Una speedrun asistida por herramientas o superjuego asistido por herramientas ( TAS ; / t æ s / ) se define generalmente como una partida rápida de un videojuego compuesta por entradas precisas registradas con herramientas como emuladores . Las speedruns asistidas por herramientas se crean generalmente con el objetivo de lograr partidas teóricamente perfectas que las speedruns humanas no alcanzan. Esto puede incluir la ruta más rápida posible para completar un juego o mostrar nuevas optimizaciones de récords mundiales existentes .
TAS requiere investigar los límites teóricos de los juegos y sus respectivas categorías competitivas. Las categorías más rápidas no tienen restricciones y a menudo implican un nivel de juego poco práctico o imposible para un jugador humano, mientras que las creadas según las reglas de ataque en tiempo real sirven para investigar los límites de los jugadores humanos.
El desarrollador de TAS tiene control total sobre el movimiento del juego, fotograma a fotograma, para registrar una secuencia de acciones con precisión absoluta. Otras herramientas incluyen guardar estados y bifurcaciones, reescribir las entradas registradas, combinar las mejores secuencias, leer la memoria del juego , macros y scripts para automatizar las acciones. Estas herramientas otorgan a los creadores de TAS una precisión y exactitud superiores a las de un jugador humano.
Historia
El término se acuñó durante los inicios del speedrunning de Doom . Cuando Andy "Aurican" Kempling publicó una versión modificada del código fuente de Doom que permitía grabar demos a cámara lenta y en varias sesiones, los primeros jugadores pudieron empezar a grabar demos con ayuda de herramientas. En pocos meses, en junio de 1999, el finlandés Esko Koskimaa, el sueco Peo Sjöblom y el israelí Yonatan Donner abrieron el primer sitio web para compartir estas demos: "Tools-Assisted Speedruns".
En 2003, un vídeo de un jugador japonés llamado Morimoto completando el juego Super Mario Bros. 3 de NES en 11 minutos y realizando acrobacias comenzó a circular por Internet. El vídeo fue controvertido, ya que no mucha gente conocía las speedruns asistidas por herramientas, especialmente para la Nintendo Entertainment System . El vídeo no estaba claramente etiquetado como tal, por lo que muchos lo consideraron trampa mediante el uso de un emulador . Esto inspiró a Joel "Bisqwit" Yliluoma a crear el sitio web NESvideos para TAS de NES, que posteriormente fue renombrado como TASVideos.
Actualmente, tanto las speedruns asistidas por herramientas como las no asistidas (normales) se reconocen como dos categorías distintas y legítimas. Los autores de ambas categorías suelen colaborar para perfeccionar sus respectivas speedruns.
Método
Crear una speedrun asistida por herramientas consiste en encontrar el conjunto óptimo de entradas para cumplir un criterio determinado , generalmente completar un juego lo más rápido posible. No se imponen límites a las herramientas utilizadas para esta búsqueda, pero el resultado debe ser un conjunto de pulsaciones de teclas cronometradas que, al reproducirse en la consola real, alcancen el criterio objetivo. El método básico para construir dicho conjunto de entradas consiste en grabar la entrada del jugador mientras juega en un emulador, guardando y cargando repetidamente el estado del emulador para probar diversas posibilidades y conservar solo el mejor resultado. Para mayor precisión, se ralentiza el juego. Inicialmente, era común ralentizarlo a una fracción baja de la velocidad normal. Sin embargo, debido a los avances en este campo, ahora se espera que el juego se pause durante la grabación, con la emulación avanzando un fotograma a la vez para eliminar cualquier error causado por la urgencia. Esto permite entradas más calculadas y óptimas, lo que contribuye a un tiempo más rápido.
Los avances posteriores dieron lugar a emuladores que regrababan y capturaban el estado completo de la máquina emulada en estados de guardado, permitiendo la repetición arbitraria de cualquier sección del juego hasta alcanzar la perfección, a menudo con la ayuda de scripts que buscaban la mejor entrada para secciones específicas del juego que no eran triviales.
El uso de puntos de guardado facilita la manipulación de la suerte, que utiliza la información del jugador como entropía para generar resultados favorables. Algunos ejemplos son conseguir la pieza ideal en Tetris o obtener un objeto raro al derrotar a un enemigo.
Archivos de entrada
El speedrunning asistido por herramientas se basa en que la misma secuencia de comandos se reproduzca en diferentes momentos, obteniendo siempre los mismos resultados. Por ello, para reproducir un TAS solo se necesita una secuencia de comandos (como qué botón pulsar/soltar en cada momento), el juego (normalmente identificado por su nombre y un hash criptográfico de sus datos) y, por supuesto, una referencia al emulador utilizado para crear el TAS.
Empaquetar todo esto en un solo archivo tiene varias ventajas: es mucho más pequeño que un archivo de vídeo (normalmente de kilobytes), es fácil de compartir, normalmente no contiene contenido protegido por derechos de autor y facilita la verificación de su legitimidad al reproducirlo y comprobar que alcanza el objetivo declarado, como terminar el juego.
En los casos en que la precisión del emulador sea suficiente y el hardware real de la consola también se comporte de forma determinista, incluso es posible reproducir TAS en hardware real utilizando dispositivos personalizados como TASBot que emulan controladores de consola y envían entradas grabadas directamente a la consola a través de la entrada del controlador. [ 1 ]
Desincronizaciones
La emulación debe ser determinista con respecto a las entradas guardadas, y las semillas aleatorias no deben cambiar. De lo contrario, una partida rápida que fue óptima en una reproducción podría no completarse en una segunda. Esta desincronización ocurre cuando el estado de la máquina emulada en un índice de tiempo particular ya no se corresponde con el que existía en el mismo punto de la producción de la película. Las desincronizaciones suelen deberse a que los emuladores no son completamente deterministas o a que se utiliza una versión diferente del emulador para la reproducción. Los estados de guardado incompletos que no restablecen la máquina al mismo estado exacto que tenía durante la grabación o las ediciones manuales en las grabaciones de entrada también pueden causar desincronizaciones; por ejemplo, un pequeño cambio en el movimiento del jugador podría hacer que el juego consulte su generador de números aleatorios una vez menos, lo que lleva a que las consultas posteriores produzcan resultados diferentes y, en última instancia, a que los enemigos que dependen de que este generador de números aleatorios se comporte de manera diferente.
Verificación
Algunos jugadores han publicado vídeos de speedruns grabados fraudulentamente, ya sea creando montajes de otros speedruns o alterando el tiempo de juego. Dado que los speedruns asistidos por herramientas pueden tener en cuenta todos los aspectos del código del juego, incluyendo su funcionamiento interno, y pulsar los botones con precisión, pueden utilizarse para verificar la legitimidad de cualquier récord de speedrun.
Uno de los casos más conocidos es el de Billy Mitchell , cuyos récords Guinness de Donkey Kong y Pac-Man fueron revocados en 2018, porque se demostró que el hardware original nunca pudo haber creado las grabaciones de vídeo que entregó y que, en cambio, fueron causadas por imprecisiones en el emulador MAME que probablemente utilizó. [ 2 ]
En 2018, el récord mundial de Dragster de Todd Rogers fue eliminado de Twin Galaxies y Guinness Records después de que un experimento demostrara que su tiempo de 5,51 segundos era imposible de lograr incluso con un TAS. [ 3 ] [ 4 ]
En 2025, el récord mundial de Diablo de Groobo fue eliminado del Archivo de Demos de Velocidad (SDA) después de que un equipo de autores de TAS demostrara que había sido ensamblado a partir de múltiples grabaciones de video realizadas con diferentes personajes y diferentes versiones del juego. [ 5 ] Si bien las reglas del SDA permiten el empalme de videos para la categoría Segmentado , tales empalmes solo están permitidos para omitir el lapso entre guardar el juego y continuar más tarde al recargar esa misma partida guardada. [ 6 ]
Ejemplos
En el speedrunning de Super Mario Bros. , el récord mundial actual de teoría humana para Famicom y NES, creado por Maru, es de 4:54.265 (4:57.54 en tiempo TAS). [ 7 ] También se logró un tiempo TAS más rápido de 4:54.032 (4:57.31 en tiempo TAS), aunque realiza entradas simultáneas izquierda y derecha, lo cual es imposible de lograr con los controladores estándar de NES y está prohibido por las reglas. [ 8 ]
En Super Mario Bros. 3 , la ejecución de código arbitrario junto con una configuración de salto de créditos permite inyectar código personalizado que simula una consola tipo Unix , proporcionando funciones adicionales a Mario. El TAS actual, que se sitúa en 216 milisegundos (13 fotogramas), se realizó explotando un pequeño fallo en el hardware de Famicom y NES en el que la CPU realiza muchas solicitudes de "lectura" adicionales desde una de las entradas del mando, registrando muchas más pulsaciones de botón de las que realmente se han producido; el botón A se pulsa repetidamente a una velocidad de 8 kilohercios (8000 veces por segundo), realizando el fallo de salto de créditos. [ 9 ]
En Super Mario World , la ejecución de código arbitrario permite la inyección de versiones jugables de Flappy Bird , [ 10 ] Pong , Snake y Super Mario Bros.
Véase también
- Contrarreloj : un modo que permite al jugador terminar una partida (o parte de ella) lo más rápido posible, guardando récords de tiempo.
- Ataque de puntuación : el intento de alcanzar un récord de puntos registrados en un juego.
- Deportes electrónicos : videojuegos que se practican como deportes de competición.
- rollo de piano
- Meta Runner : una serie web animada inspirada en las carreras de velocidad asistidas por herramientas.
Referencias
- ↑ Orland, Kyle (5 de enero de 2015). "Pokémon juega a Twitch: Cómo un robot consiguió que IRC funcionara en una SNES sin modificar" . Ars Technica . Consultado el 18 de septiembre de 2019 .
- ↑ Crecente, Brian (13 de abril de 2018). "Guinness World Records descalifica la carrera perfecta de 'Pac-Man' de Billy Mitchell y otros logros" . Variety . Consultado el 26 de julio de 2020 .
- ↑ "El diseñador de dragsters David Crane no tiene dudas sobre el récord de Todd Rogers [ ACTUALIZADO ] " . www.twingalaxies.com . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
- ↑ Frank, Allegra (29 de enero de 2018). "El récord de videojuegos más antiguo declarado 'imposible', anulado tras 35 años (actualización)" . Polygon . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
- ↑ "Cómo los hackers de Diablo descubrieron un escándalo de speedrun" . arstechnica.com . Consultado el 16 de octubre de 2025 .
- ↑ "Base de conocimientos del archivo de demostraciones rápidas: reglas / segmentación" . speeddemosarchive.com . Consultado el 16 de octubre de 2025 .
- ↑ Degraffinried, Natalie (1 de mayo de 2019). "Un speedrunner rompe un récord de Super Mario Bros. asistido por computadora por un solo fotograma" . Kotaku . Consultado el 22 de marzo de 2023 .
- ↑ Orland, Kyle (9 de abril de 2021). "Cómo un speedrunner rompió la mayor barrera de Super Mario Bros." . Ars Technica . Consultado el 18 de abril de 2026 .
- ↑ Orland, Kyle (12 de julio de 2016). "Cómo pasar Super Mario Bros. 3 en menos de un segundo" . Ars Technica . Consultado el 22 de diciembre de 2023 .
- ↑ "Streamer transforma Super Mario World en Flappy Bird" . LevelUp (en español). 28 de marzo de 2016. Consultado el 30 de julio de 2020 .
- Turner, B. (2005). "Rompiendo el reloj" . 1UP.com. Archivado del original el 6 de noviembre de 2005. Recuperado el 10 de enero de 2010 .
- Totilo, S. (2006). "Los jugadores se dividen por las hazañas increíbles logradas con speedruns asistidos por herramientas" . MTV News. Archivado del original el 13 de febrero de 2007. Recuperado el 10 de enero de 2010 .
Enlaces externos
- Recursos y speedruns asistidos por herramientas de TASVideos
- Speedrunning
- Terminología de videojuegos
- Hacer trampas en los videojuegos