Articulo de referencia

Fantasía real en vivo en línea

True Fantasy Live Online era un MMORPG desarrollado por Level-5 y Microsoft Game Studios Japan , y que iba a ser publicado por Microsoft Game Studios para Xbox . Inicialmente pr...

True Fantasy Live Online era un MMORPG desarrollado por Level-5 y Microsoft Game Studios Japan , y que iba a ser publicado por Microsoft Game Studios para Xbox . Inicialmente propuesto como un RPG estándar, fue rediseñado como un MMO, reflejando el interés del CEO de Level-5 , Akihiro Hino, en los juegos en línea. De haberse lanzado, habría sido uno de los primeros MMORPG exclusivos para consola, después de Final Fantasy XI, desarrollado por Square , para PlayStation 2. Estaba planeado que se desarrollara en un gran mundo de fantasía, donde los usuarios podrían elegir un personaje de entre cinco razas y casi treinta clases únicas, incluyendo muchos roles no combatientes.

True Fantasy Live Online pretendía atraer tanto a jugadores experimentados como a jugadores ocasionales, con un sistema de habilidades basado en la competencia en lugar de un nivel general de jugador. Si bien fue bien recibido y la crítica lo consideró la "gran esperanza" de Xbox para el género MMO, Microsoft finalmente canceló el juego el 2 de junio de 2004 debido a retrasos en el desarrollo, a pesar del deseo de Level-5 de verlo terminado. Hino especuló que la causa fue el fracaso de la plataforma Xbox para conseguir una gran base de usuarios japoneses, dado que True Fantasy Live Online iba a ser un juego centrado en Japón.

Jugabilidad

Varios personajes jugadores de diversas razas fantásticas en una zona urbana.

True Fantasy Live Online se planeó con características diferentes a las de la mayoría de los MMO de la época. Akihiro Hino , el director ejecutivo de Level-5, expresó su convicción de que, si bien los MMO eran divertidos durante las primeras 20 o 30 horas, se sentía frustrado al darse cuenta de que estaba atrapado en una especie de "cinta de correr de niveles" donde el equipo, los objetos, los enemigos y los personajes avanzaban al mismo ritmo. En cambio, planeó que maestros de juego humanos reales supervisaran constantemente el mundo. Se creó una "línea de tiempo de vida" para cada clase de personaje , con el objetivo de que cada clase resultara interesante durante cientos de horas. El juego habría admitido cinco personajes activos por cuenta, con casi treinta clases únicas. El concepto de " subir de nivel " se habría abolido, y en su lugar, los personajes habrían adquirido dominio de habilidades mediante el uso repetido y la combinación de las ya aprendidas. Esto se diseñó para que los jugadores ocasionales y los más experimentados no se estratificaran en grupos diferentes según su nivel. [ 1 ]

El combate en el juego era en tiempo real, lo que permitía a los jugadores apuntar a los enemigos para atacar. [ 2 ] Algunas clases fueron diseñadas como roles no combativos, como chef , herrero o emprendedor . Por ejemplo, un jugador no solo podía pescar, sino también preparar sushi . El juego habría incluido un sistema completo de creación de personajes que permitía elegir entre cinco razas disponibles: elfo , enano , humano, chilto y vogul, y personalizar cada aspecto del rostro del personaje. Dependiendo de la clase y raza del jugador, el juego habría filtrado el chat de voz para que coincidiera con su personaje, con el fin de aumentar la inmersión; por ejemplo, haciendo que un hada hablara con un tono agudo o un ogro con uno grave y potente. También habría habido macros de voz para complementar el chat. [ 1 ]

Los entornos del juego eran variados y permitían el desplazamiento mediante diferentes tipos de monturas: caballos, camellos y criaturas dracónicas con cuernos, parecidas a rapaces y chocobos , aparecían prominentemente en las capturas de pantalla. Además del contenido principal, se planearon diversas actividades y contenido secundario para que el mundo del juego se sintiera como una ciudad real, como casinos o coliseos. Los jugadores obtendrían sus propios apartamentos, que podrían personalizar a su gusto, y podrían aliarse con uno de los varios países, como el Reino de Cleria o la Ciudad Mágica. [ 1 ]

Desarrollo

True Fantasy Live Online fue propuesto originalmente por Microsoft Game Studios Japan como un videojuego de rol para Xbox. Hino contraofertó desarrollando un MMORPG, convencido de que era el "futuro de los videojuegos" en comparación con los RPG tradicionales, aunque no creía que los juegos para un solo jugador fueran a ser reemplazados, calificándolos de "fundamentalmente diferentes". Había sido un ávido jugador de Ultima Online , uno de los primeros juegos de estilo MMO, y pensaba que con los recursos de Microsoft, podrían crear un gran mundo de juego. Las dos compañías mantenían una relación inusualmente estrecha, siendo Level-5 uno de los desarrolladores independientes más populares del momento. El juego estaba planeado para que los jugadores pudieran elegir su personaje y su comunidad. [ 1 ]

True Fantasy Live Online fue uno de los primeros MMORPG para consola planeados en la historia de los videojuegos, después de Final Fantasy XI en 2002. También habría sido el primer MMORPG para Xbox. [ 1 ]

Cancelación

A pesar de ser "totalmente jugable" y estar casi terminado, según Microsoft en el momento de su cancelación, el desarrollo del título estuvo plagado de complicaciones desde el principio. Uno de estos problemas fue la inexperiencia de Level-5 en la programación de redes en línea y su incapacidad para implementar correctamente la compatibilidad con el chat de voz en el juego, una función nunca antes implementada a tan gran escala en un MMORPG . Sin embargo, Microsoft insistió mucho en su inclusión, ya que era una característica clave de su servicio Xbox Live .

Las relaciones entre las dos compañías comenzaron a descontrolarse a medida que Level-5 luchaba por cumplir con las exigencias de Microsoft, quien a su vez se frustraba por la falta de progreso en el juego. Tras una breve presentación en el Tokyo Game Show de 2003, True Fantasy Live Online se retrasó de su lanzamiento inicial previsto para otoño de 2003 a 2004. A partir de entonces, poco se supo del título, y tras su ausencia en la convención E3 de 2004, Microsoft lo canceló oficialmente el 3 de junio. [ 3 ]

Hino afirmó que la cancelación fue "terriblemente decepcionante", señalando que Level-5 quería llevar el desarrollo del juego hasta el final. Atribuyó la decisión exclusivamente a Microsoft, indicando que probablemente se debió a la impopularidad de Xbox en Japón. Si bien expresó su deseo de continuar el desarrollo, afirmó que no sería factible bajo las condiciones actuales del mercado. [ 4 ]

En una entrevista de 2008 con la revista Edge , Shane Kim, exdirector general de Microsoft Game Studios, habló sobre los proyectos fallidos de MMORPG de Microsoft, incluido True Fantasy Live Online . Si bien reconoció que las cancelaciones fueron lo correcto en su momento, Kim también opinó que juegos similares podrían haber tenido éxito en la plataforma Xbox 360. [ 5 ]

Recepción

En una vista previa del E3 2003, Hilary Goldstein de IGN escribió que la creación de personajes era "relativamente sencilla" y elogió el hecho de que los jugadores no se quedaran sin cosas que disfrutar incluso si simplemente permanecían en la ciudad y nunca salían de aventura. Señaló que cada objeto tenía valor y que los jugadores podían montar su propio mercado callejero en cualquier lugar, y también describió las batallas como "fluidas" y "bastante fáciles de realizar", destacando que el sistema de combate era más divertido que el de EverQuest . Calificó el estilo visual como uno de los mejores que había visto en un videojuego, diciendo que estaba lleno de "detalles visuales impresionantes", como hojas en los árboles movidas por el viento, aunque no alcanzaba el nivel de los juegos de la serie Zelda . [ 2 ]

Koji Aizawa de GMR visitó las oficinas de Level-5 para ver el juego, calificándolo de "increíblemente hermoso", con un mundo "detallado" e "inmenso". Destacando la profundidad de la creación de personajes, comentó que era posible crear duplicados de varios personajes de anime. [ 6 ] XBM también elogió los gráficos, calificándolo de "juego de aspecto asombroso". [ 7 ]

Notas

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 Vestal , Andrew; Chou, Che (noviembre de 2003). "RealLiveFantasies" . Xbox Nation : 44–51 – vía Internet Archive .
  2. 1 2 Goldstein, Hilary (14 de mayo de 2003). "E3 2003: True Fantasy Live Online" . IGN . Archivado del original el 3 de junio de 2004. Recuperado el 4 de marzo de 2024 .
  3. Cook, Chris (3 de junio de 2004). "True Fantasy Live Online cancelado" . Game Informer . GameStop . Archivado del original el 4 de junio de 2004. Consultado el 3 de enero de 2017 .
  4. "Level-Up" . La Biblia de los JRPG : 26 vía Internet Archive .
  5. Equipo de Edge (28 de julio de 2008). "Shane Kim habla sobre los fracasos de los MMO 360" . Edge.
  6. Aizawa, Koji (junio de 2003). "True Fantasy Live" . GMR (5): 53 vía Internet Archive .
  7. "True Fantasy Live Online" . XBM (12): 24 de octubre de 2002 vía Internet Archive .