.; Singer, J.; Vujnovic, M. (2008). "Prácticas de periodismo participativo en los medios y más allá: un estudio comparativo internacional de iniciativas en periódicos en línea" (PDF) . Journalism Practice . 2 (3): 326–342. doi :10.1080/17512780802281065. S2CID  8444445.
  • Quandt, T (2008). "¿(No) hay noticias en la World Wide Web? Un análisis comparativo de contenido de noticias en línea en Europa y Estados Unidos". Estudios de periodismo . 9 (5): 717–738. doi :10.1080/14616700802207664. S2CID  141902685.
  • Quandt, T.; Löffelholz, M.; Weaver, D.; Hanitzsch, T.; Altmeppen, K.-D. (2006). "Periodistas online estadounidenses y alemanes a principios del siglo XXI: una encuesta binacional". Journalism Studies . 7 (2): 171–186. doi :10.1080/14616700500533486. S2CID  142852084.

Referencias

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  2. ^ "Thorsten Quandt - Citas de Google Scholar". académico.google.com . Consultado el 20 de junio de 2018 .
  3. ^ Singer, J., Hermida, A., Domingo, D., Heinonen, A., Paulussen, S., Quandt, T., Reich, Z. y Vujnovic, M. (2011). Periodismo participativo: vigilando las puertas abiertas de los periódicos en línea. Malden, Oxford, Chichester: Wiley-Blackwell.
  4. ^ Kowert, R. y Quandt, T. (Eds.) (2015). El debate sobre los videojuegos. Desentrañando los efectos físicos, sociales y psicológicos de los juegos digitales. Nueva York, Londres: Routledge
  5. ^ abcdef Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Institut für Kommunikationswissenschaft. "Prof. Dr. Thorsten Quandt Lebenslauf". uni-muenster.de .
  6. ^ desde "Precio de la tesis doctoral de la DGPuK". dgpuk.de . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2015.
  7. ^ ab "Comisión Europea: CORDIS: Servicio de Proyectos y Resultados: El tejido social de la vida virtual: un estudio longitudinal multimétodo sobre los fundamentos sociales de los juegos en línea". europa.eu .
  8. ^ Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Institut für Kommunikationswissenschaft. "Prof. Dr. Thorsten Quandt". uni-muenster.de .
  9. ^ "Ehemalige Mitarbeiter" . uni-muenchen.de .
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  11. ^ Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Institut für Kommunikationswissenschaft. "Instituto de Comunicaciones Wissenschaft Münster". uni-muenster.de .
  12. ^ "Visitantes | Instituto de Investigaciones Avanzadas en Ciencias Humanas y Tecnologías".
  13. ^ "Prof. Quandt en Oxford y Stanford".
  14. ^ "El investigador visitante Dr. Thorsten Quandt analiza el acoso cibernético". ucsb.edu .
  15. ^ "Thorsten Quandt se une a JWAM como académico visitante".
  16. ^ "Investigación sobre juegos digitales - Sección ECREA". Digital-games.eu .
  17. ^ "ECREA online - Acerca de ECREA - Miembros de la junta directiva". Ecrea.eu .
  18. ^ "Revista de comunicación - Biblioteca en línea Wiley". doi :10.1111/(ISSN)1460-2466.
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  20. ^ "Periodismo digital". tandfonline.com .
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  27. ^ Domingo, D., Quandt, T., Heinonen, A., Paulussen, S., Singer, J., y Vujnovic, M. (2008). Prácticas de periodismo participativo en los medios y más allá: un estudio comparativo internacional de iniciativas en periódicos online. Journalism Practice, 2(3), 326-342.
  28. ^ ab Scharkow, M.; Festl, R.; Quandt, T. (2014). "Patrones longitudinales del uso problemático de juegos de ordenador entre adolescentes y adultos: un estudio de panel de dos años". Adicción . 109 (11): 1910–1917. doi :10.1111/add.12662. PMID  24938480.
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  30. ^ Festl, R.; Quandt, T. (2013). "Relaciones sociales y acoso cibernético: la influencia de los atributos individuales y estructurales en la victimización y la perpetración a través de Internet". Human Communication Research . 39 (1): 101–126. doi :10.1111/j.1468-2958.2012.01442.x. S2CID  145746357.
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