Articulo de referencia

Mahjong para tres jugadores

El mahjong para tres jugadores es una variante del mahjong para tres jugadores, a diferencia de las variantes más comunes para cuatro jugadores. No se trata de una simple adapta...

El mahjong para tres jugadores es una variante del mahjong para tres jugadores, a diferencia de las variantes más comunes para cuatro jugadores. No se trata de una simple adaptación del mahjong para cuatro jugadores para que solo se ajuste a tres, sino que tiene sus propias reglas e idiosincrasias que lo distinguen de las variantes más estándar. El equipo utilizado y los mecanismos básicos son muy similares a los de las variantes para cuatro jugadores, aunque se eliminan algunas fichas, se prohíben ciertas jugadas y el sistema de puntuación se simplifica. [ 1 ] El juego es popular en algunos países asiáticos , mientras que en otros se ignora o se menosprecia.

El mahjong para tres jugadores se juega principalmente en Japón , Corea y Malasia. Este artículo se centra en las reglas de los dos primeros países (Japón y Corea), mientras que otras variantes se tratan en la siguiente sección. Las reglas que se presentan a continuación son las más utilizadas en el mahjong coreano/japonés para tres jugadores, y las reglas caseras opcionales (reglas adicionales que los grupos pueden optar por usar) se enumeran más adelante. Existen numerosas reglas caseras posibles, lo que significa que el mahjong para tres jugadores puede ser tan simple o complejo como los jugadores prefieran.

Reglas básicas para tres jugadores

Hay reglas básicas comunes entre las variantes de Mahjong para tres jugadores que se juegan en Corea y Japón. [ 2 ] [ 3 ] A continuación se presentan las reglas más utilizadas, seguidas de una lista de variantes. Quienes estén familiarizados con las versiones comunes del Mahjong para cuatro jugadores notarán la eliminación de varias fichas (sobre todo la mayoría de las fichas de bambú), los chows no se pueden combinar en un descarte, los descartes se colocan frente al jugador, un jugador no puede ganar con un descarte que él mismo haya descartado previamente (descarte sagrado) y un sistema de puntuación notablemente diferente.

Azulejos

El mahjong para tres jugadores se juega con un juego de mahjong estándar al que se le quitan algunas fichas. Primero, se quita la ficha del viento del norte. También se quitan las fichas del 2 al 8 de bambú. Se quitan las cuatro fichas de las estaciones, pero se conservan las cuatro de flores. No hay comodines ni ninguna otra ficha adicional. [ 2 ]

Círculos (puntos) del 1 al 9:

Personajes del 1 al 9:

Bambú 1 y 9 (las cuatro losetas de cada uno; se retiran los bambúes del 2 al 8):

Este, Sur y Oeste (el Norte queda excluido):

Dragones Rojo, Verde y Blanco:

Las cuatro flores (solo hay una ficha de cada una):

Los círculos, caracteres y bambú se denominan fichas simples (se numeran del 1 al 9 y solo se utilizan las fichas 1 y 9 en el palo de bambú). De los dragones y vientos (llamados honores), hay tres tipos de cada uno sin valor numérico. Tanto de las fichas simples como de los honores, hay cuatro fichas iguales para cada valor (es decir, hay cuatro dragones rojos y cuatro círculos con el valor 2).

Trato

Las fichas se reparten igual que en otras variantes de mahjong, salvo que las paredes tienen solo trece o catorce fichas de largo y se utilizan únicamente dos dados. Para quienes no estén familiarizados con la técnica de apilar las fichas en la pared, a continuación se explica cómo hacerlo en una partida de mahjong de tres jugadores.

Barajar fichas

Todas las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se barajan. Por convención, todos los jugadores deben participar en el barajado, moviendo las fichas con ambas manos, de forma enérgica y ruidosa, durante un buen rato. Es posible que algunas fichas se voltee durante este proceso, por lo que los jugadores deben volver a colocarlas boca abajo lo antes posible para evitar que se revele la ubicación de las fichas expuestas.

Apilar fichas

Muros con los puntos cardinales, incluyendo el repartidor (E), junto con el orden de conteo.

Cada jugador apila una fila de 13 o 14 fichas, de dos en dos, frente a sí (para un total de 26 o 28 fichas). Este y Oeste apilan una fila de 14 fichas, Sur y Norte apilan una fila de 13 fichas. Uno de los tres jugadores también apila la pared norte. Luego, los jugadores juntan los lados de su pila para formar una pared cuadrada. De forma más informal, pueden construir una pared triangular (de 18 fichas de ancho por lado, lo que también permite usar tres dados, si se desea, para determinar aleatoriamente el corte de la pared).

Azulejos de dibujo

El orden de juego tradicionalmente es en sentido antihorario (o en sentido contrario a las agujas del reloj), pero algunas reglas caseras pueden indicar la dirección opuesta, ya que el Sur y el Norte se intercambiarían en comparación con el orden de los puntos cardinales.

El crupier lanza dos dados en la pared cuadrada y suma el total. Contando en sentido antihorario, la pared del crupier es 1, 5 o 9, el sur es 2, 6 o 10, etc. Esto determina qué lado de la pared se cortará y de dónde se repartirán las fichas.

Con el mismo resultado de los dados, el repartidor cuenta cada pila de fichas de ese lado del muro de derecha a izquierda y corta el muro a la izquierda del conteo. Comenzando desde la izquierda del corte, el repartidor roba cuatro fichas para sí mismo (dos pilas de dos fichas) de manera que el muro disminuya en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, roban bloques de cuatro fichas hasta que todos tengan 12 fichas. Luego, cada jugador roba una última ficha para completar una mano de 13 fichas.

El reparto puede hacerse de forma más informal (sin usar dados y con el repartidor cortando la pared al azar donde quiera). En algunas reglas caseras, el repartidor reparte todas las fichas.

Al sacar la ficha número 13 para completar la mano inicial, el repartidor (E) normalmente también sacará una ficha número 14 (ambas resaltadas en azul) para iniciar el juego.

Objetivo

Cada jugador tiene 13 fichas en su mano. En secuencia, los jugadores toman una ficha del muro y descartan otra hasta que uno de ellos tenga una mano válida. La mayoría de las manos válidas consisten en cuatro combinaciones de tres fichas y un par de fichas idénticas. Las combinaciones también pueden constar de cuatro fichas bajo ciertas condiciones, y existen algunas manos ganadoras poco comunes y muy específicas con una composición única que rompe todas las reglas. Estas reglas del juego suelen verse interrumpidas por jugadas específicas, como robar la ficha descartada de un jugador, formar un kong, apartar una ficha de flor y otras reglas especiales.

Composición de las manos

Las manos constan de cuatro combinaciones y un par de fichas iguales.

Fusiones

Perro chino

Un chow es un conjunto formado por tres fichas del mismo palo (círculos o caracteres) en secuencia numérica (por ejemplo, 5-6-7 de caracteres o 2-3-4 de círculos). Solo puede estar compuesto por círculos o caracteres, ya que el resto del palo de bambú no permite secuencias numéricas consecutivas. Los chows deben contener tres fichas; no se permiten chows de dos o cuatro fichas. A diferencia del mahjong de cuatro jugadores, los chows solo se pueden formar mediante el reparto y el robo de fichas del muro (y no mediante el descarte de otro jugador), con las excepciones habituales para el movimiento final de una victoria.

Apestar

Un pong es un conjunto que consta de tres piezas idénticas de cualquier ficha (excepto las flores, que son fichas de bonificación y siempre se apartan). Por ejemplo, tres dragones rojos o tres 2 de círculos.

Kong

Un kong es un tipo especial de pong que consiste en las cuatro piezas de cualquier ficha. A continuación se detallan los procedimientos para declarar un kong. Es el único juego que permite cuatro fichas.

Ojo

Además de las 4 combinaciones (chows y/o pongs/kongs), una mano ganadora debe incluir un ojo. El ojo es un par de fichas (dos fichas idénticas), como dos dragones verdes o dos 9 de bambú. Se puede usar cualquier ficha simple o de honor.

Juego general

Todos los jugadores comienzan con 13 fichas. El repartidor inicia la partida tomando la siguiente ficha disponible del muro (en el sentido de las agujas del reloj) y añadiéndola a su mano. (Normalmente, este robo se realiza durante el reparto inicial para agilizar el inicio del juego). Si este robo no completa una mano válida, el repartidor descarta una ficha.

Todos los jugadores deben tener solo 13 fichas en su mano, sin incluir las flores (que se apartan) ni la cuarta ficha de cualquier kong que puedan tener (que se considera una ficha extra). Cualquier kong declarado o flor apartada se reemplaza por una ficha del muro.

Después de que el repartidor descarte, el siguiente jugador, en sentido contrario a las agujas del reloj, roba la siguiente ficha disponible del muro y descarta una ficha. El juego continúa hasta que un jugador forme una mano válida de 14 fichas. El juego puede interrumpirse por cualquiera de las siguientes razones:

Flores

En el momento en que un jugador saque una flor, deberá anunciarlo, colocarla boca arriba a un lado y sacar una ficha de reemplazo de la pared.

Robar un pong

Si un jugador puede usar la ficha descartada por un oponente para completar un pong, lo anuncia (antes de que el siguiente jugador tenga la oportunidad de robar una ficha del muro). El jugador toma la ficha descartada, revela las dos fichas iguales y coloca las tres boca arriba sobre la mesa frente a su mano. Esto forma un pong "expuesto" o "robado". Luego, el jugador descarta una ficha cuando esté listo. El juego continúa con el siguiente jugador (en sentido contrario a las agujas del reloj con respecto al jugador que robó el pong, posiblemente saltándose un jugador) tomando su turno y robando una ficha del muro. Nota: Una ficha previamente descartada no se puede usar para hacer un pong (ni por ningún otro motivo) después de que el siguiente jugador robe una ficha del muro, lo que significa que todas las fichas descartadas previamente son intocables.

Robar un kong

Si un jugador puede usar el descarte de un oponente para completar un kong a partir de un pong oculto en su mano, lo anuncia (antes de que el siguiente jugador tenga la oportunidad de robar del muro). El jugador toma la ficha descartada, revela las tres fichas iguales y coloca las cuatro boca arriba sobre la mesa frente a su mano (colocando tres en fila y una encima de la del medio). Esto forma un kong "expuesto" o "robado". El jugador debe entonces robar una ficha adicional del final del muro (para tener la mano completa después de completar un kong). (Técnicamente, esto es una forma abreviada de robar un pong con dos fichas iguales de tu mano y luego convertir un pong expuesto en un kong expuesto con la tercera ficha igual de tu mano). El juego continúa igual que al robar un pong.

Promover un pong expuesto a un kong expuesto

En cualquier momento durante su turno, un jugador puede añadir una ficha de su mano a un pong expuesto (un pong formado al robar la ficha descartada de otro jugador). El jugador la añade al pong (colocando tres en fila y una encima de la del medio) y roba una ficha del muro para compensar la cuarta ficha adicional del kong. Esto forma un kong "expuesto", "robado" o "promocionado".

Revelando un Kong oculto

Durante su turno, un jugador puede optar por revelar un kong oculto (cuatro fichas iguales) si desea reclamar una ficha de reemplazo para la cuarta ficha del kong (al tiempo que revela a los demás jugadores que las cuatro fichas están ocupadas). El jugador revela las fichas colocando las cuatro en fila con las dos de los extremos boca abajo y las dos del medio boca arriba. Esto forma un kong "oculto". A continuación, el jugador debe robar una ficha adicional del final del muro (para tener la mano completa después de completar el kong).

Robar el Kong

Si un jugador declara un kong y otro jugador necesita esa ficha para formar un chow y ganar la partida, el jugador puede declararlo y "go mahjong" (ganar). Esto se conoce como "robar el kong" y no ocurre con frecuencia. Cabe destacar que, en esta variante, esto se limita a los chows.

Ganar a partir de un descarte

Un jugador al que le falte solo una ficha para formar una mano válida (ya sea para completar un chow, pong, ojo o mano especial) puede robar la ficha descartada para ganar. La excepción a esta regla es la ficha de descarte sagrada (ver más abajo).

Desecho sagrado

A diferencia de muchas variantes de mahjong, un jugador no puede ganar con un descarte si previamente ha descartado una ficha que coincida. Para llevar un registro de los descartes, las fichas no se lanzan al centro como en otras versiones de mahjong, sino que se colocan directamente frente a la mano del jugador para que su historial de descartes sea fácilmente visible. Los descartes de un jugador suelen estar ordenados en filas de seis a diez fichas (según las preferencias de la mesa).

Irregularidades

Cambios

No se pueden realizar cambios en un pong o kong que ya haya sido declarado (no se puede volver a convertir en otra cosa).

Robar chows

Robar fichas está permitido en algunas versiones de mahjong, pero no en esta (ni en el mahjong coreano). No se puede combinar una ficha descartada por otro jugador.

Robar kongs

No se puede robar una ficha descartada para añadir la cuarta ficha a un pong que ya ha sido declarado (robado y revelado a los demás jugadores). Esto solo puede ocurrir cuando los jugadores toman la cuarta ficha del muro en su turno.

Prioridad para robar fichas

Si dos jugadores necesitan descartar una ficha para ganar (o robar el kong, lo cual sería extremadamente raro), el jugador que logre formar la mano con más puntos se la lleva y gana. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos, el jugador con más puntos de bonificación se la lleva y gana. Si también hay empate, el primer jugador en sentido contrario a las agujas del reloj, después del que descartó, se la lleva y gana. Ganar siempre tiene prioridad sobre formar un pong o un kong. (Cabe destacar que no es posible que dos jugadores quieran robar la misma ficha al mismo tiempo para formar un pong o un kong).

Errores

Si se observa que un jugador tiene demasiadas o muy pocas fichas en su mano (sin incluir flores o la cuarta ficha de un kong), roba una ficha pero no puede formar el conjunto correcto, olvida apartar una flor o tiene cualquier otra irregularidad, generalmente se le castiga severamente. El castigo depende de las reglas de la casa de cada grupo de jugadores. Faltas graves como tener demasiadas fichas (mano larga o "marido grande") generalmente implican la deducción de puntos. Afirmar ganar el mahjong sin tener una mano legal debe ser castigado severamente. Derribar la ficha de otro jugador debe ser castigado. Decir el nombre incorrecto de una ficha (al descartarla) puede ser una de las peores ofensas posibles, especialmente si otro jugador revela que podría haberla robado si hubiera sido nombrada correctamente.

Manos, rondas y partidos

Al final de cada mano, el turno de repartir pasa al jugador de la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj). Al repartidor se le conoce siempre como el jugador del Este, al jugador de la derecha como el del Sur y al tercer jugador como el del Oeste. En otras palabras, la dirección de tu asiento rota a medida que rota el asiento del repartidor.

Una ronda consta de tres manos. Por lo tanto, en cada ronda, cada jugador actúa como repartidor una vez. Cada ronda también recibe el nombre del viento predominante (este, sur y oeste).

Un encuentro consta de tres rondas. Por lo tanto, el encuentro completo consta de 9 manos en total (3 manos en la ronda Este + 3 manos en la ronda Sur + 3 manos en la ronda Oeste).

Independientemente de si el crupier gana o no, o de si hay un ganador o no, el turno de crupier cambia en cada mano.

A diferencia de otras versiones de mahjong, ser del Este (o no) no otorga ninguna bonificación (ni penalización) especial.

Si una mano termina en empate (mano de goulash), el ganador de la siguiente mano recibe primero los puntos habituales de sus oponentes y luego 5 puntos adicionales de cada uno. Si, por el contrario, hay un segundo empate (dos manos de goulash consecutivas), el ganador de la siguiente ronda recibe 10 puntos de cada oponente, además de sus puntos habituales. Y así sucesivamente.

Los jugadores pueden optar por continuar jugando una segunda partida después de que termine la primera (acumulando los puntos en una partida doble) o incluso una partida triple (lo que significa un total de 27 manos).

Puntos mínimos de mano

Solo se puntúa la mano del ganador (las manos de los demás jugadores no suman puntos). Los puntos se cuentan según los conjuntos individuales que tenga un jugador, si están formados por simples o honores (por ejemplo, círculos o dragones), si estos conjuntos coinciden con el asiento del jugador (fichas de viento), cómo se compone la mano en su conjunto (por ejemplo, solo un palo o todos pongs y un ojo) y patrones especiales. Se otorgan puntos extra por tener kongs, flores y otros criterios que se mencionan más adelante. Al iniciarse en un juego, la mecánica puede resultar tan compleja que los jugadores no consigan puntos y simplemente intenten ganar con cualquier mano legal (0 puntos) hasta que comprendan la mecánica del juego. Una vez logrado esto, se debe presentar al jugador la tabla de puntos mínimos y animarlo a formar manos de al menos tres puntos mínimos (pasados ​​en conjuntos y/o composición general de la mano y/o patrones especiales). La tabla de puntuación que aparece a continuación muestra todos los puntos posibles. Los jugadores experimentados jugarán para obtener un mínimo más alto.

Fusiones y asentamiento de puntos

Aunque un jugador tenga una mano ganadora legal, la mayoría de las reglas de la casa exigen que primero tenga un número mínimo de puntos. Normalmente, se requieren tres puntos para principiantes, seis para jugadores intermedios y siete o más para jugadores avanzados. Los puntos de bonificación se incluyen en la puntuación final del ganador, pero no cuentan para el mínimo de puntos que un jugador necesita para jugar mahjong (es decir, un jugador debe tener un mínimo de puntos, no un mínimo de puntos más puntos de bonificación).

El desechador paga

Si un jugador gana robando una carta descartada, el jugador que descarta debe pagar al ganador el doble de los puntos de la mano del ganador (el otro jugador no paga nada). Ambos jugadores pagan puntos de bonificación al ganador.

Si un jugador gana desde la pared, ambos jugadores pagan al ganador los puntos de la mano más los puntos de bonificación.

Declarar listo

Un jugador con una mano oculta puede declararse listo. Solo puede hacerlo si está esperando una ficha para completar una mano válida. El jugador coloca sus fichas boca abajo y, en su turno, toma una ficha del muro y debe descartarla si no completa una mano válida. El jugador gana puntos si gana, aunque queda completamente incapacitado para cambiar su mano.

Agujas

El sistema de puntuación es sencillo, aunque memorizar sus distintos elementos puede llevar algo de tiempo. Existen dos tipos de puntos: puntos de mano y puntos de bonificación. Hay una categoría especial llamada manos límite, que se tratará más adelante. Para ganar, un jugador necesita tener una mano válida que alcance la puntuación mínima o superior acordada antes de la partida (3, 6, 7 puntos, etc.).

A diferencia de muchas otras variantes de mahjong, solo el ganador anota y los demás jugadores no obtienen puntos, independientemente del contenido de sus manos. Una vez que un jugador gana, suma todos los puntos de su mano. Si alcanza el mínimo de puntos, recibe esa cantidad de puntos de los otros dos jugadores. Si gana con un descarte, quien descartó esa ficha paga por ambos jugadores (quien descartó paga el doble y el otro jugador no paga nada). El ganador luego cuenta sus puntos de bonificación y los cobra de ambos jugadores (incluso si la partida se ganó con un descarte). Si un jugador estaba esperando una ficha para ganar, paga dos puntos de bonificación menos.

Limitar la mano

Si un jugador gana en una mano límite, obtiene la puntuación del límite acordado (normalmente 40 puntos) o la mitad del límite (normalmente 20 puntos), sin necesidad de sumar los demás puntos. Las manos límite pueden decidir el resultado de una partida.

Señales con la mano

Una mano ganadora debe tener el número mínimo de puntos acordado antes de que comience la partida. Los puntos se basan en combinaciones específicas (por ejemplo, chows, pongs), combinaciones de combinaciones (por ejemplo, dos pongs iguales, tres pongs ocultos) o la mano completa (mano pura, siete pares). Algunas combinaciones/manos pueden puntuar más de una vez (un kong de dragones verdes puntúa 1 punto por ser dragones verdes y otro punto por ser un kong).

Puntos de mano basados ​​en fusiones

  • 1 punto cualquier Dragon Pong
  • 1 punto extra por tener dos dragones (tres puntos en total)
  • 1 punto cualquier Wind Pong
  • 1 punto más si el viento sopla a favor del jugador (dos puntos en total por vientos relevantes).
  • 1 punto más si el viento es el viento predominante o el viento de relevo (dos puntos en total por vientos relevantes).
  • 1 punto por cada Kong
  • 3 puntos extra por 3 kongs (6 puntos en total)
  • 1 punto Pong de 1 o 9 bambúes
  • 4 puntos extra por tener 1 y 9 bambúes (6 puntos en total)

Puntos de mano basados ​​en dos o tres fusiones

  • 2 puntos por tener dos chows idénticos
  • 3 puntos por tener 3 pongs/kongs ocultos

Puntos de la mano basados ​​en la mano completa

  • 3 puntos por tener todos los pongs/kongs y cualquier par
  • 6 puntos extra si el jugador tiene todos los terminales (1 y 9) y honores.
  • 3 puntos por tener una mano limpia (la mano está compuesta únicamente por fichas de círculo y fichas de honor, o únicamente por fichas de carácter y fichas de honor).
  • 3 puntos extra si la mano es pura sin honores (la mano consiste únicamente en fichas de círculo o únicamente en fichas de carácter).
  • 3 puntos por tener 7 pares (mano especial compuesta por siete pares diferentes)
  • 3 puntos por tener tres chows del 1 al 9 en círculos o del 1 al 9 en caracteres
  • 1 punto por tener solo simples (sin honores)
  • 2 puntos extra por tener todos chows y un par de simples (tres puntos en total)

Señales de la mano según si la mano está visible o oculta.

  • 2 puntos por tener una mano oculta (el jugador no tomó el descarte del oponente antes de jugar mahjong).
  • 2 puntos extra si el oculto se completa con una baldosa de la pared (cuatro puntos de mano en total).

Puntos extra

El ganador suma sus puntos de mano a todos los puntos de bonificación que correspondan (los cuales son acumulativos). (Ambos oponentes pagan).

  • Se otorgan 2 puntos por victoria a cada jugador que no estuviera esperando para ganar. Esperar significa esperar una ficha del muro o un descarte que dé como resultado una mano válida que cumpla con los puntos mínimos requeridos. A veces, un jugador puede ganar con una de dos fichas diferentes (excepcionalmente, con tres fichas diferentes). Un jugador no se considera "esperando" si la ficha que espera ya ha sido descartada (sin posibilidad de recibirla).
  • 1 punto si el jugador gana por una casilla desde la pared.
  • 1 punto si la baldosa era la última baldosa desde la pared.
  • 1 punto si la ficha ganadora se usó para reemplazar una flor o un kong.
  • 1 punto si la ficha ganadora fue robada por otro jugador haciendo un kong
  • 1 punto por cada ficha adicional que tenga el jugador que coincida con la ficha que usó para ganar.
  • 1 punto por cada flor que tenga el jugador (el número en la flor no es importante como en otras variantes).
  • 4 puntos extra si el jugador tiene las 4 flores.
  • 2 puntos si el jugador tiene una mano oculta (el jugador obtiene tanto puntos por la mano como puntos extra).
  • 2 puntos extra si el jugador tiene una mano completamente oculta (ganada desde la pared y no un descarte).
  • 2 puntos si el jugador es declarado listo
  • 2 puntos extra si un jugador se declara listo y gana desde la pared.

Reglas y puntuación opcionales

Jugar con todos los puntos mencionados y todas las variaciones posibles es impracticable y complicado. Los jugadores eligen los puntos que desean usar y los modificarán o añadirán periódicamente siempre que haya consenso. Las siguientes variaciones pueden ser regionales. Todas las variaciones pueden incorporarse al juego básico.

Los jugadores experimentados aumentarán la puntuación mínima necesaria a cuatro puntos o más (cada vez más difícil). Hay algunas manos límite. Las manos límite son manos especiales que un jugador puede tener y que otorgan una cantidad fija de puntos. La cantidad es alta y depende del límite que establezcan los jugadores. Si se juega por apuestas, el límite puede ser bajo para evitar tener que pagar grandes cantidades entre sí. Un par de patrones (13 huérfanos y puertas celestiales), al igual que siete pares, son manos especiales. Son las únicas tres manos que un jugador puede tener que no se ajustan al patrón de cuatro combinaciones y un ojo (pongs/chows y un par). Deben ser manos ocultas, aunque pueden ganarse con un descarte o desde la pared. Son opcionales y los jugadores no necesitan incluirlas en su juego si no lo desean. Una mano límite puede terminar una partida si no se juega por apuestas, ya que los jugadores pueden perder la motivación para continuar, pues vencer a un jugador que ha ganado una mano límite es increíblemente difícil, ya que ganar manos límite (especialmente límites completos) es extremadamente raro.

Solo el ganador de cada partida obtiene puntos por su mano (los demás jugadores no obtienen puntos, pero sí los pagan al ganador). El ganador recibirá sus puntos totales de cada jugador si gana desde el muro (a menos que un jugador haya sido declarado listo [ver más abajo]). Si el ganador gana con el descarte de un jugador, ese jugador le paga al ganador y los puntos de bonificación del otro jugador (el otro jugador solo le paga al ganador los puntos de la mano). No hay dobles ni sistemas de abanico como en las versiones continentales del mahjong. Los puntos nunca se duplican por ningún motivo. En el caso de que un jugador gane una mano de medio límite o límite, ambos jugadores pagan al ganador (independientemente de si hubo un descarte o no) el límite o la mitad del límite (el límite depende de los jugadores, aunque debería ser de al menos 40 puntos) y si gana con un descarte, el jugador que descarta paga el doble.

Los jugadores pueden establecer un límite en la cantidad de puntos que se pueden otorgar por manos de goulash consecutivas.

Los jugadores de países occidentales (solo en partidas informales) pueden cambiar los vientos de E, S, O a N, ES (eliminando el viento del Oeste en lugar del viento del Norte y haciendo que el repartidor sea el Norte) para alinearse con la cultura occidental que centra su brújula en el Norte.

Limitar las manos

Las manos son opcionales y los jugadores pueden usarlas todas o elegir, por consenso, cuáles usar. Dado que todas son difíciles y las manos límite son muy raras, la mayoría de los jugadores experimentados las incluyen todas.

Límite de la mitad

  • Dos dragones y una pareja del otro dragón (dragones pequeños)
  • Dos vientos y un par de los otros vientos (vientos pequeños)
  • Todo bambú y honores
  • Al menos un terminal en todos los conjuntos y honores
  • Mano pura con olor a dragón de asiento o viento (oculto)
  • Cuatro pongs ocultos
  • Tres kongs y un par de honores
  • Pequeño dragón de jade (par de cinco bambúes con el dragón verde)
  • Tres Kongs ocultos
  • Cuatro Kongs (ocultos o no)

Límite completo

  • Todos los honores y/o terminales
  • Grandes Dragones (los tres dragones)
  • Grandes vientos (los tres vientos)
  • Pong de 1 y 9 bambúes y par de cinco bambúes
  • Cuatro kongs ocultos
  • Trece huérfanos (1 y 9 de cada palo, uno de cada dragón, uno de cada viento y un pong de cualquiera de estos elementos)
  • Nueve puertas es una mano oculta de 1112345678999 fichas de un mismo palo, y se gana con cualquier ficha adicional del mismo palo.
  • Dragón Perla (todos círculos y un pong/kong del dragón blanco, nota: el par también debe ser círculos)
  • Dragón Rubí (todas las fichas de personajes y un pong/kong del dragón rojo, nota: el par también debe ser de personajes)
  • Gran Dragón de Jade (pong de 1 y 9 bambúes con el dragón verde)

Muro muerto

Trece fichas no se utilizan en el juego y se colocan a un lado. El repartidor da la vuelta a una ficha. La siguiente ficha en la secuencia se considera una dora (tener cualquiera de esas fichas en la mano otorga un punto extra). Por ejemplo, si la ficha revelada es un círculo 3, entonces los 4 círculos se considerarán dora y tener un pong de 4 círculos otorga 3 puntos extra. Si se revela un 9, entonces el círculo 1 se considera una dora. La secuencia de dragones es verde, rojo, blanco, verde (es decir, si se revela un dragón rojo, los dragones blancos son fichas dora). La secuencia de vientos es norte, este, sur, norte. Si se revela una ficha de flor, entonces todas las fichas de flor otorgan dos puntos extra en total y tener las tres (ya que la flor revelada se considera parte del muro muerto y no se utiliza durante el juego) entonces se otorgan los ocho puntos extra habituales en total.

Viento del Norte como pieza normal

El viento del norte se mantiene en juego, pero solo se puede usar como pareja (que otorga dos puntos) o como kong (que otorga seis puntos). Un jugador no puede declarar mahjong si solo tiene un pong del norte. Ganar una mano robando o capturando una victoria del norte otorga dos puntos de bonificación adicionales. El viento del norte se considera una ficha de honor, pero no existe una ronda del norte, ni un viento predominante del norte, ni una posición de asiento del norte. El viento del norte no forma parte de la mano límite de tres vientos pequeños o tres vientos grandes, pero sí forma parte de la mano límite de 13 huérfanos, así como de la mano de todos los honores.

Se han retirado todos los bambúes.

Se retiran todas las baldosas de bambú.

Tres fueron declarados listos

Si los tres jugadores declaran estar listos, dependiendo de la variante, esa partida se considera un empate o el ganador solo obtiene los puntos de su mano de los otros jugadores.

Azulejos de Dora

Existen dos variantes de dora que pueden utilizarse opcionalmente en el mahjong de tres jugadores.

Azulejos rojos de Dora

En algunos juegos de mahjong japonés, una ficha de cinco círculos es roja y la otra de cinco caracteres también (las tres fichas restantes de cada tipo son del color normal). Por lo tanto, solo hay dos de estas fichas. Un jugador que tenga una ficha dora roja en su mano obtiene un punto extra, y si tiene ambas fichas dora rojas, obtiene seis puntos extra (en total). Estas fichas dora cuentan como puntos extra y no como puntos de mano ni para el mínimo de puntos de mano necesarios para jugar mahjong.

Azulejos de Dora revelados

La segunda forma de dora, distinta de la primera, consiste en revelar una ficha del muro antes de que comience el juego. Si se revela una ficha simple, la siguiente ficha en orden se convierte en una ficha dora (es decir, si se revelan los 5 círculos, los 6 círculos se convierten en dora... o si se revelan las 2 fichas de caracteres, los 3 caracteres se convierten en dora). Si se revela un nueve, el 1 del mismo palo se convierte en dora. Si se revela un bambú 1, un bambú 9 se convierte en dora. Si se revela un viento, el siguiente viento en orden de brújula se convierte en dora. Si se revela un dragón, el siguiente dragón en orden alfabético se convierte en dora: Verde-Rojo-Blanco-Verde.

Un jugador obtiene un punto extra por cada una de estas fichas dora utilizadas en la mano ganadora. El jugador obtiene un punto extra si forma el ojo con estas fichas, dos puntos extra si forma un pong y seis puntos extra si forma un kong con estas fichas.

Las fichas dora rojas se consideran distintas de las fichas dora reveladas y no deben confundirse. Las reglas de la mesa pueden incluir las fichas dora rojas, pero no las reveladas, o viceversa. Si las reglas incluyen ambas fichas dora, se debe tener cuidado de no mezclar los puntos obtenidos por tenerlas en la mano ganadora, sino de hacerlo por separado.

Mano maniquí

Las últimas trece fichas del muro no se utilizan en el juego (se consideran un cuarto jugador invisible).

Variaciones de regiones específicas

Honshū y otras partes de Japón

Popular en la parte occidental de Honshu , el mahjong japonés para tres jugadores incorpora algunas modificaciones que lo hacen más adecuado para tres jugadores y una versión simplificada del mahjong para cuatro . No hay jugador fantasma. Los jugadores necesitan un mínimo de un yaku para ganar. Consulte el artículo sobre mahjong japonés para conocer conceptos de juego únicos como dora y furiten.

Las fichas 2 a 8 se retiran del palo de personajes. Chii no se puede fusionar. Se utilizan los cuatro vientos. Las flores son opcionales y normalmente no se utilizan. La ruptura inicial del muro muerto es en la quinta ficha desde la izquierda. Se revela una ficha dora al comienzo de la ronda en el muro muerto, con más dora (como uradora, kandora y cincos rojos) que se utilizan o revelan más adelante como adiciones populares. El viento del norte también actúa como una dora (Pei-dora) cuando se expone y se aparta, o también puede descartarse como una ficha segura (aunque un oponente puede robar un kan oculto o una ficha del norte declarada/descartada para ganar con kokushi musou). Una vez que todas las fichas de viento del norte están expuestas, se revela otra ficha dora en el muro muerto, que consta de catorce fichas como en el mahjong de cuatro jugadores. Un jugador no puede usar un descarte para ganar si su mano, antes de usar el descarte, no contiene un yaku (atozuke-nashi).

One Han Yaku

  • Yakuhai (Un pon / kan de dragones, el viento propio o el viento predominante) (Si una ficha cuenta para ambos, cuenta como 2 yakuhai).
  • Iipeikou (Dos chii idénticos en un mismo traje)
  • Pinfu (Una mano oculta que consta de cuatro chii con un par que no es yakuhai y que puede ganar con más de una ficha posible)
  • Riichi (Declaración de estar listo; la mano no puede ser modificada (es decir, no hay kans ocultos)
  • Tanyao (Sin honores ni terminales)
  • Haitei / Houtei (Ganar con la última ficha de la ronda) (Específicamente, haitei es un tsumo de la última ficha en el muro vivo, mientras que houtei es un ron en ese último descarte posible).
  • Rinshan kaihou (Ganar con una ficha de reemplazo de kan o Pei-dora)
  • Chankan (Robando el kan)

Dos Han Yaku

  • Chanta (Asignaturas de honor o terminales en cada conjunto)
  • Chiitoitsu (Siete pares diferentes)
  • Daburu riichi (Declarar riichi en el primer turno)
  • Ikki tsuukan (Azulejos 1 a 9 en un palo)
  • San'ankou (Tres pon ocultos) (Ganar en la ficha necesaria para completar el tercer pon no cuenta)
  • Sankantsu (Tres kan)
  • Iisou sanjun (Tres chii idénticos en un mismo traje)
  • Toitoihou (Todo pon o kan, en chii)

3-Han Yaku

  • Hon'iisou (Un traje con honores)
  • Junchan (Terminales en cada conjunto)
  • Sanrenkou (Tres pon consecutivos en un mismo palo) (No cuente los grupos como tres chii. Cuéntelos como tres pon).

4-Han Yaku

  • Shousangen (Tres pequeños dragones) (Dos pon/kan de dragones y un par del último)

5-Han Yaku

  • Honroutou (solo para estudiantes de honores y terminales)

6-Han Yaku

  • Chin'iisou (Un solo traje)

Yakuman (Límite)

  • Chiihou (Ganar como no repartidor con la primera ficha robada)
  • Chinroutou (Todas las terminales)
  • Chuuren poutou (Nueve puertas)
  • Daisangen (Los tres grandes dragones)
  • Suushiihou (Cuatro vientos grandes/pequeños)
  • Kokushi musou (Trece huérfanos)
  • Paarenchan (Ganar después de quedarse como repartidor 8 veces seguidas con cualquier mano legal)
  • Ryuuiisou ("Todo verde"; una mano que consta de solo 2, 3, 4, 6 u 8 fichas de souzu y hatsu)
  • Suukantsu (Cuatro kan; se gana inmediatamente después de realizar el cuarto kan, incluso sin pareja)
  • Suuankou (Cuatro pon ocultos)
  • Tsuuiisou (con todos los honores)

Doble Yakuman

  • Kokushi musou, sin haber descartado previamente ninguna de las fichas ni haber reclamado una ficha de viento del norte como Pei-dora
  • Suuankou, ganando con una sola ficha para formar una pareja.

Triple Yakuman

  • Chuuren poutou, sin haber descartado previamente ninguna de esas fichas.
  • Tenhou (Ganar como repartidor con la primera ficha extraída)

Bonus Han

  • Bazoro (2 han extra por ganar)
  • Dora (incluidas uradora, kandora, kan-uradora, Pei-dora y/o akadora)
  • Ippatsu (Ganar dentro de una ronda después de declarar riichi, sin que el oponente haya realizado pon / kan / Pei-dora en el intervalo)

La puntuación, aunque simplificada, es algo compleja. [ 4 ]

Malasia

El mahjong malasio para 3 jugadores se juega solo con círculos y honores, además de las ocho flores adicionales de un juego de mahjong malasio (fichas de "cara" y "animal") y comodines (fichas de "mosca" (飛)), para un total de 84 fichas. No hay una duración fija para la partida y el repartidor es el ganador de la ronda anterior.

Una mano ganadora debe valer 5 abanicos, hasta un máximo de 10, obtenidos de la siguiente manera:

  • Una cara o animal / Las cuatro caras o animales: 1
  • Cuatro flores / Cuatro estaciones: 1
  • Flor o temporada propia: 1
  • Flor de bambú o estación de invierno: 1
  • Pung de dragones / viento propio / Norte / Este: 1 (nota: el viento predominante siempre es el Este)
  • Tres pequeños dragones: 3
  • Un palo con honores: 1
  • Un solo traje: 3
  • Todos los chows con par de círculos: 1
  • Todos los pungs / kongs: 2
  • Ganar con Kong / ficha de reemplazo de flor: 1
  • Siete pares: 1
  • Robando Kong: 1
  • Nueve puertas: 10 (nota: solo se puede ganar por sorteo propio)
  • Cuatro vientos grandes/pequeños: 10 (nota: se aplica la regla "pao")
  • Sin flores / estaciones / caras / animales: 10
  • Cuatro kongs: 10
  • Los tres grandes dragones: 10 (nota: se aplica la regla "pao")
  • Ganar con ficha de reemplazo de kong después de dos kongs consecutivos: 10
  • Cuatro pungs / kongs ocultos: 10 (nota: solo se puede ganar mediante sorteo propio)
  • Cuatro moscas: 10 (nota: esto solo se aplica a la mano inicial, de lo contrario el jugador debe ganar después de robar cuatro fichas de mosca más adelante).
  • Ganar con la primera o la última ficha: 10
  • Calificación total: 10 (nota: se aplica la regla "pao")
  • Todas las flores / estaciones / rostros / animales: 10

Ganar la mano otorga 100 puntos, con 20 puntos adicionales por cada fan. Ambos jugadores pagan al ganador el doble de este valor si la mano se gana por auto-robo, pero si se gana por descarte, solo lo hace el jugador que descartó (el otro paga el valor normal). Los kongs otorgan inmediatamente 100 puntos a los otros jugadores si están ocultos y 50 si están abiertos/promocionados (los puntos de los kongs abiertos los paga el jugador que descartó para ambos jugadores). Un conjunto completo de fichas de bonificación en la mano inicial también otorga 100 puntos inmediatos, o 50 si se roban posteriormente. Si el jugador ganador no obtiene 10 fan, el perdedor cuya mano tendría menos de 5 fan (según los primeros 5 fan de la lista anterior) paga al otro perdedor la puntuación de la mano más valiosa; si las manos de ambos perdedores valen más de 5 fan, solo pagan la diferencia. Las fichas Fly otorgan 50 puntos como puntuación de bonificación final para todos los jugadores. [ 5 ]

Resumen

A continuación se ofrece una descripción general de la configuración, la dinámica del juego y la puntuación. Los jugadores experimentados deberían comprender el juego basándose en la siguiente información y en la tabla de puntuación que se encuentra más abajo. Sin embargo, cada elemento se detalla en las siguientes secciones.

El viento del norte se elimina. Las paredes se forman como paredes de 13 para el repartidor y la pared sin un jugador sentado y 12 para los oponentes, o en juego informal, el repartidor con una pared de 19 y los oponentes con paredes de 18 sin cuarta pared. Cada ronda incluye tres partidas de tres manos y no hay ronda del norte. Los chows no se pueden fusionar con descartes, solo pongs y kongs. Las estaciones no se utilizan. 2-8 de bambú se eliminan del juego con la opción de usar dos piezas de bambú de 5 que solo se pueden usar como par (que cuando tiene éxito otorga muchos puntos). El descarte sagrado está en efecto (no puedes ganar con una ficha descartada si la has descartado tú mismo anteriormente en esa mano). Los descartes se colocan frente a los jugadores en filas de 6. No hay doblar y el repartidor pasa al siguiente jugador en todos los casos. En el caso de un juego de goulash (sin ganador) el siguiente ganador toma un punto extra de cada jugador. Las manos límite son opcionales y el límite comienza en 40 puntos. La mitad de las manos límite en tal caso es 20. Las manos límite deben estar ocultas. Hay una distinción entre puntos de mano y puntos de bonificación. Se necesita un mínimo de 3 puntos de mano para ganar (con un jugador experimentado jugando con 4 y jugadores avanzados con un mínimo de 5 puntos de mano o más). Solo el ganador puntúa, tomando su puntuación total (puntos de mano y puntos de bonificación) de cada jugador sin doblar de ningún tipo. El descartador paga la puntuación del otro jugador y solo los puntos de bonificación si el jugador estaba listo para ganar (esperando a adquirir una pieza con una mano legal de puntos de mano mínimos). Los dragones de asiento coinciden con los vientos de asiento (este es verde, sur es rojo y oeste es blanco). Las estaciones se omiten. Las flores otorgan un punto de bonificación cada una independientemente de qué flor numerada sea.

Cambios en la dinámica

La dinámica del juego en el mahjong de tres jugadores, independientemente del conjunto de reglas, varía en función de la velocidad, el uso de fichas, la conservación de puntos, el uso o no de jugadores fantasma y cómo se gestiona la falta de un cuarto jugador en el asiento.

Velocidad

El juego siempre es más rápido. Con una mano menos y más fichas disponibles para los demás jugadores, el juego es veloz. [ 6 ]

Muro

El muro permanece igual, aunque jugar con muros muertos depende de la variante y de los jugadores. En partidas muy informales, el muro puede constar de tres lados. [ 7 ]

Piezas

En algunas variantes se retira un palo completo. [ 8 ] En el mahjong malasio solo se utilizan los círculos y las figuras. En el mahjong coreano se retira un palo o, en otras variantes, así como en Japón , se retiran los números del 2 al 8 de un palo. Esto cambia radicalmente la dinámica, haciendo más comunes ciertas manos, como las manos con un solo palo y las manos sin chows. [ 9 ]

Este

En muchas versiones, el este puntúa o paga el doble (un poco más complicado en la puntuación japonesa), sin embargo, en la puntuación coreana y en la puntuación coreana/japonesa, no hay ningún tipo de duplicación. [ 3 ]

Jugador fantasma

En algunas versiones hay un jugador fantasma , [ 2 ] lo que significa que no se usan 13 fichas en el muro para imitar la falta de fichas en las versiones de 4 jugadores. Este jugador también toma uno de los cuatro vientos, (aunque no se reparten fichas a ningún jugador fantasma ni se otorgan puntos). En el mahjong coreano, japonés y coreano/japonés, no hay jugador fantasma y todas las fichas se usan durante las partidas.

dragones

En algunas variantes, cada jugador tiene un dragón de asiento y un viento de asiento que modifica la estructura de puntos. Sin embargo, nunca hay un dragón dominante, incluso si hay un viento dominante. Cuando hay un dragón de asiento, el Este es verde, el Sur es rojo y el Oeste es blanco (afortunadamente, el orden alfabético en inglés va del repartidor al último jugador).

Chows fusionados (o declarados)

En algunas variantes, esto no está permitido. Solo los pongs y kongs en juegos de tres jugadores pueden fusionarse (o declararse), lo que significa que un chow solo puede formarse mediante un descarte al ganar. [ 10 ]

En el mahjong coreano, el mahjong japonés de tres jugadores y el mahjong coreano/japonés, las combinaciones de fichas nunca están permitidas, excepto si se hacen para completar una mano.

Naturaleza social

Es mucho más social y es menos probable que se juegue por apuestas, ya que se considera una versión menos seria del mahjong. Sin embargo, en algunas versiones, como la coreana/japonesa para tres jugadores, las reglas pueden ser complejas y jugar por apuestas pequeñas o grandes obliga a los jugadores a intentar formar manos más elaboradas.

Sistemas de puntos

El sistema de puntuación puede variar según la variante de mahjong. En algunas variantes se espera una puntuación mínima más alta o se otorgan menos puntos por ciertas manos. Las reglas de la mesa son comunes en las versiones de tres jugadores, y una lista completa de variantes o versiones sería una tarea enorme que no se encuentra en ninguna obra conocida. [ 11 ] En el Mahjong de Hong Kong , se utiliza el sistema de duplicación, en el que ciertos puntos otorgan una cantidad determinada de dinero que se duplica en cada nivel subsiguiente. Por ejemplo, 1 o 2 puntos no otorgan nada. 3 o 4 puntos otorgan una unidad, 5 o 6 puntos otorgan dos unidades, de 7 a 10 puntos otorgan 4 unidades y cualquier cantidad superior otorga 8 unidades. El sistema japonés es bastante complejo, aunque se simplifica en la versión de tres jugadores. El sistema coreano y el sistema coreano/japonés consisten simplemente en "pagar una unidad por punto" al ganador. [ 12 ]

Acuerdo sobre las normas

El mejor conjunto de reglas para usar es aquel con el que estés familiarizado, adaptándolo a tres jugadores según te sientas cómodo. [ 12 ] El mahjong coreano/japonés tiene un conjunto completo de reglas bien ajustadas para juegos de tres jugadores, para aquellos con algo de experiencia en mahjong. La versión malasia es una forma muy simplificada para el juego social. Las reglas de la casa son la esencia y los jugadores decidirán sus propias reglas con el tiempo. [ 7 ]

Historia

El mahjong de tres jugadores es probablemente tan antiguo como el propio mahjong, aunque se especula que el mahjong se originó como un juego para solo dos jugadores. [ 10 ] El mahjong coreano/japonés de tres jugadores, jugado en el este de Asia, es una amalgama de las reglas del antiguo mahjong coreano (que tradicionalmente omitía el palo de bambú y no permitía chows fusionados y tenía un sistema de puntuación muy simple) con algunos elementos de las reglas japonesas, incluido el descarte sagrado (un jugador no puede robar una pieza para ganar si la descartó antes) y muchos puntos de bonificación. El mahjong coreano en el pasado incluía muchos elementos tanto del mahjong chino tradicional como del sistema de puntuación japonés. Las reglas han cambiado y no hay reglas estándar, aunque esta variación que se muestra aquí refleja las reglas antiguas, aunque adaptadas para el juego moderno de tres jugadores (ya que los coreanos ahora incluyen algunas o todas las piezas de bambú). Un jugador experimentado debería poder leer el resumen al final de esta sección y comprender bien las reglas. Los jugadores inexpertos tendrían que leer lo siguiente para comprender el juego.

Motivaciones

Una de las motivaciones para jugar con tres jugadores es que encontrar un cuarto puede ser difícil o que tener un jugador que cancela (en un juego de cuatro jugadores) arruina la posibilidad de jugar en absoluto y, por lo tanto, saber cómo jugar mahjong de tres jugadores significa que los jugadores pueden jugar, o jugar siempre mahjong de tres jugadores limita la probabilidad de que alguien cancele. [ 7 ] Sin embargo, la dinámica de jugar con tres jugadores también es una buena motivación, especialmente cuando se juegan las reglas tradicionales coreanas.

Referencias

  1. El gran libro del mahjong : historia, tradición y juego.
  2. ^ " Mahjong para tres jugadores - Mahjong Wiki (麻将维基) " . Mahjong.wikidot.com. 24 de junio de 2010 . Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  3. 1 2 El gran libro del mahjong: historia, tradición y juego
  4. David Hurley. "Mahjong japonés para tres jugadores" . Japanese-mahjong.com. Archivado del original el 21 de septiembre de 2013. Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  5. ^ "Mah-Jongg malasio para 3 jugadores" .
  6. David Hurley. "Noticias sobre Mahjong para Tres Jugadores 2004" . Japanese-mahjong.com. Archivado del original el 5 de marzo de 2012. Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  7. 1 2 3 Mahjong para principiantes
  8. El libro del mahjong: una guía ilustrada. Lo, Amy. Art. 2.19
  9. "Bienvenido a Chevron Carsville" . Chevroncars.com. 1 de junio de 2009. Archivado del original el 29 de abril de 2012. Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  10. 1 2 "FAQ 13: Juegos de fichas de Mah-Jongg para <4 jugadores" . Sloperama.com . Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  11. Manual de Mahjong: Cómo jugar, puntuar y ganar
  12. 1 2 Pasquarello, Nanette. "Notas de Mah Jong de Nan" . Archivado del original el 26 de junio de 2003. Recuperado el 16 de mayo de 2023 .
  • Mahjong.wikidot.com
  • Sloperama.com
  • Mahjong japonés.com