Articulo de referencia

Tic tac

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El Ticktack o Tick-Tack es un juego de mesa inglés histórico para dos jugadores que utiliza un tablero similar al que se usa hoy en día para el Backgammon y otros juegos de mesa. Al igual que su contraparte francesa mucho más elaborada, el Trictrac , tiene la particularidad de que existen varias formas diferentes de ganarlo, incluyendo Toots y Rovers .

Historia

El Ticktack se menciona ya en 1586 como un juego practicado por caballeros rurales ingleses en días de mal tiempo, junto con otros tres juegos de mesa: Lurch , Irish y Doublets. [ 1 ] El primer y único conjunto completo de reglas apareció en 1672, obra de Willughby . [ 2 ] Sin embargo, Cotton ofrece una visión general en The Compleat Gamester de 1674, un relato que se reimprimió hasta 1754, después de lo cual el juego cayó en desuso, siendo descrito por Halliwell-Phillips (1881) como arcaico. [ 3 ]

Nombre

Willughby afirma que el nombre Ticktack proviene de la regla de que si se toca a un hombre, debe jugarse. [ 2 ] Cotton está de acuerdo y lo compara con "tocar" y "tomar". [ 4 ] Sin embargo, el juego parece estar relacionado con el Trictrac francés (hay varias características comunes), que comúnmente se creía que derivaba del ruido de los dados al ser lanzados contra el riel lateral del tablero. No obstante, Fiske sugiere que podría ser "simplemente una reduplicación aliterativa (que hace referencia a la ruta que siguen los hombres), que significa un movimiento hacia adelante y hacia atrás a la manera de 'zig-zag'; o podría ser la aplicación... de una palabra onomatopéyica ya existente (que significa cualquier sonido agudo y metálico)". [ 5 ]

Jugadores y equipamiento

El Ticktack era un juego para dos jugadores que utilizaba dos dados y 15 fichas cada uno, y se jugaba en un tablero de mesa (véase la ilustración) con 12 posiciones o puntos de juego en cada lado. En el diagrama del tablero de Willughby, los puntos están numerados del 1 al 12 en cada lado del tablero, con los números en paralelo. Se refiere al tablero como si tuviera dos mesas , que son las dos mitades del tablero: izquierda y derecha. [ 2 ] [ a ]

Normas

Ticktack: el diseño inicial. El blanco se sitúa en la parte superior.

Se ilustra la notación utilizada en el manuscrito original de Willughby. En este caso, las negras se sitúan en la parte superior y reúnen sus 15 piezas en el punto de inicio : el punto 1 en la parte superior. Las blancas se sitúan en la parte inferior y reúnen sus 15 piezas blancas de igual manera en el punto 1 en la parte inferior del tablero. [ 2 ]

El objetivo de las negras es mover las 15 piezas negras en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero desde su primer punto a lo largo de los 11 puntos restantes en el lado de inicio y luego en la dirección opuesta en el lado opuesto del tablero hacia la mesa de rodamiento antes de retirarlas . Mientras tanto, las blancas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde el punto 1 al punto 12 en el lado de inicio, luego alrededor del lado opuesto del tablero hacia la mesa de rodamiento en el lado de las negras y retiran las piezas desde allí. [ 2 ]

Para mover sus fichas, los jugadores tiran los dados y asignan cada tirada a una ficha, moviéndola el número de puntos correspondiente. Se pueden combinar dos tiradas; por ejemplo, un 4 y un 3 pueden usarse para mover una ficha 7 puntos. Las fichas pueden moverse a cualquier punto excepto a uno ocupado por dos o más fichas del equipo contrario. [ 2 ]

Willughby explica ciertos términos: [ 2 ]

  • Capturar un punto significa mover 2 hombres sobre él en el mismo turno (por lo tanto, no puede ser ocupado por los hombres del oponente ni sus hombres pueden ser "golpeados").
  • Atar a un hombre es añadir un segundo hombre a un punto ya ocupado por un hombre del mismo color.
  • El atado a lo largo se realiza cuando se utilizan dos lanzamientos para un solo hombre.
  • Jugar durante un tiempo prolongado consiste simplemente en usar dos lanzamientos para un solo movimiento.
  • Jugar en casa es cuando un jugador juega con los hombres del lado más cercano. También se le llama jugar en sus propias mesas .
  • Jugar desde casa significa mover a todos los jugadores desde el punto de partida y distribuirlos por todo el tablero.
  • Un punto es un jugador en un punto y a 12 puntos o menos de los jugadores del equipo contrario.
  • Un punto muerto en un dado se produce cuando un jugador se encuentra en un punto a 6 puntos o menos de los jugadores del equipo contrario.
  • Golpear una mancha es mover a un hombre a un punto ocupado por un solo hombre del equipo contrario.

Un punto puede ser ocupado por tantos hombres como un jugador desee. Un hombre puede ser movido a cualquier punto vacío; o a uno que tenga hombres del mismo color o a uno que esté ocupado por un solo hombre enemigo. No se puede mover un hombre a un punto ocupado por dos o más hombres oponentes, ni se puede mover un hombre de forma continua (movido por la suma de dos dados) si el punto intermedio está ocupado de esa manera. [ 2 ]

Victorioso

Una característica inusual de Ticktack es que hay cinco formas diferentes de ganar: [ 2 ]

  1. Golpear una mancha . Esto es lo más común y vale un solo juego.
  2. Tootes o Toots . Estrictamente hablando, esto ocurre cuando el jugador obtiene todos los puntos del último cuadrante (el cuadrante de origen). Sin embargo, obtener todos los puntos de cualquiera de los cuatro cuadrantes es una victoria y otorga el doble de puntos. Opcional.
  3. Rovers . Si un jugador puede ocupar los puntos 12 y 13 desde casa con un hombre en cada uno y ningún otro hombre ha abandonado el punto de casa (punto 1), gana el doble. Opcional.
  4. Dos esquinas . Si un jugador toma los puntos 12 y 13 o los puntos 1 y 24 (el punto 1 del oponente en la notación de Willughby) simultáneamente, ese jugador gana un juego doble. Mantener dos piezas en el punto 1 se llama conservar tu pieza favorita ; si un jugador se ve obligado a mover una de ellas, se llama romper tu pieza favorita o perder tu pieza favorita .
  5. Desplazamiento . Si un jugador logra desplazar a los 15 hombres más allá del punto 24, gana el juego por partida doble. Willughby sugiere que esto es muy raro.

Si un jugador no se da cuenta de que puede ganar, el oponente puede decir "¿Por qué no?" y reclamar la victoria. Un jugador también puede subir la apuesta diciendo "Veo", con lo cual el oponente debe conceder la partida o mantenerla diciendo "Lo veo". El primer "Veo" duplica la partida, el segundo la triplica, y así sucesivamente. [ 2 ]

Variación

Cotton describió un esquema ligeramente diferente. En el "juego simple", los jugadores ganan un juego simple por golpear un blot o un juego doble por llenar todos los puntos en su segunda mesa o por tomar el punto 11 del adversario. [ b ] Cotton afirma que algunos juegan el juego con Toots (= Toutes arriba), Boveries (= Rovers ) y Flyers . [ c ] Boveries significa tener un hombre solo y los puntos 11 del oponente. La última hazaña mencionada es la de llevar un hombre alrededor de las mesas antes de que el oponente se haya movido de la primera mesa en el lado local del oponente. Cotton no menciona el desvío. En resumen, el esquema de Cotton es: [ 4 ]

  1. Golpear una mancha - victoria individual
  2. Llenar la segunda mesa : doble victoria
  3. Punto 11 - doble victoria
  4. Toots (para llenar la primera mesa) – opcional
  5. Boveries – opcional
  6. Folletos – opcional

Varias fuentes equiparan el Ticktack con el juego francés Trictrac [ d ] , que, si bien tiene características similares, es considerablemente más complicado. Sin embargo, es posible que el Ticktack haya evolucionado como una versión simplificada del Trictrac.

Notas a pie de página

  1. También es común en los juegos de mesa que 'mesa' se refiera a un cuadrante del tablero.
  2. No está claro si el jugador solo necesita tomar el punto 11 o si también necesita haber asegurado los puntos 5 y 6.
  3. Se presume que Toots, Boveries y Flyers ganan el doble, pero Cotton no lo especifica.
  4. Por ejemplo, Boyer (1714), pág. 202, y Baird (2020), pág. 176.

Referencias

  1. Lee (1890), p. 232. Lee informa que el juego se menciona en The English Courtier and Country Gentleman (1586) de Vincent de la siguiente manera: "Cuando hace mal tiempo, mandamos a buscar a algunos vecinos honrados, si por casualidad estamos solos en casa con nuestras esposas (como rara vez sucede), y con ellos jugamos a los dados y a las cartas, separándonos según el número de jugadores y su habilidad: algunos a Ticktack, otros a Lurch, otros al juego irlandés o a Doublets; otros se sientan cerca de las cartas, en Post y Pair, en Ruff o Colchester Trump, en Mack o Maw; sí, hay algunos jugadores muy novatos que les harán compañía en Novem Quinque, en Faring, Tray Trip o One and Thirty."
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Willughby (1666–1672), págs. 116 y ss.
  3. Halliwell-Philipps (1881), pág. 873.
  4. 1 2 Cotton (1674), págs. 158–162.
  5. Fiske (1905), pág. 157.

Literatura

  • Baird, Caroline (2020). Juegos y juegos en el drama de principios de la Edad Moderna: riesgos y peligros . Palgrave Macmillan.
  • Boyer, Abel (1714). El maestro francés completo . Londres: Richard Sore.
  • Cotton, Charles (1674). El jugador completo . Londres: AM OCLC 558875155.
  • Fiske, Willard (1905). El ajedrez en Islandia y en la literatura islandesa: con notas históricas sobre otros juegos de mesa. Florencia: Sociedad Tipográfica Floretina.
  • Forgeng, Jeff; Johnston, Dorothy; Cram, David, eds. (2003). Francis Willughby's Book of Games . Farnham: Ashgate. ISBN 1-85928-460-4. (Edición crítica del volumen de Willughby que contiene descripciones de juegos y pasatiempos, c. 1660–1672. Manuscrito en la colección Middleton, Universidad de Nottingham; referencia del documento Mi LM 14).
  • Lee, Sir Sidney (1890). Stratford on Avon: Desde los primeros tiempos hasta la muerte de Shakespeare. Seeley and Co.
  • Willughby, Francis (1672) Manuscrito en la colección Middleton, Universidad de Nottingham; referencia del documento Mi LM 14.
  • Informe del partido: Ticktack – reconstrucción y evaluación basadas en Willughby.