AMD TressFX es una biblioteca de software que permite la simulación y renderización avanzadas de cabello, pelaje y hierba, las cuales son procesadas por la GPU . La biblioteca inicial fue diseñada para ofrecer un buen rendimiento en los productos basados en GCN de AMD . La versión 3 se lanzó el 26 de enero de 2016 y funciona exclusivamente con Direct3D 11 , utilizando DirectCompute .
Una solución competidora ofrecida por Nvidia es HairWorks, que forma parte de su paquete Nvidia GameWorks y es de naturaleza propietaria.
Lanzado como parte de GPUOpen, AMD TressFX es un software libre y de código abierto sujeto a la Licencia MIT .
Motivaciones para el desarrollo y orígenes
Tradicionalmente, la representación del cabello en los videojuegos ha sido deficiente por varias razones. En el caso del cabello corto (especialmente en personajes masculinos), a menudo se ha representado mediante una textura detallada en el esqueleto del personaje. Esto dificulta la representación de peinados que no estén pegados al cráneo. El cabello largo suele representarse como una textura en una parte móvil del esqueleto y, por lo tanto, se mueve como una extremidad con múltiples articulaciones. Si bien este tipo de cabello tiene más movimiento que el anterior, este suele ser físicamente irreal: el cabello se mueve como un solo cuerpo y el movimiento suele estar amortiguado de forma excesiva o insuficiente .
Para superar este problema, AMD desarrolló TressFX Hair. TressFX Hair modela individualmente cada uno de los miles de mechones de cabello, con docenas de enlaces por mechón. Cada mechón reacciona a diferentes fuerzas físicas como la gravedad , la inercia , el viento y el movimiento de la cabeza del personaje. Esto permite que el cabello se mueva de forma mucho más realista.
Dado que simular miles de mechones de cabello requiere mucha más capacidad de procesamiento que mostrar una textura sobre el esqueleto de un personaje, el impacto de TressFX Hair en el rendimiento del juego y la velocidad de fotogramas puede no ser insignificante. Las tarjetas gráficas de alto rendimiento pueden tener recursos suficientes como para que el esfuerzo adicional de renderizar el cabello produzca pérdidas de velocidad de fotogramas insignificantes o aceptables. Por el contrario, las tarjetas gráficas más antiguas pueden dedicar una gran proporción del tiempo de renderizado de cada fotograma al cabello, lo que puede reducir notablemente el rendimiento del juego. Por supuesto, el rendimiento está interrelacionado con otros ajustes del juego, la resolución, el número de objetos con cabello que se renderizan en la pantalla , la cantidad de cabello por objeto y la distancia al objeto.
Versiones
Versión 1.0
TressFX Hair 1.0 was AMD's first release of this software in 2013. Version 1.0 only offered support for hair and not fur or grass. The first game to use TressFX Hair was the 2013 game Tomb Raider.
Version 2.0
Version 2.0 offers many improvements upon version 1.0 such as:[2]
- Continuous Level of detail (LOD) is designed to improve performance by dynamically adjusting visual detail as TressFX-enabled objects move towards and away from the player's point of view. This is done by rendering fewer hairs when far away from an object but making each hair thicker, thus reducing computational time but maintaining the same look and aesthetic.
- New functionality to support rendering for grass and fur in addition to hair.
- Hairs are arranged in groups. Hair naturally groups together on a person's head. Renderings produced by TressFX 1.0 however did not do this, and so the hair looks unnaturally separated.
- Gravity can be changed on the hair. For example, when swimming hair should be neutrally buoyant and should neither significantly sink nor float. In order to accomplish this, the gravity of the hair can be set to 0.
- Improved efficiency with many light sources and shaders via deferred rendering.
- Superior self-shadowing for better depth and texture in the hair.
- Even more robust scalability across GPUs of varying performance envelopes (vs. TressFX 1.0).
- Modular code and porting documentation.
- Stretchiness now respects the laws of physics.
Version 3.0
The first game confirmed to use TressFX 3.0 is Deus Ex: Mankind Divided.[3]
Version 4.0
Version 4.0 of TressFX was released on the 20. April 2018 and brought a wide variety of improvements including DirectX 12 support. This release also focused on being much easier to import into existing rendering frameworks.[4]
Version 4.1
This version was released on the 20 January 2020. It includes some performance improvements, but mostly is focused on better integration in existing rendering frameworks. An integration into the Epic Games Unreal Engine 4.22 is provided including detailed documentation.[5]
PureHair
PureHair is a version of TressFX modified by Square Enix for use in Rise of the Tomb Raider.[6][7]
See also
References
- ↑"TressFX MIT License". GitHub. 2019-03-05.
- ↑"TressFX Hair: Cross-platform and v2.0".
- ↑ "Motor Dawn: primera diapositiva que muestra TressFX 3.0 de AMD" .
- ↑ "TressFX 4.0 ReadeMe" . GitHub . 11 de agosto de 2020.
- ↑ "TressFX 4.1 ReadeMe" . GitHub . 11 de agosto de 2020.
- ↑ "Rise of the Tomb Raider tendrá TressFX mejorado" .
- ↑ "Rise of the Tomb Raider utiliza una versión modificada de TressFX" .
Enlaces externos
- Página de AMD en TressFX
- Software AMD
- Software libre programado en C++
- Software que utiliza la licencia MIT.