Articulo de referencia

Trocas

El Mundo, el triunfo más alto en una baraja de Tarot Suizo con leyenda en francés. El troccas pertenece a la familia de juegos de cartas del tarot . Es un juego para cuatro juga...

El Mundo, el triunfo más alto en una baraja de Tarot Suizo con leyenda en francés.

El troccas pertenece a la familia de juegos de cartas del tarot . Es un juego para cuatro jugadores que se practica en la parte romanche del cantón de los Grisones , en Suiza . No se sabe con exactitud cómo llegó este juego a Suiza, pero se cree que provino de Italia durante el siglo XVII.

Los jugadores de Troccas usan barajas de Tarot suizo , a veces llamadas " 1JJ " o barajas de "Júpiter y Juno" porque sustituyen a Júpiter y Juno por el Papa y la Papisa del Tarot de Marsella . [ 1 ] Los títulos de la baraja suelen estar en francés o alemán, pero se ha publicado una versión con títulos en inglés.

Las cartas

El Tarot Suizo de 78 cartas es el más utilizado tradicionalmente, pero puede sustituirse por una baraja de Tarot Nouveau . Las barajas de Tarot Suizo utilizan palos italianos (espadas, bastos, copas y oros), mientras que el Tarot Nouveau utiliza palos franceses . Las cartas siguen la clasificación tradicional, donde los palos rojos (o redondos) se clasifican en orden inverso: K, Q, C, V, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

En el juego, las cartas del Tarot Suizo se conocen por sus nombres en romanche (romaní), pero llevan leyendas en francés o alemán. Los jugadores de Troccas prefieren la versión francesa, a diferencia de los jugadores de Troggu , que utilizan la versión alemana.

Puntos de tarjeta

Al final de la partida, las cartas se cuentan en grupos de cuatro, restando tres puntos por cada grupo. El repartidor (en romanche , scartist ) tendrá dos cartas impares, que cuentan para un valor combinado, menos un punto. La baraja completa suma 72 puntos, y las cartas valen lo siguiente: reyes y honores (1 y 21 de triunfo, y el Loco ) cinco, reinas cuatro, caballeros tres, jotas dos, todo lo demás uno.

El trato

Antes de que comience la partida, cada jugador corta la baraja para determinar el triunfo. Los dos jugadores con la puntuación más alta y los dos con la más baja forman parejas. El reparto y el juego se realizan en sentido contrario a las agujas del reloj. Tradicionalmente, la baraja se corta, no se baraja.

A cada jugador se le reparten diecinueve cartas; el repartidor se queda con las dos últimas, quedando así con una mano de veintidós cartas. Tradicionalmente, la última carta que se reparte a cada jugador se da la vuelta. Normalmente, las cartas se reparten en grupos de seis, seis y siete, y el repartidor se queda con las nueve últimas.

Un equipo que esté perdiendo por al menos nueve puntos puede solicitar que el reparto sea en paquetes de nueve y diez cartas, y que el repartidor se quede con doce; un equipo que esté perdiendo por al menos dieciocho puntos puede solicitar que el reparto sea en un solo paquete para cada uno (diecinueve cartas y veintiuna para el repartidor).

Después de repartir cada paquete, los jugadores pueden dar declaraciones codificadas conocidas como tschintschar a su compañero para decidir si se vuelven a repartir las cartas o no. Todos los jugadores deben dar su consentimiento para cancelar el reparto. Estas son las permitidas en los torneos: [ 2 ]

Después de recibir seis o doce cartas, uno puede decir:

Una vez repartidas todas las cartas, se puede decir:

Una vez repartidas todas las cartas, el crupier tiene el privilegio de obligar a repartir una nueva mano si su mano no tiene triunfos.

Jugar

El repartidor descarta dos cartas, que no pueden ser Reyes ni Honores (el I o el XXI de triunfo, así como el Loco [ il narr ]). Se pueden descartar otros triunfos, aunque no es recomendable. Una buena estrategia es eliminar un palo en el que se tenga una carta baja, para poder jugar triunfos cuando este palo esté en juego; si esto no es posible, es aconsejable descartar las dos cartas más bajas de un palo en el que se tenga una carta alta.

El repartidor inicia la primera baza con cualquier carta; cada jugador, por turnos y moviéndose a la derecha, debe seguir el palo. Si esto es imposible, debe jugar un triunfo, y si esto también es imposible, puede jugar cualquier carta pero no puede ganar. El ganador de la baza inicia la siguiente.

El Loco puede jugarse en cualquier baza. Exime al jugador de seguir el palo. Si el bando que gana la baza no jugó el Loco, debe devolverlo a sus oponentes a cambio de una carta de un punto. Si el Loco inicia una baza, la carta del siguiente jugador determina el palo de la baza. El Loco solo se puede perder si el bando del jugador no gana ninguna baza.

El aspecto más distintivo de Troccas, que lo diferencia de otros juegos de tarot, es una regla que involucra al rey y la jota de cada palo. Cuando se juega un palo por primera vez y aparece el rey de ese palo, quien gane la baza puede exigir que se entregue la jota de ese palo (si aún no se ha jugado). El dueño de la jota recupera su carta original y la cambia por la jota, a menos que haya jugado la reina, el caballero o el Loco. Si el jugador que jugó el rey también tenía la jota, puede jugar ambas cartas juntas. Después de la baza, puede exigir una carta del mismo palo a los demás jugadores. Esta regla no tiene efecto si la jota fue una de las dos cartas descartadas por el repartidor.

En algunas regiones, el jugador que tenga el triunfo más alto sin jugar puede avisar a su compañero golpeando la mesa.

Tanteo

Los jugadores ganan o pierden puntos de juego equivalentes a los puntos de la carta que superen o sean inferiores a treinta y seis; en la práctica, cada punto generalmente corresponde a una pequeña apuesta.

Referencias

  1. Dummett, Michael (1980). El juego del tarot . Duckworth. pág.  218. ISBN 0-7156-1014-7.
  2. Reglas per dar troccas en Troccas.ch Consultado el 9 de abril de 2019.
  • Sitio web en idioma romanche sobre los troccas
  • Reglas del juego
  • Romansch YouTube