Articulo de referencia

Técnica de interacción

Fold n' Drop, una técnica de interacción basada en el cruce para arrastrar y soltar archivos entre ventanas superpuestas. Una técnica de interacción , técnica de interfaz de usu...

Fold n' Drop, una técnica de interacción basada en el cruce para arrastrar y soltar archivos entre ventanas superpuestas.

Una técnica de interacción , técnica de interfaz de usuario o técnica de entrada es una combinación de elementos de hardware y software que permite a los usuarios de computadoras realizar una tarea específica. Por ejemplo, se puede regresar a la página visitada anteriormente en un navegador web haciendo clic en un botón , presionando una tecla , realizando un gesto con el ratón o pronunciando un comando de voz . Es un término ampliamente utilizado en la interacción persona-computadora . En particular, el término "nueva técnica de interacción" se usa frecuentemente para presentar una idea novedosa de diseño de interfaz de usuario.

Definición

Aunque no existe un acuerdo general sobre el significado exacto del término "técnica de interacción", la definición más popular proviene de la literatura sobre gráficos por computadora :

Una técnica de interacción es una forma de utilizar un dispositivo físico de entrada/salida para realizar una tarea genérica en un diálogo humano-computadora. [ 1 ]

Una variante más reciente es:

Una técnica de interacción es la fusión de entrada y salida, que consta de todos los elementos de software y hardware, que proporciona una forma para que el usuario realice una tarea. [ 2 ]

Vista informática

Desde la perspectiva del ordenador, una técnica de interacción implica:

Consideremos, por ejemplo, el proceso de eliminar un archivo mediante un menú contextual . Esto presupone la existencia de un ratón (dispositivo de entrada), una pantalla (dispositivo de salida) y un fragmento de código que muestra un menú y actualiza su selección (retroalimentación al usuario), además de enviar un comando al sistema de archivos cuando el usuario hace clic en la opción "eliminar" (interpretación). La retroalimentación al usuario también puede utilizarse para confirmar que el comando se ha ejecutado correctamente.

Vista del usuario

Desde la perspectiva del usuario, una técnica de interacción es una forma de realizar una tarea informática específica y puede expresarse informalmente mediante instrucciones o escenarios de uso . Por ejemplo: "Para eliminar un archivo, haga clic con el botón derecho sobre él y, a continuación, haga clic en la opción Eliminar".

Opinión del diseñador

Desde la perspectiva del diseñador de interfaces de usuario, una técnica de interacción es una solución bien definida para un problema específico de diseño de interfaz de usuario . Las técnicas de interacción, como ideas conceptuales, pueden refinarse, ampliarse, modificarse y combinarse. Por ejemplo, los menús contextuales son una solución para el problema de la selección rápida de comandos. Los menús circulares son una variante radial de los menús contextuales. Los menús de marcado combinan los menús circulares con el reconocimiento de gestos .

Nivel de granularidad

Una causa de confusión en el debate general sobre la interacción es la falta de claridad respecto a los niveles de granularidad. [ 3 ] Las técnicas de interacción suelen caracterizarse con un bajo nivel de granularidad, no necesariamente al nivel más bajo de eventos físicos, sino a un nivel que depende de la tecnología, la plataforma y la implementación. Por ejemplo, existen técnicas de interacción específicas para dispositivos móviles, pantallas táctiles, entradas tradicionales de ratón/teclado y otros paradigmas; es decir, dependen de una tecnología o plataforma específica. En cambio, vista con niveles de granularidad más altos, la interacción no está ligada a ninguna tecnología o plataforma específica. La interacción de «filtrado», por ejemplo, puede caracterizarse de forma independiente de la tecnología, por ejemplo, realizando una acción que oculte cierta información y deje solo un subconjunto de la información original. Dicha interacción podría implementarse utilizando diversas técnicas y en diversas plataformas y tecnologías. [ 4 ] Véase también el análisis de patrones de interacción más adelante.

Tareas de interacción y objetos de dominio

Una tarea de interacción es "la unidad de entrada de información por parte del usuario" [ 1 ] , como ingresar un texto, emitir un comando o especificar una posición 2D. Un concepto similar es el de objeto de dominio , que es un dato de la aplicación que el usuario puede manipular. [ 5 ]

Las técnicas de interacción son el nexo entre los dispositivos de E/S físicos y las tareas de interacción o los objetos del dominio. [ 5 ] [ 6 ] Se pueden utilizar diferentes tipos de técnicas de interacción para asignar un dispositivo específico a un objeto de dominio específico. Por ejemplo, existen diferentes alfabetos de gestos para la entrada de texto mediante lápiz .

En general, cuanto menos compatible sea el dispositivo con el objeto de dominio, más compleja será la técnica de interacción. [ 7 ] Por ejemplo, usar un ratón para especificar un punto 2D implica una técnica de interacción trivial, mientras que usar un ratón para rotar un objeto 3D requiere más creatividad para diseñar la técnica y más líneas de código para implementarla.

Una tendencia actual consiste en evitar técnicas de interacción complejas adaptando los dispositivos físicos a la tarea lo mejor posible [ 7 ] , como se ejemplifica en el campo de la computación tangible . Sin embargo, esta no siempre es una solución viable. Además, las incompatibilidades entre dispositivos y tareas son inevitables en la accesibilidad informática , donde un solo interruptor puede controlar todo el entorno informático.

Estilo de interacción

Las técnicas de interacción que comparten la misma metáfora o principios de diseño pueden considerarse pertenecientes al mismo estilo de interacción. [ 8 ] Ejemplos generales son las interfaces de usuario de línea de comandos y de manipulación directa .

Patrones de interacción

Si bien las técnicas de interacción suelen depender de la tecnología, la plataforma y la implementación (véase el apartado § Nivel de granularidad anterior), las interacciones persona-ordenador o persona-información pueden caracterizarse en niveles de abstracción superiores, independientes de tecnologías y plataformas específicas. En estos niveles de abstracción, la cuestión no reside en cómo se realiza la interacción, sino en la caracterización conceptual de la misma y su utilidad general para el usuario o usuarios. Por lo tanto, un mismo patrón de interacción puede ser instanciado por diversas técnicas, en diferentes tecnologías y plataformas. Los patrones de interacción se centran más en las cualidades atemporales e invariables de la interacción. [ 4 ]

Técnica de visualización

Las técnicas de interacción implican esencialmente la introducción y manipulación de datos, por lo que dan mayor importancia a la entrada que a la salida. La salida se utiliza simplemente para comunicar funcionalidades y proporcionar retroalimentación al usuario . El uso del término « técnica de entrada» refuerza aún más el papel central de la entrada. Por el contrario, las técnicas que implican principalmente la exploración de datos y, por lo tanto, dan mayor importancia a la salida, se denominan técnicas de visualización . Estas se estudian en el campo de la visualización de la información .

Investigación e innovación

Gran parte de la investigación en interacción persona-ordenador consiste en explorar técnicas de interacción más fáciles de aprender o más eficientes para tareas informáticas comunes. Esto incluye la invención de nuevas técnicas de interacción ( posteriores a WIMP ), posiblemente basándose en métodos del diseño de interfaces de usuario , y la evaluación de su eficiencia con respecto a las técnicas existentes utilizando métodos de la psicología experimental . Ejemplos de foros científicos sobre estos temas son las conferencias UIST y CHI . Otra investigación se centra en la especificación de técnicas de interacción, a veces utilizando formalismos como las redes de Petri para fines de verificación formal . [ 9 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 J.D. Foley, A. van Dam, SK Feiner y JF Hughes (1990), Gráficos por computadora: principios y práctica , Addison–Wesley.
  2. AB Tucker (2004), Manual de Ciencias de la Computación, Segunda Edición. Chapman & Hall/CRC. pp 20–2.
  3. Sedig, K., Parsons, P., Dittmer, M., & Haworth, R. (2013). Interactividad centrada en el ser humano de las herramientas de visualización: consideraciones a nivel micro y macro . En W. Huang (Ed.), Manual de visualización centrada en el ser humano (pp. 717–743). Springer, Nueva York.
  4. 1 2 Sedig, K. y Parsons, P. (2013). Diseño de interacción para actividades cognitivas complejas con representaciones visuales: un enfoque basado en patrones . AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 5(2), 84–133.
  5. 1 2 M. Beaudouin-Lafon (2000) Interacción instrumental: un modelo de interacción para el diseño de interfaces de usuario post-WIMP . En Actas de la Conferencia SIGCHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos.
  6. P. Dragicevic y JD Fekete (2004) El conjunto de herramientas Input Configurator: hacia una alta adaptabilidad de entrada en aplicaciones interactivasEn las Actas de la Conferencia de Trabajo sobre Interfaces Visuales Avanzadas.
  7. 1 2 W. Buxton (1986) La interacción es más compleja de lo que parece: algunos problemas en la entrada manual . En Norman, DA y Draper, SW (Eds.), Diseño de sistemas centrado en el usuario: nuevas perspectivas sobre la interacción persona-ordenador. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, Nueva Jersey, 319–337.
  8. http://www.interaction-design.org/encyclopedia/interaction_styles.html
  9. Schyn, A., Navarre, D., Palanque, P., y Porcher Nedel, L. 2003. Descripción formal de una técnica de interacción multimodal en una aplicación de realidad virtual inmersiva . En Actas de la 15.ª Conferencia Francófona sobre Interacción Humano-Computadora (Caen, Francia, 25-28 de noviembre de 2003). T. Baudel, Ed. IHM 2003, vol. 51. ACM, Nueva York, NY, 150-157.
  • Archivo de vídeo de UIST
  • Patrones para un diseño de interacción eficaz