Articulo de referencia

Videojuego basado en fichas

Un atlas de texturas oblicuas al estilo de Ultima VI Un videojuego basado en mosaicos , o videojuego basado en cuadrícula , es un tipo de videojuego en el que el área de juego c...

Un atlas de texturas oblicuas al estilo de Ultima VI

Un videojuego basado en mosaicos , o videojuego basado en cuadrícula , es un tipo de videojuego en el que el área de juego consta de pequeñas imágenes gráficas cuadradas (o, con mucha menos frecuencia, rectangulares, en paralelogramo o hexagonales) llamadas mosaicos, dispuestas en una cuadrícula. Que la pantalla esté formada por dichos mosaicos es una distinción técnica que puede no ser obvia para quienes juegan. El conjunto completo de mosaicos disponibles para usar en un área de juego se llama conjunto de mosaicos . Los juegos basados ​​en mosaicos suelen simular una vista cenital , lateral o en 2.5D del área de juego, y casi siempre son bidimensionales .

Gran parte del hardware de videojuegos desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la década de 1990 cuenta con soporte nativo para mostrar pantallas en mosaico con poca interacción por parte de la CPU.

Descripción general

Los juegos basados ​​en mosaicos no constituyen un género de videojuegos independiente . El término se refiere a la tecnología que el hardware o motor del juego utiliza para su representación visual. Por ejemplo, Pac-Man es un juego de acción, Ultima es un videojuego de rol y Civilization es un juego de estrategia por turnos , pero los tres representan el mundo mediante mosaicos. Ultima III y Civilization dibujan los mosaicos mediante software, mientras que el laberinto de la versión arcade original de Pac-Man está formado por mosaicos mostrados por el hardware gráfico del juego. Los mosaicos permiten a los desarrolladores construir con un conjunto de componentes reutilizables en lugar de dibujar cada elemento individualmente.

Los videojuegos basados ​​en mosaicos suelen usar un atlas de texturas por motivos de rendimiento. También almacenan metadatos sobre los mosaicos, como colisiones, daños y entidades, ya sea con una matriz bidimensional que los mapea o con un segundo atlas de texturas que refleja el visual pero codifica los metadatos por color. Este enfoque permite obtener datos de mapas visuales sencillos, lo que permite a los diseñadores de niveles crear mundos enteros con una hoja de referencia de mosaicos y, quizás, un editor de texto , un programa de dibujo o un editor de niveles simple (muchos juegos antiguos incluían el editor en el juego). Algunos ejemplos de motores de juego /IDE basados ​​en mosaicos son RPG Maker , Game Maker , Construct y Godot .

Las variaciones incluyen datos de nivel que utilizan "teselas de material" que se transforman proceduralmente en los gráficos de teselas finales, y agrupaciones de teselas como "superteselas" o "fragmentos" a mayor escala, lo que permite construir grandes mundos de teselas con importantes limitaciones de memoria. Ultima 7 utiliza un sistema de tres capas ("tesela", "fragmento" y "superfragmento") para construir un mundo enorme y detallado en los ordenadores de principios de la década de 1990.

Historia

El modelo de mapa de mosaicos fue introducido en los videojuegos por el juego arcade Galaxian de Namco ( 1979 ), que se ejecutaba en la placa del sistema arcade Namco Galaxian , capaz de mostrar múltiples colores por mosaico, así como desplazamiento . Utilizaba un tamaño de mosaico de 8×8 píxeles , que desde entonces se convirtió en el tamaño de mosaico más común utilizado en los videojuegos. Un mapa de mosaicos compuesto por mosaicos de 8×8 requería 64 veces menos memoria y tiempo de procesamiento que un framebuffer sin mosaicos , lo que permitió que el sistema de mapa de mosaicos de Galaxian mostrara gráficos más sofisticados y con mejor rendimiento que el sistema de framebuffer más intensivo utilizado previamente por Space Invaders ( 1978 ). [ 1 ] Algunas consolas de videojuegos, como la Intellivision , lanzada en 1979, fueron diseñadas para utilizar gráficos basados ​​en mosaicos, ya que sus juegos tenían que caber en cartuchos de videojuegos tan pequeños como de 4K de tamaño.

Los ordenadores domésticos tenían soporte de hardware para mosaicos en forma de caracteres ASCII dispuestos en una cuadrícula, generalmente para mostrar texto, pero los juegos podían escribirse usando letras y signos de puntuación como elementos del juego. Los ordenadores domésticos Atari 400/800 , lanzados en 1979, permitían reemplazar el conjunto de caracteres estándar por uno personalizado. [ 2 ] [ 3 ] Los nuevos caracteres no tenían que ser glifos, sino las paredes de un laberinto o escaleras o cualquier gráfico de juego que cupiera en un cuadrado de 8x8 píxeles. El coprocesador de vídeo proporcionaba diferentes modos para mostrar cuadrículas de caracteres. En la mayoría de los modos, los caracteres monocromáticos individuales podían mostrarse en uno de cuatro colores; otros permitían que los caracteres se construyeran con píxeles de 2 bits, lo que permitía mostrar hasta 5 colores intercambiando entre 2 colores mediante un bit adicional en el byte índice del mosaico. Atari usó el término caracteres redefinidos y no mosaicos .

El modelo de mosaicos se popularizó en géneros de juegos específicos, como los juegos de plataformas y los videojuegos de rol , y alcanzó su apogeo durante las eras de las consolas de 8 y 16 bits. Juegos como Mega Man ( NES ), The Legend of Zelda: A Link to the Past ( SNES ) y Shining Force ( Mega Drive ) son ejemplos destacados de juegos basados ​​en mosaicos, que produjeron una apariencia y una sensación muy reconocibles.

Blades of Exile presenta combates con múltiples personajes en un mapa cenital dividido en casillas.

La mayoría de los primeros juegos basados ​​en mosaicos utilizaban una perspectiva cenital. Esta perspectiva evolucionó a un ángulo simulado de 45 grados, presente en Final Fantasy VI de 1994 , que permitía al jugador ver tanto la parte superior como un lado de los objetos, para dar mayor sensación de profundidad; este estilo predominó en los juegos de rol para consolas de 8 y 16 bits . Ultimate Play the Game desarrolló una serie de videojuegos en la década de 1980 que empleaban una perspectiva isométrica basada en mosaicos . Con el avance de los ordenadores, las perspectivas isométricas y dimétricas comenzaron a predominar en los juegos basados ​​en mosaicos, utilizando mosaicos con forma de paralelogramo en lugar de cuadrados. Algunos títulos destacados son:

  • Ultima Online , que mezclaba elementos de mosaicos 3D (el suelo, que es un mapa de alturas basado en mosaicos) y 2D (objetos).
  • Civilization II , que actualizó la perspectiva de arriba hacia abajo de Civilization a una perspectiva dimétrica.
  • La serie Avernum , que rehizo la serie de juegos de rol con vista cenital Exile con un motor isométrico.

Los juegos basados ​​en fichas hexagonales se han limitado en su mayor parte a los géneros de estrategia y juegos de guerra . Algunos ejemplos notables incluyen el juego de Sega Genesis Master of Monsters , la serie de juegos de guerra Five Star de SSI , que comienza con Panzer General , la serie Age of Wonders y Battle for Wesnoth .

Véase también

Referencias

  1. Mark JP Wolf (15 de junio de 2012). Before the Crash: Early Video Game History . Wayne State University Press. pág.  173. ISBN 978-0814337226Consultado el 8 de julio de 2016 .
  2. «De Re Atari» . atariarchives.org . Atari, Inc. 1982.
  3. Patchett, Craig (1982). Diseño de conjuntos de caracteres propios . COMPUTE! Books.