El Three Thirteen es una variante del juego de cartas Rummy . Es un juego de once rondas en el que participan dos o más jugadores. Requiere dos barajas de cartas sin los comodines. Al igual que otros juegos de Rummy , una vez que se reparten las manos, el resto de las cartas se colocan boca abajo sobre la mesa. La carta superior de la baraja se da vuelta y se coloca al lado de la baraja para comenzar la pila de descarte.
Normas
Cada jugador intenta combinar todas las cartas de su mano en uno o más conjuntos.
Un conjunto puede ser:
- Tres o más cartas del mismo rango, como o un par o más con un comodín.
- Una secuencia de tres o más cartas del mismo palo, como usando un comodín para completar donde sea necesario para formar la secuencia, y el comodín no necesita ser del palo.
(las cartas del mismo palo pero no en secuencia no cuentan como un conjunto) Los conjuntos pueden contener más de tres cartas, sin embargo, la misma carta no se puede incluir en varios conjuntos.
Una vez que un jugador ha combinado todas sus cartas en grupos, "sale". Sus grupos deben seguir siendo válidos después de descartar la carta requerida al final de su turno. Una vez que el primer jugador está "fuera", todos los demás jugadores tienen derecho a un turno adicional (en orden) para mejorar su mano y reducir su puntaje o, en algunos casos, también quedar "fuera" (es decir, sumar 0 puntos).
El ganador de una partida de "Tres trece" es el jugador que, al final de la ronda final, haya acumulado menos puntos.
Relación comercial
El primer crupier, elegido al azar, reparte tres cartas a cada jugador. En cada ronda sucesiva, el reparto pasa a la izquierda. En la segunda ronda, el crupier reparte cuatro cartas a cada jugador. En cada ronda sucesiva, el número de cartas repartidas para iniciar la ronda aumenta hasta la undécima y última ronda en la que se reparten trece cartas a cada jugador.
Jugando
El jugador que está a la izquierda del crupier es el primero en jugar y el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Cuando es el turno de un jugador, debe elegir entre robar la carta superior de la pila de descarte o la carta superior de la parte superior del mazo. Luego puede organizar su mano para crear conjuntos de cartas o acercarse lo más posible a ellos. Para finalizar su turno, el jugador debe descartar una carta de su mano y colocarla en la parte superior de la pila de descarte.
Comodines
En cada ronda hay un comodín designado. El comodín es la carta igual al número de cartas repartidas. En la primera ronda, se reparten tres cartas, por lo que los tres son comodines. En la segunda ronda se reparten cuatro cartas, por lo que los cuatro son comodines. Cuando se reparten 11, 12 y 13 cartas, las jotas, las reinas y los reyes son los comodines respectivos. Los comodines se pueden utilizar en lugar de cualquier otra carta para formar un grupo o una secuencia. Un jugador puede utilizar más de un comodín en cualquier conjunto, incluido un conjunto formado únicamente por comodines.
Tanteo
Al final de una ronda determinada, cada una de las cartas de un jugador que no se puedan colocar en un conjunto cuentan para su puntaje.
Variaciones
- Algunas reglas designan a los comodines como comodines adicionales. En ese caso, un comodín que quede en la mano de un jugador al finalizar una ronda cuenta como 20 puntos.
- Algunas versiones hacen que el as tenga 13, 15 o 20 puntos.
- Según algunas reglas, los ases pueden usarse como cartas altas o bajas en una secuencia. En este caso, un as que quede en la mano al final cuesta 15 puntos, en lugar de uno.
- Algunas reglas otorgan sólo 10 puntos para jotas, reinas y reyes.
- Una ronda extra (duodécima) o dos (decimotercera) en las que se reparten 14 y 15 cartas para cada jugador y los ases y los 2 son comodines respectivamente. Algunos lo llaman "Catorce" o "Quince".
- En otras variantes, los comodines se pueden descartar en cualquier pila de cualquier otro jugador y no cuentan para ningún punto.
- Otra variante juega 22 rondas comenzando desde el 3 hasta el 13 y luego bajando desde el 13 hasta el 3.
- Una variante de esta regla es que cada jugador coloca la carta descartada frente a él. Los demás jugadores tienen la opción de elegir entre las distintas pilas de descartes. Esto hace que el juego avance mucho más rápido.
- En los juegos con una "ronda de redención", después de que un jugador se retira, los demás jugadores tienen una última jugada y pueden colocar cualquier combinación en su propia mesa o cartas muertas en las mesas de otros jugadores. Si es posible deshacerse de todas las cartas en la ronda de redención, el jugador recibirá 0 puntos.
- Los puntos se duplican en la ronda 11 (Jotas), 12 (Reinas) y 13 (Reyes).
- Algunas reglas establecen que un jugador puede formar un conjunto que consista únicamente en comodines.
- Algunos juegan que si un jugador sale incorrectamente, esto se cuenta como +20 puntos.
- Doble cero: regla según la cual si cada jugador sale con cero puntos en una mano determinada, la mano se vuelve a jugar como si nunca hubiera sucedido.
- Algunas variantes permiten una puntuación negativa fija para el primer jugador que sale en cada ronda. Los valores de puntos más comunes incluyen -5, -10 o un valor negativo igual al comodín (-8 puntos si el comodín es el 8).
- Una variante conocida como "3-to-the-King" hace que las cartas del Rey sean comodines durante todas las rondas del juego, además de los comodines vinculados a la cantidad de cartas repartidas en esa ronda.
Véase también
Referencias
- [1] De una base de datos en línea de juegos de cartas.