Articulo de referencia

Maestros del tiempo (concurso televisivo)

Time Masters fue un concurso infantil australianopresentado por Tony Johnston de 1996 a 1998 en Seven Network . [ 4 ] Durante tres temporadas, Tony se reunía con dos equipos esc...

Time Masters fue un concurso infantil australianopresentado por Tony Johnston de 1996 a 1998 en Seven Network . [ 4 ] Durante tres temporadas, Tony se reunía con dos equipos escolares, cada uno compuesto por dos jugadores. Los equipos participaban en tres rondas de juegos, compitiendo por puntos. Tras cinco días de juego, la escuela ganadora se llevaba el premio principal, mientras que la perdedora recibía un premio de consolación. En cada uno de los cinco episodios diarios, los jugadores ganaban premios, y en Scramble, el jugador más rápido también ganaba un reloj. En 1998, el programa finalizó y fue reemplazado un año después por Wipeout , también presentado por Johnston.

Primera temporada

Estrés cerebral

En la parte superior del recorrido se presentaba un tablero con seis respuestas temáticas junto a botones numerados. Una vez que Tony formulaba la pregunta al jugador, este debía recorrer una pista de obstáculos especialmente diseñada, compuesta por una tirolesa, las "Tablas Tambaleantes" (una pasarela de dos segmentos que se movían en direcciones opuestas) y el "Tubo de Ranura" (un tubo giratorio), antes de pulsar el botón correspondiente a su respuesta. Había cinco preguntas y seis respuestas en total, lo que significaba que una respuesta correcta la eliminaba del juego y, por lo tanto, no podía volver a seleccionarse. El límite de tiempo era de dos minutos, y la puntuación total dependía del número de preguntas respondidas correctamente.

Lucha

En Scramble, el objetivo era recrear un patrón mostrado en un tablero iluminado pisando una ficha seleccionada de cada fila. A los jugadores se les mostraba el patrón correcto tres veces después de que Tony hiciera la pregunta, y tenían 15 segundos para recrearlo. Una vez en la parte superior del tablero, debían seleccionar las dos opciones correctas de entre las cuatro posibles, ya que siempre se trataba de preguntas de dos partes. Si el jugador seleccionaba la respuesta correcta primero, el juego registraba su siguiente pulsación de botón; si pulsaba cualquiera de las respuestas falsas, los botones se volvían rojos en lugar de verdes y su turno terminaba. Cada jugador de una escuela tenía dos turnos, y luego los jugadores de la siguiente escuela tomaban su turno. El jugador que lograra el tiempo más rápido para recorrer el tablero correctamente e introducir ambas respuestas correctas ganaba un reloj Lorus.

Tras Scramble, el segundo equipo jugaría a Brain Strain.

Superball

Tony daba pistas para resolver un acertijo, y al adivinar la respuesta, los jugadores debían correr hasta el final del juego para recoger bolas con letras de un conducto. El objetivo era formar la respuesta, generalmente de siete letras, con estas bolas de plástico, en el menor tiempo posible, evitando regresar con letras que no formaran parte de la respuesta. El tiempo límite para el juego era de un minuto.

Segunda y tercera temporada

Mate

Slam Dunk reemplazó a Brain Strain, pero conservó el mismo tablero de juego. Como antes, había cinco preguntas temáticas, mientras que el tablero presentaba seis posibles respuestas (y la categoría). Para presionar los botones, los jugadores debían lanzar una pelota de baloncesto desde la zona restringida al aro numerado correctamente. Si una pelota apuntaba a un aro y rebotaba en otro, se registraba como una respuesta incorrecta. Esta ronda les daba a los jugadores 75 segundos para responder las cinco preguntas, incluyendo las que pudieran haber fallado anteriormente al seleccionar un aro incorrecto, si el tiempo lo permitía. Los puntos se asignaban según la cantidad de respuestas correctas, y si las cinco preguntas se completaban correctamente antes de que se acabara el tiempo, los jugadores observaban cómo un estudiante de su escuela contraria era sumergido en una tina de agua en el set.

Lucha

La configuración del Scramble no sufrió cambios con respecto a la primera serie, y presentaba el mismo recorrido de cinco casillas de ancho por nueve casillas de largo y las mismas reglas.

Tras la ronda de Scramble, el equipo que no había jugado al Slam Dunk tuvo su turno.

Parada en boxes

El juego de carreras arcade Manx TT, jugado simultáneamente, fue el único en la serie que lo hizo. Una vez que un jugador completaba una vuelta, debía bajarse y dejar que su compañero completara la segunda. El equipo que llegaba primero ganaba los puntos de esta ronda.

Trivialidades

  • El programa se retransmitió entre 1999 y 2003 en Disney Channel .
  • Este programa fue producido por el mismo equipo que A*mazing y se emitía en temporadas alternas con el programa.
  • Cuando Time Masters cambió de ubicación, A*mazing , que también cambió de ubicación, incorporó las "Tablas Tambaleantes" (sin los obstáculos) y el "Tubo de Ranura" a su laberinto rediseñado.

Referencias

  1. 1 2 "Título desconocido" . Business Review Weekly . Vol.  18, núm. 34–42 . Fairfax Media . 1996. pág. 35. Recuperado el 17 de febrero de 2020 .  
  2. Groves, Don (7 de abril de 1994). "Nace una nueva estrella de la televisión australiana" . Variety . Consultado el 17 de febrero de 2020 .
  3. "1996: 30 de marzo-5 de abril" . TelevisionAU . 31 de marzo de 2016. Consultado el 17 de febrero de 2020 .
  4. "Los mejores concursos infantiles australianos de los 90" . Cactus Pop . 30 de junio de 2018. Consultado el 17 de febrero de 2020 .