Articulo de referencia

El juego de las tres cartas

El juego de las tres cartas (también conocido como " encuentra a la dama" o " truco de las tres cartas " ) es un juego de confianza en el que las víctimas, o "tomas", son engaña...

El juego de las tres cartas (también conocido como " encuentra a la dama" o " truco de las tres cartas " ) es un juego de confianza en el que las víctimas, o "tomas", son engañadas para que apuesten una suma de dinero con la suposición de que pueden encontrar la "carta del dinero" entre tres cartas boca abajo . Es muy similar al juego de las tres cartas, excepto que se usan cartas en lugar de conchas. [ 1 ]

En su forma completa, el juego de las tres cartas es un ejemplo de una estafa clásica de " corta estafa " [ 2 ] en la que un cómplice finge conspirar con la víctima para engañar al crupier, cuando en realidad hace lo contrario. La víctima no tiene ninguna posibilidad de ganar en ningún momento del juego. De hecho, cualquiera que sea visto ganando algo en el juego puede ser considerado un cómplice. [ 3 ]

Este truco de estafa ya se utilizaba a principios del siglo XV. [ 4 ]

Normas

Para jugar al juego de las tres cartas, el crupier coloca tres cartas boca abajo sobre una mesa, generalmente sobre una caja de cartón que permite montarla y desmontarla rápidamente. [ 5 ] El crupier muestra que una de las cartas es la carta objetivo, por ejemplo, la Reina de corazones , y luego las reorganiza rápidamente para confundir al jugador sobre cuál es cuál. A continuación, se le da al jugador la oportunidad de elegir una de las tres cartas. Si el jugador identifica correctamente la carta objetivo, recupera la cantidad apostada (la "apuesta"), más la misma cantidad; de lo contrario, pierde la apuesta.

Dibujar a un jugador en

Cuando la víctima llega al juego de las tres cartas, es probable que vea a otros jugadores ganando y perdiendo dinero. Quienes participan en el juego suelen ser cómplices , aliados del crupier que fingen jugar para dar la ilusión de un juego de azar legítimo. [ 6 ]

Mientras la víctima observa la partida, es probable que note que puede seguir a la reina con más facilidad que los cómplices, lo que le lleva a creer que puede ganar la partida.

Finalmente, si la víctima entra en el juego, será engañada mediante diversos métodos. Un ejemplo de un plan sencillo involucra a un crupier y dos cómplices:

Un puesto de juego de tres cartas en Varsovia, julio de 1944.
  • El crupier y los cómplices actúan como si no se conocieran. La víctima se encontrará con una partida que se desarrolla de forma aparentemente clandestina, quizás con alguien vigilando para evitar la presencia policial. El crupier estará desempeñando su papel, mientras el primer cómplice apuesta dinero. Este primer cómplice puede estar ganando, lo que lleva a la víctima a pensar que puede ganar dinero fácilmente, o estar perdiendo, lo que le hace pensar que podría ganar la partida y obtener ganancias donde el primer cómplice está perdiendo.
  • Mientras la víctima observa, el segundo cómplice, actuando como un transeúnte más, entablará una conversación informal con ella sobre el juego, comentando lo fácil que le resulta ganar al primer cómplice o cómo pierde dinero porque no logra ganar en lo que para la víctima parece un juego sencillo. Esta conversación está diseñada para incitar implícitamente a la víctima a jugar, e incluso es posible que el segundo cómplice recurra a la incitación directa.
  • Si la víctima no entra en el juego, el crupier puede alegar que ha visto a la policía y dará por terminada la operación para reiniciarla en otro lugar, o esperará a que aparezca otra víctima en escena.
  • Si la víctima entra en el juego, puede ser engañada mediante diversas técnicas. Es común creer que el operador puede dejar que la víctima gane un par de apuestas para atraerla, pero esto prácticamente nunca sucede. En una verdadera estafa de Monte, la víctima nunca ganará una sola apuesta, ya que no es necesario. Existen demasiadas maneras para que una banda (un grupo colaborativo de estafadores) atraiga a las víctimas, las engañe y las convenza de apostar dinero.
  • Cuando el crupier y sus cómplices hayan tomado la presa, un vigía, el crupier o un cómplice que actúe como observador afirmará haber visto a la policía. El crupier recogerá rápidamente el juego y se dispersará junto con sus cómplices.
Estafadores que atraían a la gente en Potsdamer Platz, Berlín, para que jugaran y perdieran dinero en el juego en 2018.

Metodología

El juego de Monte en las calles de México , de Claudio Linati (1828)

Los crupieres emplean juegos de manos [ 7 ] y distracciones para evitar que la víctima encuentre a la reina.

Aunque se han ideado diversas estrategias para el monte, existe una estrategia básica que se utiliza de forma abrumadora en prácticamente todos los juegos de monte. Tiene que ver con la manera en que se sostienen y se lanzan las cartas sobre la mesa. El crupier toma una carta con una mano y dos con la otra. Esta es la clave: aunque parezca que el crupier lanza la carta más baja sobre la mesa, en realidad puede lanzar la carta más alta o la más baja a su antojo. [ 8 ] De esta forma, al mezclar las cartas, la víctima seguirá la carta equivocada desde el principio.

Inevitablemente, de vez en cuando la víctima logrará encontrar la ubicación correcta de la carta por pura casualidad. Esto no representa ningún problema para la banda; si la víctima elige la carta correcta, uno de los cómplices simplemente hará una apuesta más alta, que el crupier acepta de inmediato, anunciando que solo aceptará la apuesta más alta. En otras palabras, la víctima apuesta dinero a la carta correcta, momento en el que un cómplice colocará inmediatamente una apuesta doble sobre la carta, ganando así el "derecho" a jugar esa ronda. Por supuesto, si la víctima elige la carta incorrecta, el crupier se queda con la apuesta y el dinero.

La psicología de la estafa consiste en aumentar la confianza de la víctima hasta que crea tener una habilidad especial para engañar al crupier y ganar dinero fácil. Todo lo que hace la banda de estafadores está orientado a crear esa mentalidad en la víctima. Para aumentar su motivación para apostar, también emplean estrategias habituales, como hacer que el crupier sea un poco brusco o grosero, para que tenga aún más motivos para querer quedarse con su dinero.

Variación de "esquina doblada"

La "estafa de la esquina doblada" es una de las estafas clásicas del juego de las tres cartas, y se usa cuando la banda cree que puede sacarle más dinero a una víctima o necesita convencerla para que apueste. Al lanzar las cartas, el crupier las deja caer "accidentalmente", lo que provoca que una esquina de la carta ganadora se doble ligeramente. Otra variante consiste en que el crupier mire hacia otro lado, y mientras está distraído, uno de los cómplices doblará rápidamente la carta ganadora. En cualquier caso, el crupier finge no darse cuenta, lo que quizás se hace más creíble si lleva gafas gruesas. Suponiendo que la víctima apuesta por la carta con la esquina doblada, el crupier le dirá que la dé la vuelta (para evitar acusaciones de cambio de cartas), revelando que no es la carta ganadora, sino una de las perdedoras. Al lanzar las cartas, el crupier ha enderezado la carta ganadora y doblado la perdedora. En esta variante, la víctima será aún más reacia a quejarse por haber perdido dinero, ya que hacerlo revelaría que tenía la intención de engañar al crupier.

Variación solista

Un experto en manipulación de cartas puede realizar esta estafa sin cómplices ni ayudantes. Todo es legítimo hasta el momento de la revelación. Para demostrar que no se está haciendo nada deshonesto con la carta elegida, el crupier ni siquiera la toca, sino que la voltea con otra carta. Si se eligió una carta perdedora, simplemente se voltea. Si se eligió una carta ganadora, se utiliza un "volteo mexicano" —voltear una carta sobre la mesa y reemplazarla con una carta de la mano al mismo tiempo— para intercambiar las dos cartas. Si se realiza correctamente, ambas acciones son indistinguibles. No importa qué carta se elija, al voltearla es una carta perdedora.

Variaciones en la magia con cartas

El truco de las tres cartas se realiza en trucos de magia con cartas, con variaciones menores o mayores que manipulan el uso de cartas trucadas y otras técnicas de prestidigitación. Aunque los magos pueden intentar usar un discurso rápido para despistar al público, algunas investigaciones han demostrado que esto es ineficaz. [ 9 ]

Legalidad en Canadá

En Canadá, según el artículo 206(1) del Código Penal , es ilegal hacer lo siguiente en relación con el juego de las tres cartas, que se menciona por su nombre:

  • Recibir apuestas
  • Inducir a cualquier persona a apostar o arriesgar dinero u otros bienes valiosos.
  • Continuar o jugar u ofrecerse a continuar o jugar en un lugar público
  • Emplear a cualquier persona para que realice o juegue en un lugar público.
  • Permitir que el juego se lleve a cabo (el propietario del local)

Son delitos graves , con una pena máxima de dos años de prisión. [ 10 ]

Historia

El canadiense Bill Jones (1837–1877) fue considerado un maestro del juego de las tres cartas a mediados del siglo XIX en Norteamérica. [ 11 ]

Otros nombres

En los países de habla alemana, el juego se conoce como das Kümmelblättchen . [ 12 ] En turco, se conoce como Bul Karayı Al Parayı 'Encuentra el negro, consigue el dinero'. [ 13 ]

Referencias

  1. Tom Ogden, La guía completa para principiantes de trucos de magia , pág. 123, Alpha Books (1998) ISBN 0-02-862707-5
  2. "Los estafadores del juego de las tres cartas regresan al centro de la ciudad" . 26 de diciembre de 2014. Consultado el 13 de junio de 2023 .
  3. admin (5 de enero de 2015). Ricky Jay ~ Juego de manos y el juego de las tres cartas | American Masters | PBS . Consultado el 18 de septiembre de 2025 a través de www.pbs.org.
  4. Paul B. Newman, La vida cotidiana en la Edad Media , pág. 169, McFarland (2001) ISBN 0-7864-0897-9
  5. Richard John Neuhaus, Lo mejor de The Public Square , pág. 203, Wm. B. Eerdmans Publishing Company (2001) ISBN 0-8028-4995-4
  6. J. Peder Zane "The Sticks, the Slides & the Shaker," New York Magazine, 1989
  7. Penn Jillette, entrevista radiofónica, NPR, ca. 2000
  8. https://www.wikihow.com/3-Card-Monte
  9. Nguyen, Arthur; Alexander, Robert G.; Venkatakrishnan, Ashwin; Macknik, S.; Martinez-Conde, S. (2026). "Evaluación del papel de la charla del mago en el engaño en el juego de las tres cartas" . Scientific Reports . doi : 10.1038/s41598-026-43656-9 .
  10. Código Penal, RSC 1985, c. C-46, art. 206.
  11. William Norman Thompson, El juego en Estados Unidos: una enciclopedia de historia, problemática y sociedad , pág. 205, ISBN 1-57607-159-6
  12. Hülsemann 1930 , pág. 294.
  13. Şark Bülbülü - ¡Bul Karayı Al Parayı! , 23 de julio de 2019, archivado desde el original el 14 de diciembre de 2021 , consultado el 19 de marzo de 2021

Lecturas adicionales

  • Hülsemann, Robert (1930). El libro del juego . Leipzig: Hesse & Becker.
  • "R. Paul Wilson habla sobre: ​​El verdadero secreto del truco de las tres cartas"—Casino.org