Articulo de referencia

Máquina del tiempo (programa de juegos)

Time Machine es un concurso televisivo estadounidense en el que los participantes compiten para responder preguntas de trivia sobre la cultura popular y la historia reciente par...

Time Machine es un concurso televisivo estadounidense en el que los participantes compiten para responder preguntas de trivia sobre la cultura popular y la historia reciente para ganar premios. El programa se emitió en la cadena NBC desde el 7 de enero hasta el 26 de abril de 1985 y fue presentado por John Davidson . [1] Charlie Tuna fue el locutor, con Rich Jeffries como su sustituto. Reg Grundy Productions produjo la serie y, tras su estreno, Time Machine fue una de las tres series de Grundy que se emitieron en la NBC ( Sale of the Century , que siguió a Time Machine en la programación diurna de la NBC, y Scrabble fueron las otras dos).

La mayoría de las preguntas utilizadas se centraron en la nostalgia , la cultura popular y la historia reciente, y más específicamente en qué año ocurrió un evento particular.

Formato #1

Tres concursantes, uno de ellos normalmente un campeón que regresaba, competían en minijuegos, similares a los juegos de precios de The Price Is Right , para ganar premios. Los premios ganados iban al "banco de premios" de un concursante. Cada concursante jugaba un juego y el campeón jugaba el tercer juego.

Minijuegos (formato n.° 1)

  • " Tube Game ": el concursante recibía los nombres de dos programas y debía elegir cuál se transmitía en un año determinado. Si respondía correctamente, el jugador obtenía el control de la cadena en la que se transmitía el programa. Este proceso se repetía tres veces: la primera con los programas de ABC, la segunda con los de NBC y la tercera con los de CBS. Después de jugar con las tres cadenas, se revelaba la ubicación de un paquete de premios ocultos y, si el concursante controlaba esa cadena, el paquete se añadía a su banco de premios. Si el concursante acertaba las tres, ganaba el premio automáticamente.
  • " 3 en raya " – En cada cuadrado de un tablero de tres en raya hay un año diferente, todos de la misma década. 3 en raya tenía dos formatos diferentes. En el primer formato, el jugador comenzaba eligiendo tres cartas llamadas "cartas venenosas". Después de elegir las cartas venenosas, se le mostraban al jugador nueve eventos y los elegía uno a la vez. Después de que un jugador elegía un evento, el año en que ocurrió se iluminaba en el tablero y el juego continuaba hasta que el jugador formara una línea. Si un jugador formaba una línea horizontal o vertical, se añadía un premio a su banco de premios. Una línea diagonal ganaba un premio mayor, pero si un jugador formaba una línea con las tres cartas venenosas, perdía el juego. El segundo formato le daba al jugador la posibilidad de elegir entre dos eventos; cada vez que se elegía un evento, el año en que ocurrió se iluminaba en el tablero y un nuevo evento lo reemplazaba. Como las cartas venenosas ya no estaban en juego, un jugador solo podía perder formando una línea diagonal.
  • " A medida que pasa el tiempo ": para empezar, el concursante recibía una tirada gratis. Se le mostraban tres fotos de una celebridad, una a la vez, y tenía que adivinar en qué año se tomó la foto. Cada vez que el jugador acertaba cinco años antes del año correcto, ganaba una tirada. Luego, llevaba sus tiradas al Money Clock, una ruleta diseñada para parecerse a un reloj. El área alrededor de las 12 en punto estaba pintada de rojo. El puntero se movía automáticamente y el concursante lo observaba durante unos segundos. Luego se daba la vuelta y golpeaba un émbolo, deteniendo el puntero. Si caía en el área roja, se añadía un premio a su banco de premios. El juego continuaba hasta que un jugador detenía el puntero en el área roja para ganar el premio o hasta que se quedaba sin tiradas y perdía.
  • " Antes o después ": el concursante recibía 200 dólares y un año base, y tenía que adivinar si un acontecimiento había ocurrido antes o después del año base. Si acertaba, el dinero se duplicaba y el año de ese acontecimiento se convertía en el nuevo año base. El concursante tenía tres oportunidades de duplicar su dinero, hasta un máximo de 1.600 dólares por tres respuestas correctas. Después de la tercera pregunta, el concursante tenía la oportunidad de depositar el dinero en el banco y detenerlo o arriesgarlo en una pregunta final de doble o nada. Si respondía correctamente, el dinero se duplicaba y se añadía al banco de premios, pero si respondía incorrectamente, lo perdía todo.
  • " Sweet Sixteen ": similar al juego de determinación de precios "Lucky Seven" de The Price Is Right . Al concursante se le dieron dieciséis billetes de 100 dólares para comenzar el juego. Luego se le mostró una serie de cuatro productos y tuvo que adivinar en qué año se introdujeron. Para los primeros tres productos, se le dio al concursante un rango para adivinar (en algún momento de la década de 1950, dentro de los últimos 10 años, etc.). Si quedaba algún billete de 100 dólares después del cuarto producto, el dinero restante y un paquete de premios adicional se colocaban en su banco de premios.
  • " Evento principal ": se proporcionó un año base junto con cinco categorías. El concursante recibió una categoría libre de su elección para comenzar y luego eligió una de las categorías restantes una a la vez. Cada categoría tenía una pregunta con dos respuestas posibles, y la respuesta correcta ganaba la categoría y una pista para el "Evento principal", que era algo que ocurría en el año base. Después de que se jugaron todas las categorías, se reveló una pista y el concursante tuvo la oportunidad de adivinar. Adivinar el Evento principal en la primera pista sumaba $5000 en el Banco de premios; cada pista posterior reducía el valor en $1000.

Cápsula del tiempo

Después de que se jugaran los minijuegos, los tres concursantes se enfrentaron en la ronda final, la Cápsula del Tiempo. Davidson les dio a los jugadores una lista de cuatro eventos que sucedieron en el mismo año y luego se reprodujo un fragmento de una canción popular de ese año. Luego, los concursantes intentaron adivinar el año y el concursante con la suposición más cercana se convirtió en el campeón, ganó todos los premios acumulados y avanzó a la ronda de bonificación. Los otros dos jugadores se fueron con regalos de despedida. Si dos o más concursantes estaban igualmente cerca, John leía una pregunta relacionada con el año de la Cápsula del Tiempo a los jugadores empatados; el primero en entrar con la respuesta correcta ganaba.

Formato #2

El 11 de febrero (poco más de un mes después de que comenzara la serie), el formato fue completamente renovado y muchos minijuegos sufrieron cambios de reglas para adaptarse al nuevo formato, mientras que otros se retiraron. El campeón ya no jugaba los minijuegos y los dos retadores competían por el derecho a enfrentarse a él o ella en la ronda final.

Se jugaron tres minijuegos. Los dos primeros valían un punto, el último valía dos y ambos contrincantes podían quedarse con lo que hubieran conseguido ganar en los minijuegos. El que consiguiera más puntos después de tres juegos ganaba el juego y avanzaba a la ronda de desafío. Si había un empate después de tres juegos, se leía una pregunta de desempate; el primero que respondiera correctamente ganaba el juego.

Minijuegos (formato n.° 2)

En este nuevo formato se utilizaron seis minijuegos. A diferencia del formato anterior, se utilizaron las mismas dos alineaciones para cada episodio, alternándose cada día.

Alineación #1

  • " Juego 1: El paso del tiempo ": El formato era el mismo que el descrito anteriormente, pero en lugar de intentar adivinar el año en que se tomó cada fotografía, se utilizó un formato de mayor/menor. Un jugador adivinaba en qué año se tomó cada fotografía y el otro tenía que decidir si el año real era anterior o posterior. A continuación se revelaba el año real y, si el segundo jugador acertaba, ganaba un giro en el Reloj de Dinero. De lo contrario, el primer jugador recibía el giro. El Reloj de Dinero mostraba ahora valores monetarios de $100, $300 y $1000 (el espacio más pequeño entre los tres), así como uno que no otorgaba nada. Como antes, los concursantes observaban cómo giraba el puntero antes de darse la vuelta y presionar el émbolo para detenerlo. Ambos concursantes conservaban el dinero ganado durante la ronda y el que ganara más dinero ganaba el juego y un punto.
  • " Juego 2: Tube Game ": El Tube Game fue revisado para el nuevo formato. Ahora, Davidson hacía preguntas sobre series de televisión que se transmitían en las tres principales cadenas en un año determinado. El objetivo era ser el primero en alcanzar cinco puntos, y el ganador recibiría un premio.
  • " Juego 3: Jukebox Game ": El juego Jukebox, que debutó después del cambio de formato, era un concurso centrado en la música. Se mostraban cuatro jukeboxs, cada una adornada con un año diferente de una década determinada. Se reproducía una canción y se daban dos posibles artistas. Quienes acertaran con el artista correcto obtenían el derecho a hacer coincidir la canción con el año en que se lanzó. Si acertaban, obtenían un punto. Si no, su oponente tenía una oportunidad de elegir la correcta y robar el punto. La jukebox con la respuesta correcta era eliminada del juego de todos modos. Si se eliminaban todas las jukeboxs, los concursantes solo tenían que identificar el artista de la canción para obtener el punto, sin tener que hacer coincidir la canción con un año. El primero en obtener tres puntos ganaba el juego y un premio.

Alineación #2

  • " Juego 1: On The Button ": se daba un evento y un jugador debía adivinar en qué año había ocurrido. Si acertaba con exactitud, ganaba un punto. Si adivinaba mal, Davidson decía si el evento había ocurrido antes o después de ese año y el otro concursante tenía la oportunidad de adivinar. Esto continuaba hasta que un jugador conseguía tres puntos y ganaba el juego y un premio. Este juego utilizaba el mismo conjunto que "Sweet Sixteen".
  • " Juego 2: 3 en raya " – Al igual que antes, cada cuadrado de un tablero de tres en raya tenía un año diferente de la misma década. Tres espacios en una fila estaban marcados con estrellas; estos formaban el "3 en raya mágico". A un jugador se le daban dos eventos. El concursante elegía un evento de las dos opciones y se iluminaba el año en que sucedía. Un nuevo evento ocupaba el lugar del seleccionado y el otro concursante elegía uno. El que elegía un espacio en el 3 en raya mágico ganaba $100, que el concursante conservaba, ganara o perdiera. El concursante que iluminara el tercer espacio en el 3 en raya mágico ganaba el juego y un premio.
  • " Juego 3: Evento principal ": como antes, se dio un año base junto con cinco categorías. El juego comienza con un bote de $200. Los concursantes eligen categorías por turnos, cada una con una pregunta con dos posibles respuestas. Cada respuesta correcta suma $200 al bote. Después de jugar todas las categorías, se revelaron pistas para un "Evento principal" una a la vez. La primera persona que adivinó correctamente el Evento principal ganó el juego y el bote.

Ronda de desafío

La ronda de desafío se jugó de la misma manera que la ronda de la cápsula del tiempo del formato anterior, excepto con dos jugadores y un nombre diferente.

El ganador de la primera mitad del programa y el campeón que regresaba competían para ver cuál de ellos avanzaría a la ronda de bonificación. Como antes, el más cercano al año real, alto o bajo, ganaba el campeonato.

Ronda de bonificación

Se utilizaron tres juegos de bonificación diferentes durante la emisión del programa.

  • Ronda de bonificación n.° 1 : se otorgaron cuatro eventos, de los cuales solo uno ocurrió en un año determinado. Si el concursante elegía el evento correcto, ganaba un bote de premios que iba en aumento. El campeón solo jugaba por los premios si adivinaba el año exacto en la ronda de la cápsula del tiempo.
  • Ronda de bonificación n.° 2 : se daba un año objetivo y se hacían hasta cuatro preguntas. El trabajo del concursante era adivinar si el evento había ocurrido antes o después del año dado. Cuatro respuestas correctas ganaban la ronda de bonificación, un paquete de premios que incluía un auto nuevo y un premio mayor en efectivo que comenzaba en $1000 y aumentaba $1000 cada día hasta que se alcanzaba. El juego terminaba si el jugador fallaba una pregunta, pero cada vez que regresaba a la ronda de bonificación se requería una respuesta correcta menos para ganar.
  • Ronda de bonificación n.° 3 : esta ronda de bonificación se utilizó cuando comenzó el segundo formato y se jugó exactamente de la misma manera que la segunda ronda de bonificación, pero en lugar de jugar por el paquete de premios y el dinero en efectivo, el campeón jugaba por el automóvil. El campeón tenía que proporcionar cuatro respuestas para ganar el automóvil en el primer intento, y se requería una menos para cada viaje de regreso, y el automóvil se ganaba automáticamente si el jugador llegaba al quinto día. Con este formato, un campeón se retiraba cuando ganaba el automóvil; el concursante al que derrotaba en la ronda de desafío de ese día se convertía en el nuevo campeón.

Referencias

  1. ^ Hyatt, Wesley (1997). La enciclopedia de la televisión diurna. Watson-Guptill Publications. pág. 433. ISBN 978-0823083152. Recuperado el 22 de marzo de 2020 .
  • La máquina del tiempo en IMDb
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