La usabilidad o facilidad de uso puede describirse como la capacidad de un sistema para proporcionar a sus usuarios las condiciones necesarias para realizar las tareas de forma segura, eficaz y eficiente, disfrutando al mismo tiempo de la experiencia. [ 1 ] En ingeniería de software , la usabilidad es el grado en que un software puede ser utilizado por consumidores específicos para alcanzar objetivos cuantificados con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso cuantificado. [ 2 ]
El objeto de uso puede ser una aplicación de software , un sitio web, un libro , una herramienta , una máquina , un proceso, un vehículo o cualquier cosa con la que interactúe una persona. Un estudio de usabilidad puede ser la función principal de un analista de usabilidad o una función secundaria de diseñadores , redactores técnicos , personal de marketing y otros. Se utiliza ampliamente en electrónica de consumo , comunicaciones y objetos de transferencia de conocimiento (como un libro de cocina, un documento o ayuda en línea ), así como en objetos mecánicos como la manija de una puerta o un martillo.
La usabilidad abarca métodos para medirla , como el análisis de necesidades [ 3 ] y el estudio de los principios que subyacen a la eficiencia o elegancia percibida de un objeto. En la interacción persona-ordenador y la informática , la usabilidad estudia la elegancia y claridad con la que se diseña la interacción con un programa informático o un sitio web ( usabilidad web ). La usabilidad considera la satisfacción y la utilidad del usuario como componentes de calidad y busca mejorar la experiencia del usuario mediante el diseño iterativo [ 4 ] .
Introducción
El término "fácil de usar" sin duda representa la mayor tontería de la década. ¿Cuándo fue la última vez que pensaste en una herramienta como "fácil de usar"? "Utilizable" y "útil" son los términos más apropiados.
La noción principal de usabilidad es que un objeto diseñado teniendo en cuenta la psicología y la fisiología de los usuarios en general es, por ejemplo:
- Más eficiente de usar : requiere menos tiempo para realizar una tarea en particular.
- Más fácil de aprender : el funcionamiento se puede aprender observando el objeto.
- Más satisfactorio de usar
Los sistemas informáticos complejos se integran en la vida cotidiana, y al mismo tiempo el mercado está saturado de marcas competidoras . Esto ha hecho que la usabilidad sea más popular y reconocida en los últimos años, ya que las empresas ven los beneficios de investigar y desarrollar sus productos con métodos orientados al usuario en lugar de métodos orientados a la tecnología . Al comprender e investigar la interacción entre el producto y el usuario, el experto en usabilidad también puede proporcionar información que no se puede obtener con la investigación de mercado tradicional orientada a la empresa . Por ejemplo, después de observar y entrevistar a los usuarios, el experto en usabilidad puede identificar funcionalidades necesarias o fallos de diseño que no se habían previsto. Un método llamado investigación contextual hace esto en el contexto natural del propio entorno del usuario. En el paradigma de diseño centrado en el usuario , el producto se diseña teniendo en cuenta a sus usuarios previstos en todo momento. En el paradigma de diseño impulsado por el usuario o participativo , algunos de los usuarios se convierten en miembros reales o de facto del equipo de diseño. [ 6 ]
El término «fácil de usar» se utiliza a menudo como sinónimo de «usable» , aunque también puede referirse a la accesibilidad . La usabilidad describe la calidad de la experiencia del usuario en sitios web, software, productos y entornos. No existe consenso sobre la relación entre los términos ergonomía (o factores humanos ) y usabilidad. Algunos consideran la usabilidad como la especialización en software del tema más amplio de la ergonomía. Otros ven estos temas como tangenciales, centrándose la ergonomía en aspectos fisiológicos (por ejemplo, girar la manija de una puerta) y la usabilidad en aspectos psicológicos (por ejemplo, reconocer que una puerta se puede abrir girando su manija). La usabilidad también es importante en el desarrollo de sitios web ( usabilidad web ). Según Jakob Nielsen , «los estudios sobre el comportamiento del usuario en la web revelan una baja tolerancia a los diseños complicados o a los sitios lentos. La gente no quiere esperar. Y no quiere aprender a usar una página de inicio. No existen cursos de formación ni manuales para sitios web. La gente debe poder comprender el funcionamiento del sitio inmediatamente después de escanear la página de inicio , en tan solo unos segundos». [ 7 ] De lo contrario, la mayoría de los usuarios ocasionales simplemente abandonan el sitio y navegan o compran en otro lugar.
La usabilidad también puede incluir el concepto de prototipicidad, que es cuánto se ajusta un elemento particular a la norma compartida esperada; por ejemplo, en el diseño de sitios web, los usuarios prefieren los sitios que se ajustan a las normas de diseño reconocidas. [ 8 ]
Definición
La ISO define la usabilidad como "El grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico". La palabra "usabilidad" también se refiere a métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño. El consultor de usabilidad Jakob Nielsen y el profesor de informática Ben Shneiderman han escrito (por separado) sobre un marco de aceptabilidad del sistema, donde la usabilidad es parte de la "utilidad" y se compone de: [ 9 ]
- Facilidad de aprendizaje : ¿Qué tan fácil les resulta a los usuarios realizar tareas básicas la primera vez que interactúan con el diseño?
- Eficiencia: Una vez que los usuarios se han familiarizado con el diseño, ¿con qué rapidez pueden realizar las tareas?
- Memorabilidad: Cuando los usuarios vuelven a utilizar el diseño después de un período sin usarlo, ¿con qué facilidad pueden recuperar la destreza necesaria?
- Errores: ¿Cuántos errores cometen los usuarios, qué tan graves son estos errores y con qué facilidad pueden corregirlos?
- Satisfacción: ¿Qué tan agradable es usar el diseño?
La usabilidad se asocia a menudo con las funcionalidades del producto (véase la definición ISO , más abajo), además de ser una característica exclusiva de la interfaz de usuario (véase el marco de aceptabilidad del sistema, también más abajo, que separa la utilidad en usabilidad y utilidad ). Por ejemplo, en el contexto de los productos de consumo masivo, un automóvil que carece de marcha atrás podría considerarse inutilizable según la primera perspectiva y carente de utilidad según la segunda. Al evaluar las interfaces de usuario en cuanto a usabilidad, la definición puede ser tan simple como "la percepción de un usuario objetivo sobre la efectividad (adecuación al propósito) y la eficiencia (trabajo o tiempo requerido para usar) de la interfaz" . Cada componente puede medirse subjetivamente según criterios, por ejemplo, los Principios de Diseño de Interfaz de Usuario, para proporcionar una métrica, a menudo expresada como un porcentaje. Es importante distinguir entre las pruebas de usabilidad y la ingeniería de usabilidad. Las pruebas de usabilidad son la medición de la facilidad de uso de un producto o software. En cambio, la ingeniería de usabilidad (UE) es el proceso de investigación y diseño que garantiza un producto con buena usabilidad. La usabilidad es un requisito no funcional . Al igual que otros requisitos no funcionales, la usabilidad no se puede medir directamente, sino que debe cuantificarse mediante medidas o atributos indirectos, como por ejemplo, el número de problemas reportados con la facilidad de uso de un sistema.
Interacción intuitiva o uso intuitivo
El término intuitivo se suele enumerar como una característica deseable en las interfaces usables, a veces usado como sinónimo de aprendible . En el pasado, Jef Raskin desaconsejó el uso de este término en el diseño de interfaces de usuario, afirmando que las interfaces fáciles de usar suelen serlo debido a la exposición del usuario a sistemas similares anteriores, por lo que debería preferirse el término "familiar". [ 10 ] Como ejemplo: Dos líneas verticales "||" en los botones del reproductor multimedia no significan intuitivamente "pausa", sino que lo hacen por convención. Esta asociación entre el uso intuitivo y la familiaridad se ha demostrado empíricamente en múltiples estudios por diversos investigadores de todo el mundo, y la interacción intuitiva es aceptada en la comunidad investigadora como el uso de una interfaz basado en la experiencia previa con interfaces similares o en algo más, a menudo no del todo consciente, [ 11 ] y a veces implicando una sensación de "magia" [ 12 ] ya que el curso del conocimiento en sí mismo puede no estar disponible conscientemente para el usuario. Los investigadores también han estudiado la interacción intuitiva en personas mayores, [ 13 ] personas que viven con demencia, [ 14 ] y niños. [ 15 ]
Algunos han argumentado que apuntar a interfaces "intuitivas" (basadas en la reutilización de habilidades existentes con sistemas de interacción) podría llevar a los diseñadores a descartar una mejor solución de diseño solo porque requeriría un enfoque novedoso y a quedarse con diseños aburridos. Sin embargo, se ha demostrado que aplicar características familiares a una nueva interfaz no resulta en un diseño aburrido si los diseñadores utilizan enfoques creativos en lugar de una simple copia. [ 16 ] El comentario casual de que "la única interfaz intuitiva es el pezón; todo lo demás se aprende." [ 17 ] todavía se menciona ocasionalmente. Cualquier madre lactante o consultora de lactancia le dirá que esto es inexacto y que el pezón, de hecho, requiere aprendizaje por ambas partes. En 1992, Bruce Tognazzini incluso negó la existencia de interfaces "intuitivas", ya que tales interfaces deben ser capaces de intuir, es decir, "percibir los patrones del comportamiento del usuario y hacer inferencias." [ 18 ] En cambio, abogó por el término "intuitible", es decir, "que los usuarios pudieran intuir el funcionamiento de una aplicación al verla y usarla". Sin embargo, el término interacción intuitiva ha sido ampliamente aceptado en la comunidad investigadora durante los últimos 20 años aproximadamente y, aunque no es perfecto, probablemente debería aceptarse y utilizarse.
normas ISO
Norma ISO/TR 16982:2002
ISO/TR 16982:2002 (« Ergonomía de la interacción persona-sistema : métodos de usabilidad que apoyan el diseño centrado en el usuario») es una norma de la Organización Internacional de Normalización (ISO) que proporciona información sobre métodos de usabilidad centrados en el usuario que pueden utilizarse para el diseño y la evaluación. Detalla las ventajas, desventajas y otros factores relevantes para el uso de cada método de usabilidad. Explica las implicaciones de la etapa del ciclo de vida y las características individuales del proyecto para la selección de métodos de usabilidad y proporciona ejemplos de métodos de usabilidad en contexto. Los principales usuarios de ISO/TR 16982:2002 son los gestores de proyectos . Por lo tanto, aborda los factores humanos técnicos y los aspectos ergonómicos solo en la medida necesaria para que los gestores comprendan su relevancia e importancia en el proceso de diseño en su conjunto. La guía de ISO/TR 16982:2002 puede adaptarse a situaciones de diseño específicas utilizando las listas de aspectos que caracterizan el contexto de uso del producto a entregar. La selección de métodos de usabilidad apropiados también debe tener en cuenta el proceso del ciclo de vida correspondiente. La norma ISO/TR 16982:2002 se limita a los métodos que utilizan habitualmente los especialistas en usabilidad y los gestores de proyectos. No especifica los detalles de cómo implementar o llevar a cabo los métodos de usabilidad descritos.
Norma ISO 9241
La norma ISO 9241 es una norma compuesta por varias partes que abarca diversos aspectos del trabajo con ordenadores. Aunque originalmente se titulaba Requisitos ergonómicos para el trabajo de oficina con terminales de visualización (VDT) , se le cambió el título a Ergonomía de la interacción persona-sistema, un título más genérico . [ 19 ] Como parte de este cambio, la ISO está renumerando algunas partes de la norma para que pueda abarcar más temas, como la interacción táctil y háptica. La primera parte que se renumeró fue la parte 10 en 2006, ahora la parte 110. [ 20 ]
IEC 62366
Las normas IEC 62366-1 :2015 + COR1:2016 e IEC/TR 62366-2 proporcionan orientación sobre la ingeniería de usabilidad específica para un dispositivo médico .
Diseñar para la usabilidad
Cualquier sistema o dispositivo diseñado para ser utilizado por personas debe ser fácil de usar, fácil de aprender, fácil de recordar (las instrucciones) y útil para los usuarios. John Gould y Clayton Lewis recomiendan que los diseñadores que buscan la usabilidad sigan estos tres principios de diseño [ 21 ].
- Enfoque inicial en los usuarios finales y las tareas que necesitan que el sistema/dispositivo realice.
- Medición empírica mediante medidas cuantitativas o cualitativas
- Diseño iterativo, en el que los diseñadores trabajan en una serie de etapas, mejorando el diseño cada vez.
Enfoque inicial en los usuarios y las tareas.
El equipo de diseño debe estar centrado en el usuario y en contacto directo con los usuarios potenciales. Diversos métodos de evaluación , como la creación de personas , el modelado cognitivo , la inspección, la indagación, la creación de prototipos y las pruebas, pueden contribuir a comprender a los usuarios potenciales y sus percepciones sobre el funcionamiento del producto o proceso. Es fundamental analizar la usabilidad, es decir, quiénes son los usuarios y su experiencia con sistemas similares. Para comprender a los usuarios, este conocimiento debe contrastarse con las tareas que se espera que realicen. [ 21 ] Esto incluye el análisis de las tareas que realizarán, cuáles son las más importantes y qué decisiones tomarán al usar el sistema. Los diseñadores deben comprender cómo las características cognitivas y emocionales de los usuarios se relacionan con el sistema propuesto. Una forma de destacar la importancia de estos aspectos es mediante el uso de personas, que son perfiles de usuarios representativos. Véase más adelante para más información sobre las personas. Otro método, más costoso pero más revelador, consiste en que un panel de usuarios potenciales colabore estrechamente con el equipo de diseño desde las primeras etapas. [ 22 ]
Medición empírica
Pruebe el sistema desde el principio y realice pruebas con usuarios reales utilizando mediciones de comportamiento. Esto incluye probar el sistema tanto en términos de aprendizaje como de usabilidad. (Véase Métodos de evaluación ). En esta etapa, es importante utilizar especificaciones de usabilidad cuantitativas, como el tiempo y los errores para completar las tareas y el número de usuarios a probar, así como examinar el rendimiento y las actitudes de los usuarios que prueban el sistema. [ 22 ] Finalmente, "revisar o demostrar" un sistema antes de que el usuario lo pruebe puede dar lugar a resultados engañosos. El énfasis de la medición empírica está en la medición, tanto informal como formal, que puede llevarse a cabo mediante una variedad de métodos de evaluación . [ 21 ]
Diseño iterativo
El diseño iterativo es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de prototipado, prueba, análisis y refinamiento de un producto o proceso. A partir de los resultados de las pruebas de la iteración más reciente de un diseño, se realizan cambios y refinamientos. Este proceso tiene como objetivo mejorar la calidad y la funcionalidad del diseño. En el diseño iterativo, la interacción con el sistema diseñado se utiliza como una forma de investigación para informar y desarrollar un proyecto, a medida que se implementan versiones sucesivas o iteraciones del diseño. Los requisitos clave para el diseño iterativo son: la identificación de los cambios necesarios, la capacidad de realizar cambios y la voluntad de realizarlos. Cuando se presenta un problema, no existe un método establecido para determinar la solución correcta. En cambio, existen métodos empíricos que se pueden utilizar durante el desarrollo del sistema o después de su entrega, generalmente en un momento menos oportuno. En última instancia, el diseño iterativo trabaja para lograr objetivos como hacer que el sistema sea fácil de usar, fácil de operar, simple, etc. [ 22 ]
Métodos de evaluación
Existen diversos métodos de evaluación de usabilidad. Algunos utilizan datos de los usuarios, mientras que otros se basan en la opinión de expertos en usabilidad. Hay métodos de evaluación de usabilidad para todas las etapas del diseño y desarrollo, desde la definición del producto hasta las modificaciones finales del diseño. Al elegir un método, considere el costo, las limitaciones de tiempo y su idoneidad. Para obtener una breve descripción general de los métodos, consulte la sección «Comparación de métodos de evaluación de usabilidad» o continúe leyendo a continuación. Los métodos de usabilidad se pueden clasificar en las siguientes subcategorías.
Métodos de modelado cognitivo
El modelado cognitivo implica la creación de un modelo computacional para estimar el tiempo que tardan las personas en realizar una tarea determinada. Estos modelos se basan en principios psicológicos y estudios experimentales para determinar los tiempos de procesamiento cognitivo y los movimientos motores. Los modelos cognitivos pueden utilizarse para mejorar las interfaces de usuario o predecir errores y problemas durante el proceso de diseño. Algunos ejemplos de modelos cognitivos son:
Diseño paralelo
Con el diseño paralelo, varias personas crean un diseño inicial a partir del mismo conjunto de requisitos. Cada persona trabaja de forma independiente y, al finalizar, comparte sus ideas con el grupo. El equipo de diseño analiza cada solución y cada diseñador utiliza las mejores ideas para perfeccionar la suya. Este proceso ayuda a generar ideas diversas y variadas, y garantiza que las mejores ideas de cada diseño se integren en el concepto final. Este proceso puede repetirse varias veces hasta que el equipo esté satisfecho con el concepto final.
GOMS
GOMS son las siglas de objetivos, operadores, métodos y reglas de selección . Se trata de un conjunto de técnicas que analizan la complejidad de usuario de los sistemas interactivos. Los objetivos son lo que el usuario debe lograr. Un operador es una acción realizada para alcanzar un objetivo. Un método es una secuencia de operadores que permiten alcanzar un objetivo. Las reglas de selección especifican qué método satisface un objetivo determinado, según el contexto.
modelo de procesador humano
A veces resulta útil dividir una tarea y analizar cada aspecto por separado. Esto ayuda al evaluador a identificar áreas específicas de mejora. Para ello, es necesario comprender cómo el cerebro humano procesa la información. A continuación se muestra un modelo del procesador humano.
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Se han realizado numerosos estudios para estimar los tiempos de ciclo, los tiempos de decaimiento y las capacidades de cada uno de estos procesadores. Las variables que los afectan pueden incluir la edad del sujeto, sus aptitudes , su capacidad y el entorno circundante. Para un adulto joven, las estimaciones razonables son:
Se cree que la memoria a largo plazo tiene una capacidad infinita y un tiempo de decaimiento ilimitado. [ 23 ]
Modelado a nivel de pulsación de teclas
El modelado a nivel de pulsación de teclas es esencialmente una versión menos completa de GOMS que realiza suposiciones simplificadoras para reducir el tiempo y la complejidad de los cálculos.
Métodos de inspección
Estos métodos de evaluación de usabilidad implican la observación de los usuarios por parte de un experimentador, o la prueba y evaluación de un programa por un revisor experto. Proporcionan datos más cuantitativos, ya que las tareas se pueden cronometrar y registrar.
Clasificación de tarjetas
La clasificación de tarjetas es una técnica que permite a los usuarios agrupar información para evaluar la usabilidad de un sitio web. Se pide a los participantes que organicen el contenido de un sitio web de forma lógica. Revisan los elementos del sitio y los agrupan en categorías. Esta técnica ayuda a comprender cómo los usuarios perciben el contenido y cómo organizarían la información. Además, permite estructurar el sitio web, decidir qué mostrar en la página de inicio y etiquetar las categorías. También garantiza que la información esté organizada de forma lógica para los usuarios.
Pruebas de árboles
Las pruebas de árbol son una forma de evaluar la eficacia de la organización jerárquica de un sitio web. A los participantes se les asignan tareas de búsqueda y se les pide que exploren listas sucesivas de temas y subtemas para encontrar la respuesta adecuada. Las pruebas de árbol evalúan la facilidad de búsqueda y el etiquetado de los temas en un sitio, independientemente de sus controles de navegación o diseño visual .
Etnografía
El análisis etnográfico se deriva de la antropología. Se realizan observaciones de campo en el lugar de trabajo de un posible usuario, registrando los vestigios de su actividad laboral, como notas adhesivas, elementos en el escritorio, accesos directos y objetos en las papeleras. Estas observaciones también permiten recopilar la secuencia de tareas e interrupciones que definen el día típico del usuario.
evaluación heurística
La evaluación heurística es un método de ingeniería de usabilidad para encontrar y evaluar problemas de usabilidad en el diseño de interfaces de usuario como parte de un proceso de diseño iterativo. Consiste en que un pequeño grupo de evaluadores examine la interfaz y utilice principios de usabilidad reconocidos (las heurísticas). Es el método de inspección de usabilidad más popular, ya que es rápido, económico y sencillo. La evaluación heurística se desarrolló para facilitar el diseño de interfaces de usuario de computadoras. Se basa en revisores expertos para descubrir problemas de usabilidad y luego categorizarlos y calificarlos según un conjunto de principios (heurísticas). Su uso está muy extendido debido a su rapidez y rentabilidad. La lista de diez heurísticas de Jakob Nielsen es la más utilizada en la industria. Se trata de diez principios generales para el diseño de interfaces de usuario. Se denominan heurísticas porque se asemejan más a reglas generales que a directrices de usabilidad específicas.
- Visibilidad del estado del sistema : El sistema debe mantener siempre informados a los usuarios sobre lo que está sucediendo, mediante una retroalimentación adecuada y en un plazo razonable.
- Coherencia entre el sistema y el mundo real : El sistema debe utilizar el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares, en lugar de términos técnicos. Siga las convenciones del mundo real, presentando la información de forma natural y lógica.
- Control y libertad del usuario : Los usuarios suelen seleccionar funciones del sistema por error y necesitan una "salida de emergencia" claramente marcada para abandonar el estado no deseado sin tener que pasar por un diálogo extenso. Se requiere compatibilidad con deshacer y rehacer.
- Coherencia y estándares : Los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Siga las convenciones de la plataforma.
- Prevención de errores : Mejor aún que los mensajes de error efectivos es un diseño cuidadoso que evite que el problema se produzca desde el principio. Elimine las condiciones propensas a errores o verifíquelas y ofrezca a los usuarios una opción de confirmación antes de que realicen la acción.
- Reconocimiento en lugar de recuerdo : [ 24 ] Minimice la carga de memoria del usuario haciendo visibles los objetos, las acciones y las opciones. El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles cuando sea apropiado.
- Flexibilidad y eficiencia de uso : Los aceleradores —invisibles para el usuario principiante— pueden agilizar la interacción para el usuario experto, de modo que el sistema se adapte tanto a usuarios inexpertos como experimentados. Permite a los usuarios personalizar las acciones frecuentes .
- Diseño estético y minimalista : Los diálogos no deben contener información irrelevante o poco necesaria. Cada elemento adicional de información en un diálogo compite con la información relevante y disminuye su visibilidad.
- Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores : Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje sencillo (sin códigos), indicar con precisión el problema y sugerir una solución de forma constructiva.
- Ayuda y documentación : Si bien es preferible que el sistema pueda utilizarse sin documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación. Dicha información debe ser fácil de encontrar, estar enfocada en la tarea del usuario, enumerar los pasos concretos a seguir y no ser demasiado extensa.
De este modo, al determinar qué directrices se infringen, se puede determinar la usabilidad de un dispositivo.
Inspección de usabilidad
La inspección de usabilidad es una revisión de un sistema basada en un conjunto de directrices. Esta revisión la lleva a cabo un grupo de expertos con profundo conocimiento de los conceptos de usabilidad en el diseño. Los expertos se centran en una lista de áreas del diseño que han demostrado ser problemáticas para los usuarios.
Inspección pluralista
Las inspecciones pluralistas son reuniones donde usuarios, desarrolladores y expertos en factores humanos se reúnen para analizar y evaluar paso a paso un escenario de tarea. Cuantas más personas inspeccionen el escenario en busca de problemas, mayor será la probabilidad de encontrarlos. Además, cuanta más interacción haya en el equipo, más rápido se resolverán los problemas de usabilidad.
Inspección de consistencia
En la inspección de consistencia, los diseñadores expertos revisan productos o proyectos para garantizar la coherencia entre varios productos y comprobar si funcionan de la misma manera que sus propios diseños.
Análisis de actividad
El análisis de actividad es un método de usabilidad que se utiliza en las etapas preliminares del desarrollo para comprender la situación. Consiste en que un investigador observe a los usuarios mientras trabajan en el entorno real. También conocido como observación de usuarios, resulta útil para especificar los requisitos de los usuarios y estudiar las tareas y subtareas que utilizan actualmente. Los datos recopilados son cualitativos y útiles para definir el problema. Se recomienda utilizarlo cuando se desea definir las necesidades o determinar qué se quiere saber.
Métodos de investigación
Los siguientes métodos de evaluación de usabilidad implican la recopilación de datos cualitativos de los usuarios. Si bien los datos recopilados son subjetivos, proporcionan información valiosa sobre lo que el usuario desea.
Análisis de tareas
El análisis de tareas implica conocer los objetivos y las formas de trabajar de los usuarios. También puede significar determinar qué tareas más específicas deben realizar para alcanzar esos objetivos y qué pasos deben seguir para completarlas. Junto con el análisis de usuarios y de tareas , se suele utilizar un tercer análisis: la comprensión del entorno de los usuarios (entornos físico, social, cultural y tecnológico).
Grupos focales
Un grupo focal es una discusión centrada en un tema específico, donde un moderador guía a los participantes a través de una serie de preguntas sobre un tema en particular. Si bien se utilizan habitualmente como herramienta de marketing, a veces también se emplean para evaluar la usabilidad. En la etapa de definición del producto, se reúne a un grupo de entre 6 y 10 usuarios para que debatan sobre sus preferencias. Se contrata a un facilitador de grupos focales con experiencia para orientar la discusión hacia las áreas de interés para los desarrolladores. Los grupos focales suelen grabarse en vídeo para obtener citas textuales, y los fragmentos se utilizan a menudo para resumir las opiniones. Los datos recopilados no suelen ser cuantitativos, pero pueden ayudar a comprender la opinión del público objetivo.
Cuestionarios/encuestas
Las encuestas tienen la ventaja de ser económicas, no requieren equipos de prueba y sus resultados reflejan las opiniones de los usuarios. Cuando se redactan cuidadosamente y se aplican a usuarios reales con experiencia en el producto y conocimientos de diseño, las encuestas proporcionan información útil sobre los puntos fuertes y débiles de la usabilidad de un diseño. Este es un método muy común y, a menudo, no parece una encuesta, sino simplemente una tarjeta de garantía.
Métodos de creación de prototipos
A menudo, a los diseñadores les resulta muy difícil realizar pruebas de usabilidad con el sistema exacto que están diseñando. Las restricciones de costo, tamaño y diseño suelen llevar al diseñador a crear un prototipo del sistema. En lugar de crear el sistema final completo, el diseñador puede probar diferentes secciones del sistema, creando así varios modelos pequeños de cada componente. El prototipado es una actitud y un resultado, ya que es un proceso para generar y reflexionar sobre ideas tangibles al permitir que el fracaso ocurra en una etapa temprana. [ 25 ] El prototipado ayuda a las personas a ver lo que podría ser la comunicación de una visión compartida y a dar forma al futuro. Los tipos de prototipos de usabilidad pueden variar desde el uso de modelos de papel, fichas, modelos dibujados a mano o guiones gráficos. [ 26 ] Los prototipos se pueden modificar rápidamente, a menudo son más rápidos y fáciles de crear con menos tiempo invertido por los diseñadores y son más propensos a cambiar el diseño; aunque a veces no son una representación adecuada de todo el sistema, a menudo no son duraderos y los resultados de las pruebas pueden no ser paralelos a los del sistema real.
El enfoque del conjunto de herramientas
Este conjunto de herramientas es una amplia biblioteca de métodos que utilizan el lenguaje de programación tradicional y está desarrollado principalmente para programadores informáticos. El código creado para las pruebas con este conjunto de herramientas puede utilizarse en el producto final. Sin embargo, para obtener el máximo provecho de la herramienta, el usuario debe ser un programador experto. [ 27 ]
El enfoque del kit de piezas
Los dos elementos de este enfoque incluyen una biblioteca de piezas y un método para identificar la conexión entre ellas. Este enfoque puede ser utilizado por casi cualquier persona y es una gran ventaja para los diseñadores con tareas repetitivas. [ 27 ]
Metáfora del lenguaje de la animación
Este enfoque es una combinación del enfoque de kit de herramientas y el enfoque de kit de partes. Tanto los diseñadores de diálogos como los programadores pueden interactuar con esta herramienta de prototipado. [ 27 ]
Prototipado rápido
El prototipado rápido es un método utilizado en las primeras etapas del desarrollo para validar y perfeccionar la usabilidad de un sistema. Permite evaluar de forma rápida y económica los diseños de interfaz de usuario sin necesidad de un modelo funcional costoso. Esto ayuda a eliminar las dudas a la hora de modificar el diseño, ya que se implementa antes de que comience la programación propiamente dicha. Un ejemplo de prototipado rápido es el prototipado en papel .
Métodos de prueba
Estos métodos de evaluación de usabilidad implican pruebas con sujetos para obtener datos cuantitativos. Generalmente grabadas en vídeo, proporcionan el tiempo de finalización de las tareas y permiten observar la actitud. Independientemente de lo cuidadosamente diseñado que esté un sistema, todas las teorías deben someterse a pruebas de usabilidad. Estas pruebas implican que usuarios típicos utilicen el sistema (o producto) en un entorno realista [véase simulación ]. La observación del comportamiento, las emociones y las dificultades del usuario al realizar diferentes tareas suele identificar áreas de mejora para el sistema.
Métrica
Al realizar pruebas de usabilidad, los diseñadores deben usar métricas de usabilidad para identificar qué van a medir, es decir, las métricas de usabilidad. Estas métricas suelen ser variables y cambian en función del alcance y los objetivos del proyecto. El número de sujetos evaluados también puede afectar las métricas de usabilidad, ya que suele ser más fácil centrarse en grupos demográficos específicos. Las fases de diseño cualitativo, como la usabilidad general (¿se puede completar la tarea?) y la satisfacción del usuario, también se suelen realizar con grupos más pequeños de sujetos. [ 28 ] El uso de prototipos económicos en grupos pequeños de usuarios proporciona información más detallada, debido al entorno más interactivo y a la capacidad del diseñador de centrarse más en el usuario individual.
A medida que los diseños se vuelven más complejos, las pruebas deben formalizarse. El equipo de prueba se vuelve más sofisticado y las métricas de prueba se vuelven más cuantitativas. Con un prototipo más refinado, los diseñadores a menudo prueban la efectividad, la eficiencia y la satisfacción subjetiva, pidiendo al usuario que complete varias tareas. Estas categorías se miden por el porcentaje que completa la tarea, cuánto tiempo lleva completar las tareas, las proporciones de éxito a fracaso para completar la tarea, el tiempo dedicado a errores, el número de errores, la escala de calificación de satisfacción, el número de veces que el usuario parece frustrado, etc. [ 29 ] Las observaciones adicionales de los usuarios brindan a los diseñadores información sobre dificultades de navegación, controles, modelos conceptuales, etc. El objetivo final del análisis de estas métricas es encontrar/crear un diseño de prototipo que los usuarios aprecien y utilicen para realizar con éxito las tareas dadas. [ 26 ] Después de realizar pruebas de usabilidad, es importante que un diseñador registre lo que se observó, además de por qué ocurrió ese comportamiento y modifique el modelo de acuerdo con los resultados. A menudo es bastante difícil distinguir el origen de los errores de diseño y qué hizo mal el usuario. Sin embargo, las pruebas de usabilidad efectivas no generarán una solución a los problemas, sino que proporcionarán pautas de diseño modificadas para continuar con las pruebas.
Pruebas de usabilidad remotas
Las pruebas de usabilidad remotas (también conocidas como pruebas de usabilidad no moderadas o asíncronas) implican el uso de una encuesta en línea especialmente modificada, lo que permite cuantificar los estudios de pruebas de usuario al proporcionar la capacidad de generar muestras de gran tamaño o un análisis cualitativo profundo sin necesidad de instalaciones dedicadas. Además, este estilo de prueba de usuario también ofrece la oportunidad de segmentar los comentarios por tipo demográfico, actitudinal y conductual. Las pruebas se realizan en el propio entorno del usuario (en lugar de laboratorios), lo que ayuda a simular mejor las pruebas en escenarios de la vida real. Este enfoque también proporciona un medio para solicitar fácilmente comentarios de usuarios en áreas remotas. Existen dos tipos: cuantitativos y cualitativos. Los estudios cuantitativos utilizan muestras de gran tamaño y encuestas basadas en tareas. Este tipo de estudios son útiles para validar posibles problemas de usabilidad. Los estudios cualitativos se utilizan mejor como investigación exploratoria, con muestras pequeñas pero iteraciones frecuentes, incluso diarias. La metodología cualitativa generalmente permite observar las pantallas de los encuestados y sus comentarios verbales en voz alta (grabación de pantalla en vídeo, SRV), y para obtener una visión más completa, también incluye la vista de la cámara web del encuestado (vídeo en vídeo, ViV, a veces denominado imagen en imagen , PiP).
Pruebas de usabilidad remotas para dispositivos móviles
El crecimiento de las plataformas y servicios móviles (por ejemplo, los juegos móviles experimentaron un crecimiento de 20 veces entre 2010 y 2012) ha generado la necesidad de realizar pruebas de usabilidad remotas no moderadas en dispositivos móviles, tanto para sitios web como, especialmente, para interacciones con aplicaciones. Una metodología consiste en enviar cámaras y soportes especiales a evaluadores dedicados, quienes graban las pantallas de sus teléfonos inteligentes o tabletas, generalmente con una cámara HD. Una desventaja de este método es que los movimientos de los dedos del participante pueden obstruir la visión de la pantalla, además del sesgo y los problemas logísticos inherentes al envío de hardware especializado a los participantes seleccionados. Un enfoque más reciente utiliza la proyección inalámbrica de la pantalla del dispositivo móvil sobre la pantalla del ordenador del participante, quien puede ser grabado mediante su cámara web. De esta manera, se obtiene una vista combinada de vídeo en vídeo del participante y las interacciones en pantalla, visualizadas simultáneamente, incorporando los comentarios verbales del participante.
Pensar en voz alta
El protocolo de pensamiento en voz alta es un método de recopilación de datos utilizado tanto en estudios de usabilidad como de psicología. Consiste en lograr que el usuario verbalice sus procesos de pensamiento (es decir, que exprese sus opiniones, pensamientos, anticipaciones y acciones) [ 30 ] mientras realiza una tarea o un conjunto de tareas. Como método ampliamente utilizado para las pruebas de usabilidad, el pensamiento en voz alta permite a los investigadores descubrir lo que el usuario realmente piensa durante la realización y finalización de la tarea. [ 30 ]
A menudo, un instructor está presente para animar al usuario a expresarse con mayor claridad mientras trabaja. Al igual que el método de trabajo en tándem, resulta útil para identificar problemas y es relativamente sencillo de implementar. Además, puede proporcionar información valiosa sobre la actitud del usuario, algo que no suele ser posible obtener mediante una encuesta o un cuestionario.
Método RITE
La prueba y evaluación iterativa rápida (RITE) [ 31 ] es un método de usabilidad iterativo similar a las pruebas de usabilidad tradicionales de "descuento". El evaluador y el equipo deben definir una población objetivo para la prueba, programar la asistencia de los participantes al laboratorio, decidir cómo se medirán los comportamientos de los usuarios, elaborar un guion de prueba y hacer que los participantes participen en un protocolo verbal (por ejemplo, pensar en voz alta). Sin embargo, se diferencia de estos métodos en que aboga por que los cambios en la interfaz de usuario se realicen tan pronto como se identifique un problema y se encuentre una solución clara. A veces, esto puede ocurrir después de observar a tan solo un participante. Una vez recopilados los datos de un participante, el ingeniero de usabilidad y el equipo deciden si realizarán algún cambio en el prototipo antes del siguiente participante. La interfaz modificada se prueba entonces con los usuarios restantes.
Sujetos en tándem o codescubrimiento
La prueba de usabilidad con participantes en tándem (también llamada codescubrimiento) consiste en emparejar a dos participantes para recopilar información importante sobre la facilidad de uso de un producto. Los participantes suelen comentar en voz alta las tareas que deben realizar, y a través de estas conversaciones, los observadores identifican las áreas problemáticas del diseño. Para fomentar la resolución cooperativa de problemas entre los dos participantes y las consiguientes conversaciones, las pruebas pueden diseñarse para que dependan el uno del otro, asignándoles responsabilidades complementarias (por ejemplo, en las pruebas de software, un participante puede encargarse del ratón y el otro del teclado).
Pruebas de usabilidad basadas en componentes
Las pruebas de usabilidad basadas en componentes son un enfoque que busca evaluar la usabilidad de las unidades elementales de un sistema de interacción, denominadas componentes de interacción. Este enfoque incluye medidas cuantitativas específicas de cada componente, basadas en la interacción del usuario registrada en archivos de registro, y cuestionarios de usabilidad específicos para cada componente.
Otros métodos
Recorrido cognitivo
El análisis cognitivo es un método para evaluar la interacción del usuario con un prototipo funcional o un producto final. Se utiliza para evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema. Este análisis resulta útil para comprender los procesos de pensamiento y la toma de decisiones del usuario al interactuar con un sistema, especialmente en el caso de usuarios principiantes o poco frecuentes.
Evaluación comparativa
El benchmarking crea materiales de prueba estandarizados para un tipo de diseño específico. Se consideran cuatro características clave al establecer un benchmark: tiempo para realizar la tarea principal, tiempo para corregir errores, tiempo para aprender las aplicaciones y la funcionalidad del sistema. Una vez establecido el benchmark, se pueden comparar otros diseños con él para determinar la usabilidad del sistema. Muchos de los objetivos comunes de los estudios de usabilidad, como intentar comprender el comportamiento del usuario o explorar diseños alternativos, deben dejarse de lado. A diferencia de muchos otros métodos de usabilidad o tipos de estudios de laboratorio, los estudios de benchmarking se asemejan más a los verdaderos estudios de laboratorio de psicología experimental, con mayor atención al detalle en la metodología, el protocolo del estudio y el análisis de datos. [ 32 ]
Metaanálisis
El metaanálisis es un procedimiento estadístico que combina los resultados de diversos estudios para integrar los hallazgos. Este término se acuñó en 1976 como una revisión cuantitativa de la literatura. Este tipo de evaluación es muy eficaz para determinar la usabilidad de un dispositivo, ya que combina múltiples estudios para proporcionar un respaldo cuantitativo muy preciso.
Persona
Las personas son personajes ficticios creados para representar los diferentes tipos de usuarios de un sitio o producto y sus características demográficas y tecnológicas asociadas. Alan Cooper introdujo el concepto de usar personas como parte del diseño interactivo en 1998 en su libro The Inmates Are Running the Asylum , [ 33 ] pero ya lo había utilizado desde 1975. Las personas son un método de evaluación de usabilidad que se puede usar en varias etapas del diseño. El momento más típico para crear personas es al comienzo del diseño para que los diseñadores tengan una idea tangible de quiénes serán los usuarios de su producto. Las personas son los arquetipos que representan grupos reales de usuarios y sus necesidades, que pueden ser una descripción general de la persona, el contexto o el escenario de uso. Esta técnica convierte los datos de marketing sobre la población objetivo de usuarios en algunos conceptos físicos de usuarios para crear empatía dentro del equipo de diseño, con el objetivo final de adaptar un producto más de cerca a cómo lo usarán las personas. Para recopilar los datos de marketing que requieren las personas, se pueden utilizar varias herramientas, incluidas encuestas en línea, análisis web , formularios de comentarios de clientes, pruebas de usabilidad y entrevistas con representantes de servicio al cliente. [ 34 ]
Beneficios
Los principales beneficios de la usabilidad son:
- Mayores ingresos gracias al aumento de las ventas.
- Mayor eficiencia y satisfacción del usuario.
- Costes de desarrollo reducidos
- Costes de soporte reducidos
Integración corporativa
Un aumento en la usabilidad generalmente afecta positivamente varias facetas de la calidad de producción de una empresa. En particular, los beneficios se dividen en varias áreas comunes: [ 35 ]
- Mayor productividad
- Reducción de los costes de formación y soporte.
- Aumento de las ventas y los ingresos
- Reducción del tiempo y los costes de desarrollo.
- Costes de mantenimiento reducidos
- Mayor satisfacción del cliente
Una mayor usabilidad en el lugar de trabajo fomenta varias respuestas de los empleados: "Los trabajadores que disfrutan de su trabajo lo hacen mejor, permanecen más tiempo ante la tentación y aportan ideas y entusiasmo a la evolución de una mayor productividad". [ 36 ] Para crear estándares, las empresas suelen implementar técnicas de diseño experimental que establecen niveles de referencia. Las áreas de preocupación en un entorno de oficina incluyen (aunque no necesariamente se limitan a): [ 37 ]
- Postura de trabajo
- Diseño de mobiliario para estaciones de trabajo
- Pantallas
- Dispositivos de entrada
- Problemas de organización
- Entorno de oficina
- Interfaz de software
Al trabajar para mejorar dichos factores, las corporaciones pueden lograr sus objetivos de mayor producción a menor costo, al tiempo que potencialmente crean niveles óptimos de satisfacción del cliente. Existen numerosas razones por las que cada uno de estos factores se correlaciona con la mejora general. Por ejemplo, hacer que las interfaces de usuario del software sean más fáciles de entender reduce la necesidad de una capacitación extensa. La interfaz mejorada tiende a disminuir el tiempo necesario para realizar tareas, lo que aumentaría los niveles de productividad de los empleados y reduciría el tiempo de desarrollo (y, por lo tanto, los costos). Cada uno de los factores mencionados no es mutuamente excluyente; más bien, deben entenderse como trabajando en conjunto para conformar el entorno laboral general. En la década de 2010, la usabilidad se reconoció como un atributo importante de la calidad del software, ganándose un lugar junto con atributos más tradicionales como el rendimiento , la robustez y la apariencia estética. Diversos programas académicos se centran en la usabilidad. Han surgido varias empresas de consultoría de usabilidad , y las empresas tradicionales de consultoría y diseño ofrecen servicios similares.
Existe cierta resistencia a integrar el trabajo de usabilidad en las organizaciones. La usabilidad se percibe como un concepto vago, es difícil de medir y se priorizan otras áreas cuando los proyectos de TI se quedan sin tiempo o dinero. [ 38 ]
Desarrollo profesional
Los profesionales de la usabilidad a veces se forman como ingenieros industriales, psicólogos, kinesiólogos , ingenieros de diseño de sistemas o con un título en arquitectura de la información, ciencias de la información o biblioteconomía, o interacción persona-ordenador (HCI) . Sin embargo, con mayor frecuencia son personas formadas en campos aplicados específicos que han adoptado un enfoque de usabilidad dentro de su organización. Cualquier persona que aspire a hacer que las herramientas sean más fáciles de usar y más efectivas para su función deseada en el contexto del trabajo o la vida cotidiana puede beneficiarse del estudio de los principios y directrices de la usabilidad. Para aquellos que buscan ampliar su formación, la Asociación de Profesionales de la Experiencia del Usuario ( UXPA) ofrece recursos en línea, listas de referencia, cursos, conferencias y reuniones de capítulos locales. La UXPA también patrocina el Día Mundial de la Usabilidad cada noviembre. [ 39 ] Las organizaciones profesionales relacionadas incluyen la Sociedad de Factores Humanos y Ergonomía (HFES) y los grupos de interés especial de la Asociación para la Maquinaria de Computación en Interacción Persona-Ordenador ( SIGCHI ), Diseño de Comunicación ( SIGDOC ) y Gráficos por Computadora y Técnicas Interactivas ( SIGGRAPH ). La Sociedad para la Comunicación Técnica también tiene un grupo de interés especial en Usabilidad y Experiencia de Usuario (UUX). Publican un boletín trimestral llamado Usability Interface . [ 40 ]
Véase también
- Accesibilidad
- Director de experiencia del cliente ( CXO )
- Diseño para todos (inclusión)
- Diseño de experiencia
- Ley de Fitts
- La forma sigue a la función.
- Gemba o visita del cliente
- GOMS
- ¡Te pillé! (programación)
- Interfaz gráfica de usuario
- Factores humanos
- Arquitectura de la información
- Diseño de interacción
- Ingeniería de sistemas interactivos
- Internacionalización
- Capacidad de aprendizaje
- Lista de temas de interacción persona-ordenador
- Lista de atributos de calidad del sistema
- Documentos legibles por máquina
- Mapeo natural (diseño de interfaz)
- Requisito no funcional
- Método RITE
- Escala de usabilidad del sistema
- Usabilidad universal
- Objetivos de usabilidad
- Pruebas de usabilidad
- Ingeniería de usabilidad
- Experiencia de usuario
- Diseño de experiencia de usuario
- Usabilidad web
- Día Mundial de la Usabilidad
Referencias
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Enlaces externos
- Usabilidad.gov
- Usabilidad
- Interacción persona-ordenador
- Comunicación técnica
- Arquitectura de la información
- Calidad del software