Quake es unvideojuego de disparos en primera persona de 1996 desarrollado por id Software y publicado por GT Interactive . El primer juego de la serie Quake , [ 12 ] se lanzó originalmente para MS-DOS y Windows , seguido de Mac OS , Linux y Saturn en 1997 y Nintendo 64 en 1998. La trama del juego se centra en experimentos de teletransportación, denominados slipgates, que han resultado en una invasión imprevista de la Tierra por una fuerza hostil con nombre en clave Quake, que comanda un vasto ejército de monstruos. El jugador asume el papel de un soldado (más tarde llamado Ranger), cuya misión es viajar a través de los slipgates para encontrar y destruir el origen de la invasión. El juego se divide entre bases militares futuristas y entornos medievales y góticos, presentando armamento y enemigos tanto de ciencia ficción como de fantasía mientras el jugador lucha contra soldados poseídos y bestias demoníacas como ogros o caballeros con armadura. Quake se inspira en gran medida en la ficción gótica y, en particular, en las obras de H.P. Lovecraft . El juego sufrió numerosas revisiones durante su desarrollo y, originalmente, se inspiró en una campaña de Dungeons & Dragons organizada entre el personal de id Software. [ 13 ]
Quake , sucesor de la serie Doom de id Software , se basó en la tecnología y la jugabilidad de su predecesor. [ 14 ] A diferencia del motor de Doom , el motor de Quake ofrecía renderizado 3D en tiempo real y contaba con soporte temprano para la aceleración 3D mediante OpenGL . Después de que Doom ayudara a popularizar los deathmatches multijugador , Quake añadió varias opciones multijugador. El multijugador en línea se volvió cada vez más común, y la actualización QuakeWorld y software como QuakeSpy hicieron que el proceso de encontrar y jugar contra otros en Internet fuera más fácil y fiable. Quake incluyó música compuesta por Trent Reznor y su banda Nine Inch Nails . [ 2 ]
Quake es citado a menudo como uno de los mejores videojuegos jamás creados. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] A pesar de su aclamación por la crítica, el desarrollo de Quake fue controvertido en la historia de id Software. Debido a diferencias creativas y falta de liderazgo, la mayoría del equipo abandonó la compañía tras el lanzamiento del juego, incluido el cofundador John Romero . [ 18 ] Nightdive Studios desarrolló una versión "mejorada" de Quake , publicada por Bethesda Softworks , que se lanzó para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One en agosto de 2021, incluyendo las dos primeras expansiones del juego original y dos episodios desarrollados por MachineGames . Las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S se lanzaron en octubre de 2021. [ 11 ]
Jugabilidad

En el modo de un jugador de Quake, los jugadores exploran niveles, se enfrentan a monstruos y encuentran áreas secretas antes de llegar a una salida. [ 19 ] Los interruptores o las llaves abren puertas, y al llegar a la salida el jugador pasa al siguiente nivel. [ 19 ] Antes de acceder a un episodio, hay un conjunto de tres caminos con niveles de dificultad fácil, medio y difícil. [ 19 ] El cuarto nivel de dificultad, "Pesadilla", fue descrito por el manual del juego como "tan malo que la entrada está oculta, para que la gente no entre por accidente". [ 19 ]
La campaña para un jugador de Quake está organizada en cuatro episodios individuales con siete u ocho niveles en cada uno (incluido un nivel secreto por episodio, uno de los cuales es un nivel de "gravedad baja" que desafía las habilidades del jugador de una manera diferente). [ 20 ] Si el personaje del jugador muere, debe reiniciar desde el principio de ese nivel. [ 19 ] El juego se puede guardar en cualquier momento en las versiones para PC y entre niveles en las versiones para consola. [ 21 ] Al completar un episodio, el jugador regresa al nivel central "START", donde puede elegir otro episodio. [ 20 ] Cada episodio comienza desde cero, sin ningún objeto recolectado previamente. El episodio uno (que formó la versión shareware o demo descargable de Quake ) tiene el diseño más tradicional con un jefe en el último nivel. [ 22 ] El objetivo final al final de cada episodio es recuperar una runa mágica. Después de recolectar todas las runas, el piso del nivel central se abre para revelar una entrada al nivel "END", que contiene un puzle final. [ 23 ]
En el modo multijugador, los jugadores en varias computadoras se conectan a un servidor (que puede ser una máquina dedicada o estar en una de las computadoras del jugador), donde pueden jugar la campaña para un jugador juntos en modo cooperativo o jugar entre sí en modo multijugador (ver LAN party ). [ 24 ] Cuando los jugadores mueren en el modo multijugador, pueden reaparecer inmediatamente , pero perderán cualquier objeto que hayan recogido. Del mismo modo, los objetos que se hayan recogido previamente reaparecen después de un tiempo y se pueden recoger de nuevo. [ 24 ] Los modos multijugador más populares son todas formas de deathmatch . [ 24 ] Los modos deathmatch suelen consistir en todos contra todos (sin organización ni equipos involucrados), duelos uno contra uno o juego en equipo organizado con dos o más jugadores por equipo (o clan ). [ 24 ]
La jugabilidad de Quake se consideró única para su época debido a las diferentes formas en que el jugador podía moverse por el juego. [ 25 ] El bunnyhopping o el strafe-jumping permiten un movimiento más rápido, mientras que el rocket jumping permite al jugador alcanzar áreas inaccesibles de otra manera a costa de algo de salud . El jugador puede empezar y parar de moverse repentinamente, saltar a alturas antinaturales y cambiar de dirección mientras se mueve por el aire. Muchos de estos comportamientos no realistas contribuyen al atractivo de Quake . El Quake multijugador fue uno de los primeros juegos señalados como una forma de deporte electrónico . [ 26 ] Un participante notable fue Dennis Fong , quien ganó el Ferrari 328 de John Carmack en el torneo Red Annihilation patrocinado por Microsoft en 1997. [ 27 ]
Sinopsis

En el modo de un jugador, el jugador asume el papel del protagonista, sin nombre en Quake pero conocido como Ranger en juegos posteriores (con la voz de Trent Reznor ), [ 28 ] quien es enviado a un portal para detener a un enemigo con nombre en clave "Quake". El gobierno había estado experimentando con tecnología de teletransportación y desarrolló un prototipo funcional llamado "Slipgate"; el misterioso Quake comprometió el Slipgate conectándolo con su propio sistema de teletransportación, usándolo para enviar escuadrones de la muerte a la dimensión "Humana" con el fin de probar las capacidades marciales de la humanidad. [ 29 ]
El único protagonista superviviente de "Operación Contraataque" es Ranger, quien debe avanzar, comenzando cada uno de los cuatro episodios desde una base militar humana invadida, antes de abrirse paso a través de otras dimensiones, llegando a ellas mediante el Slipgate o su equivalente en otro mundo. Tras atravesar el Slipgate, el objetivo principal de Ranger es recolectar cuatro runas mágicas de cuatro dimensiones de Quake ; estas son la clave para detener al enemigo y poner fin a la invasión de la Tierra. [ 29 ]
La campaña para un jugador consta de 30 niveles separados, o "mapas", divididos en cuatro episodios (con un total de 26 mapas regulares y cuatro secretos), así como un nivel central para seleccionar un ajuste de dificultad y un episodio, y el nivel del jefe final del juego. Cada episodio representa dimensiones individuales a las que el jugador puede acceder a través del Slipgate o portales mágicos (en el caso de los últimos tres episodios) que se descubren a lo largo del juego. Los diversos reinos consisten en una serie de cuevas y mazmorras góticas , medievales y llenas de lava, con un tema recurrente de imágenes infernales y satánicas que recuerdan a Doom (como pentagramas e imágenes de demonios en las paredes). La ambientación del juego está inspirada en influencias de fantasía oscura , incluyendo los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft . [ 30 ] Los Caminantes Dimensionales aparecen como enemigos, los enemigos "Engendro" se llaman "Engendro sin forma de Tsathoggua " en el manual, el jefe del primer episodio se llama Chthon, el villano principal se llama Shub-Niggurath y se afirma explícitamente que es un Antiguo , y los cuatro episodios tienen nombres lovecraftianos. [ 30 ]
Desarrollo

A principios de la década de 1990, el personal de id Software tenía una partida privada de Dungeons & Dragons , que inspiraría varios elementos en sus títulos durante los años siguientes. Con John Carmack como DM , la campaña presentaba a un grupo de aventureros llamado Silver Shadow Band. El grupo recibió su nombre del dragón plateado en el que volaban, y cada uno representaba una de las estadísticas principales del juego. Entre ellos estaba un poderoso personaje llamado Quake, que representaba la fuerza, y que luchaba con un martillo mágico capaz de destruir edificios. Quake estaba acompañado por un artefacto mágico flotante llamado Hellgate Cube que atacaba a sus enemigos con rayos. [ 31 ] John Romero describió luchar junto a Quake como lo más divertido que habían hecho jugando a D&D . Silver Shadow Band hacía "trabajos por contrato para Justice, un grupo aún más poderoso". La campaña original concluyó a principios de 1992, después de que el personaje de Romero hiciera un trato con un demonio, intercambiando un libro llamado Demonomicron por una espada mágica llamada Daikatana, lo que resultó en una invasión demoníaca que aniquiló el Plano Material . [ 32 ] Una vista previa incluida con el primer lanzamiento de id Software, Commander Keen de 1990 , anunciaba un juego titulado The Fight for Justice como una continuación de la trilogía de Commander Keen . Presentaría un personaje llamado Quake, "la persona más fuerte y peligrosa del continente", armado con rayos y un "Anillo de Regeneración". Concebido como un videojuego de rol de desplazamiento lateral a todo color VGA , The Fight for Justice nunca se lanzó. El equipo exploró brevemente la posibilidad de realizar el proyecto en 1991, pero abandonó la idea ya que la tecnología para ello simplemente no existía en ese momento. El proyecto estuvo en desarrollo solo durante unas dos semanas. [ 31 ]
John Romero planteó la posibilidad de retomar el concepto de Quake en una reunión a finales de 1994, al discutir el siguiente motor y proyecto principal tras la finalización de Doom II . Los miembros más recientes del equipo, incluidos American McGee y Sandy Petersen , no habían participado en la campaña original de D&D ni en el proyecto del juego, pero se sumaron a la idea tras explicársela, y el equipo coincidió entonces en la dirección general del título. En una publicación del 1 de diciembre de 1994 en un foro en línea, John Romero escribió: «Bien, gente. Parece que todo el mundo especula sobre si Quake será un juego lento, de acción ligera al estilo RPG. ¡Error! ¿Qué es lo que mejor hace id Software y en lo que destaca? ¿Se puede decir "acción"? Sabía que sí. Quake será acción constante y frenética de principio a fin, probablemente más que Doom». [ 33 ]
El equipo entró en una fase de I+D mientras Carmack trabajaba en el motor. Para 1995, el esquema del juego incluía un entorno medieval, combate cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, un ataque de área de efecto con el martillo y alimentar almas al Cubo de la Puerta del Infierno. [ 31 ] Se publicó públicamente algo de información temprana sobre Quake , centrándose en un personaje similar a Thor que empuña un martillo gigante. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Un primer plano de Quake sosteniendo su martillo apareció en la portada de PC Gamer para el número de octubre de 1995, y las capturas de pantalla mostraban entornos medievales y un dragón. [ 13 ] Romero reveló en 2023 que el modelo del dragón nunca se implementó realmente, y que simplemente se había colocado en el cielo para la captura de pantalla. El plan era que el juego tuviera más elementos de estilo de juego de rol. [ 37 ] Se desarrolló un conjunto de texturas de estilo azteca para el proyecto, pero no se utilizó debido a la oposición artística de American McGee, quien prefería un aspecto más cercano al heavy metal para sus niveles. Este segundo conjunto de texturas se utilizó para las Bóvedas de Zin. [ 38 ]
Antes de poder trabajar seriamente en la jugabilidad, Carmack necesitaba construir el motor del juego, lo cual fue una tarea significativa y tomó mucho más tiempo del previsto. [ 31 ] Carmack no solo estaba desarrollando un motor completamente 3D, sino también un modelo de red TCP/IP. Carmack dijo más tarde que debería haber hecho dos proyectos separados para desarrollar esas cosas: primero el modelo de red, usado para un juego que por lo demás estaba en el motor de Doom II , y luego la revisión 3D para un segundo título. [ 39 ] El motor Quake popularizó varios avances importantes en el género: modelos poligonales en lugar de sprites prerrenderizados ; diseño de niveles completamente 3D en lugar de un mapa 2.5D ; mapas de luz prerrenderizados ; y permitir a los usuarios finales programar parcialmente el juego (en este caso con QuakeC ), [ 40 ] lo que popularizó las modificaciones creadas por los fans (mods) . [ 41 ]
Trabajar con un motor de juego que aún estaba en desarrollo presentó dificultades para los diseñadores. [ 42 ] Se desarrollaron alrededor de cincuenta niveles durante el proceso de I+D, pero los cambios en el motor significaron que el equipo tuvo que rehacer el trabajo con frecuencia. Gran parte de esto tuvo que desecharse para cuando el motor se completó a finales de 1995. El equipo estaba agotado por el proceso y planteó la idea de usar los niveles de demostración existentes para un juego de disparos en primera persona, ya que sería más rápido y menos arriesgado. [ 36 ] Romero se opuso al cambio, pero cedió. Las diferencias creativas finalmente lo llevaron a abandonar la compañía después de completar Quake . [ 39 ] [ 43 ] [ 44 ]
Quake fue programado por John Carmack, Michael Abrash y John Cash. Los niveles y escenarios fueron diseñados por American McGee , Sandy Petersen , John Romero y Tim Willits , y los gráficos fueron diseñados por Adrian Carmack , Kevin Cloud y Paul Steed. Cloud creó los gráficos de monstruos y jugadores usando Alias . [ 45 ] Inicialmente, el juego fue diseñado de manera que cuando el jugador se quedaba sin munición, el personaje del jugador golpeaba a los enemigos con la culata de un arma . [ 36 ] Poco antes del lanzamiento, esto fue reemplazado por un hacha . id Software lanzó QTest el 24 de febrero de 1996, una demo tecnológica limitada a tres mapas multijugador. No había soporte para un solo jugador y parte de la jugabilidad y los gráficos estaban sin terminar o eran diferentes de sus versiones finales. QTest les dio a los jugadores su primer vistazo al sistema de archivos y la modificabilidad del motor Quake , y muchos mods de entidades (que colocaban monstruos en los mapas multijugador que de otro modo estarían vacíos) y aspectos personalizados para los jugadores comenzaron a aparecer en línea incluso antes del lanzamiento completo del juego. [ 46 ] La moral en el proyecto era baja, y los desarrolladores estuvieron bajo presión desde diciembre de 1995 hasta el lanzamiento en junio de 1996. Romero ha descrito el proceso como uno de los trabajos más duros de su carrera. Fue el único miembro del equipo que acudió a la oficina el día del lanzamiento para subir los archivos. [ 39 ]
Audio


La música y el diseño de sonido de Quake fueron obra de Trent Reznor y Nine Inch Nails , quienes utilizaron paisajes sonoros ambientales y drones sintetizados para crear pistas atmosféricas. En una entrevista, Reznor comentó que la banda sonora de Quake "no es música; son texturas, ambientes, ruidos de máquinas y demás. Intentamos crear algo lo más siniestro, depresivo, aterrador y espeluznante posible... Ha sido divertido". [ 47 ] El juego incluye un homenaje a Reznor en forma de cajas de munición para la "Pistola de clavos" y la "Superpistola de clavos" decoradas con el logotipo de Nine Inch Nails. [ 48 ]
La idea de usar a Nine Inch Nails para la banda sonora fue propuesta por American McGee, quien había estado escuchando su álbum The Downward Spiral mientras trabajaba en el juego. Romero se mostró inicialmente escéptico, ya que había imaginado un tono más ambiental, pero se mostró abierto a la idea de que la banda compusiera con ese tono en mente. id contactó a los agentes de la banda, y el grupo aceptó hacer la banda sonora al día siguiente, ya que eran fans de Doom y estaban entusiasmados con el proyecto. McGee se encargó de la entrega de la banda sonora a partir de entonces. Un problema legal que surgió al final del desarrollo con la compañía discográfica significó que el código para reproducir el audio del CD fue uno de los últimos cambios realizados antes del lanzamiento. [ 37 ] Algunas reediciones digitales del juego carecen de la banda sonora en CD que venía con el lanzamiento shareware original . La versión mejorada de 2021 incluye la banda sonora. [ 49 ]
La banda sonora oficial de Quake obtuvo críticas favorables, y muchos críticos destacaron la eficacia con la que la música realza la atmósfera inmersiva del juego. En su evaluación del juego para GameSpot en 1996 , Trent Ward afirmó: «En pocas palabras, esta es la mejor banda sonora jamás producida para un juego de PC». Ward explicó además que los escalofriantes elementos de audio y los inquietantes efectos ambientales amplifican el entorno ya de por sí intenso y lleno de suspense del título. [ 50 ] Major Mike de GamePro comentó que «Con riffs de guitarra potentes y enérgicos, y sintetizadores sutiles y misteriosos, la banda sonora complementa cada nivel a la perfección y refuerza significativamente la atmósfera general». [ 51 ] Escribiendo para Destructoid , Peter Glagowski comentó: «No solo demostró que la industria estaba progresando más allá de un público estrictamente infantil, sino que también intensificó la acción del juego de forma espectacular». [ 52 ]
Liberar
Puertos
Quake fue adaptado a múltiples plataformas. La primera adaptación que se completó fue la de Linux Quake 0.91 por Dave D. Taylor, empleado de id Software, usando X11 el 5 de julio de 1996, [ 7 ] seguida de una adaptación SPARC Solaris más tarde ese mismo año, también por Taylor. Una adaptación SVGAlib para Linux fue creada por el programador Greg Alexander en 1997 usando código fuente filtrado, pero posteriormente fue incorporada al núcleo de id, [ 53 ] a diferencia de adaptaciones no oficiales similares para OS/2 , Amiga , máquinas virtuales Java y Mac OS . [ 54 ] El primer puerto lanzado comercialmente fue para Mac OS, realizado por MacSoft y Lion Entertainment, Inc. (esta última compañía dejó de existir justo antes del lanzamiento del puerto, [ 55 ] lo que llevó a la participación de MacSoft) a finales de agosto de 1997. [ 8 ] ClickBOOM anunció una versión para computadoras Amiga en 1998. [ 56 ] Finalmente, en 1999, Macmillan Digital Publishing USA distribuyó una versión comercial del puerto Linux en un paquete con los dos complementos existentes como Quake: The Offering . [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]

Quake también se adaptó a sistemas de consolas domésticas. El 2 de diciembre de 1997, el juego se lanzó para Sega Saturn . Inicialmente, GT Interactive iba a publicar esta versión, [ 60 ] pero luego canceló el lanzamiento y Sega adquirió los derechos de Saturn . [ 61 ] Sega le quitó el proyecto al equipo de desarrollo original, que había estado teniendo dificultades para lograr que la adaptación funcionara a una velocidad de fotogramas decente , y se lo asignó a Lobotomy Software . [ 62 ] La adaptación para Saturn se desarrolló con Softimage 3D [ 63 ] y utiliza el motor 3D de Lobotomy Software, SlaveDriver (también utilizado en PowerSlave y Duke Nukem 3D para Saturn). [ 64 ] Es la única versión de Quake clasificada como "T" para adolescentes en lugar de "M" para adultos. [ 65 ]
Quake fue adaptado a PlayStation por Lobotomy Software, pero la compañía no pudo encontrar un editor para el juego. [ 66 ] En un número de mayo de 1996 de la revista Ultimate Future Games se informó que una versión para Atari Jaguar estaba completa en un 30% , pero nunca se lanzó. [ 67 ] [ 68 ] Se planeó una versión de Quake para Panasonic M2 antes de la cancelación del sistema. [ 69 ]
El 24 de marzo de 1998, Midway Games lanzó el juego para Nintendo 64. Esta versión fue desarrollada por el mismo equipo de programación que trabajó en Doom 64 , [ 70 ] a petición de id Software. [ 71 ] La versión para Nintendo 64 estaba originalmente programada para ser lanzada en 1997, pero Midway la retrasó hasta marzo de 1998 para darle tiempo al equipo a implementar los modos deathmatch. [ 72 ]
Ambas versiones para consola requirieron compromisos debido a la potencia limitada de la CPU y el espacio de almacenamiento ROM para los niveles. Por ejemplo, los niveles se reconstruyeron en la versión de Saturn para simplificar la arquitectura, reduciendo así las demandas sobre la CPU. [ 73 ] La versión de Saturn omite los cuatro niveles secretos de la versión original para PC del juego, reemplazándolos con cuatro niveles secretos exclusivos: Purgatorio, Nido del Infierno, El Coliseo y Tumba Acuática. También contiene un desbloqueable exclusivo, "Dank & Scuz", que es una historia ambientada en el entorno de Quake y presentada en forma de presentación de diapositivas con actuación de voz. No hay modos multijugador en la versión de Saturn. La versión de Nintendo 64 incluye 25 niveles para un jugador de la versión para PC, aunque faltan La Gruta Gris, La Instalación, La Fortaleza de Ébano, Los Túneles de Viento, El Sistema de Alcantarillado y el Atrio del Infierno. Tampoco utiliza el mapa central donde el jugador elige un nivel de dificultad y un episodio; El nivel de dificultad se selecciona en un menú al iniciar el juego, y todos los niveles se juegan en orden secuencial. La versión de Nintendo 64, aunque carece del modo multijugador cooperativo, incluye un modo de combate a muerte para dos jugadores. Los seis mapas de combate a muerte de la versión para PC están presentes en la versión de Nintendo 64, además de un nivel exclusivo: La Corte de la Muerte.
En 1998, LBE Systems y Lazer-Tron lanzaron un prototipo titulado Quake: Arcade Tournament Edition en las salas recreativas en cantidades limitadas. [ 74 ] R-Comp Interactive publicó el juego para RISC OS como Quake Resurrection en 1999, incluyendo la conversión total Malice y la expansión Q!Zone , aunque también estaban disponibles puertos de código fuente creados por la comunidad como ArcQuake. [ 75 ]
Una versión de Quake para Game Boy Advance, que no llegó a publicarse, estaba en desarrollo por Randy Linden en 2002 y se la presentó a id Software ese mismo año. La compañía rechazó la versión y el trabajo de Linden permaneció sin usar hasta que se desecharon prototipos de su trabajo en junio de 2022. [ 76 ] Existen dos versiones caseras de Quake para Nintendo DS , QuakeDS [ 77 ] y CQuake . [ 78 ] Ambas funcionan bien; sin embargo, el modo multijugador no funciona en QuakeDS . [ 77 ] Desde que se publicó el código fuente de Quake , se han puesto a disposición varias versiones no oficiales para PDA y teléfonos móviles, como PocketQuake, así como versiones para la serie de teléfonos móviles Symbian S60 y teléfonos móviles Android. [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] El proyecto Rockbox también distribuye una versión de Quake que funciona en algunos reproductores de MP3. [ 82 ]
En 2005, id Software firmó un acuerdo con la editora Pulse Interactive para lanzar una versión de Quake para teléfonos móviles. El juego fue diseñado por la compañía californiana Bear Naked Productions. [ 83 ] Inicialmente, se planeó lanzarlo solo para dos teléfonos móviles: el Samsung Nexus (para el cual sería un juego integrado) y el LG VX360. [ 84 ] GameSpot analizó Quake Mobile en el Samsung Nexus y citó su lanzamiento en EE. UU. en octubre de 2005; también le otorgaron el premio "Mejor juego para móviles " en sus premios Editor's Choice Awards del E3 2005. [ 85 ] No está claro si el juego llegó a incluirse con el Samsung Nexus. El juego solo está disponible para los DELL x50v y x51v, que son PDA, no teléfonos móviles. [ 85 ] Quake Mobile no incluye la banda sonora de Nine Inch Nails debido a limitaciones de espacio. [ 84 ] Quake Mobile ejecuta la versión más reciente de GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) a una resolución de 800x600 y 25 fps. La versión más reciente de Quake Mobile es la v.1.20, que tiene soporte para lápiz táctil. Hubo una versión anterior, la v.1.19, que carecía de soporte para lápiz táctil. Los dos paquetes de expansión de Quake , Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity , también están disponibles para Quake Mobile . Una versión del juego basada en Flash , creada por Michael Rennie, ejecuta Quake a máxima velocidad en cualquier navegador web compatible con Flash. Basada en la versión shareware del juego, incluye solo el primer episodio y está disponible gratuitamente en la web. [ 86 ]
En el lanzamiento de la QuakeCon 2021 el 19 de agosto de 2021, Bethesda lanzó una versión "mejorada" de Quake para las consolas Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One y Xbox Series X/S , desarrollada por Nightdive Studios . [ 87 ] Además de la compatibilidad con sistemas modernos y técnicas de renderizado mejoradas, la versión mejorada incluye ambos paquetes de misiones, Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity . También incluye dos episodios creados por MachineGames : el lanzado previamente Dimension of the Past y uno nuevo llamado Dimension of the Machine . También se incluyó una versión completa de Quake 64 a través del menú "Add-On" recientemente implementado. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 49 ]
Recepción
Quake fue aclamado por la crítica en PC. Los sitios web de reseñas GameRankings y Metacritic le dieron a la versión original de PC un 93% y 94/100, [ 91 ] [ 93 ] y a la versión de Nintendo 64 un 76% y 74/100. [ 92 ] [ 94 ] Un crítico de Next Generation elogió la física 3D realista del juego y los efectos de sonido genuinamente inquietantes. [ 103 ] GamePro dijo que Quake había sido sobrevalorado, pero que es excelente de todos modos, particularmente por su uso de su avanzado motor 3D. La reseña también elogió los efectos de sonido, la música atmosférica y los gráficos, aunque criticó que los polígonos utilizados para construir a los enemigos son demasiado obvios a corta distancia. [ 108 ]
Menos de un mes después del lanzamiento de Quake (y un mes antes de que realmente reseñaran el juego), Next Generation lo incluyó como el número 9 en su "Top 100 Juegos de Todos los Tiempos", diciendo que es similar a Doom pero admite un máximo de ocho jugadores en lugar de cuatro. [ 109 ] En 1996, Computer Gaming World declaró a Quake el 36.º mejor juego de computadora jamás lanzado, [ 110 ] e incluyó "telefragged" como el número 1 en su lista de "las 15 mejores formas de morir en los juegos de computadora". [ 111 ] En 1997, los Game Developers Choice Awards le dieron a Quake tres premios destacados a Mejores Efectos de Sonido, Mejor Música o Banda Sonora y Mejor Juego en Línea/Internet. [ 112 ] Entertainment Weekly le dio al juego una B+ y lo llamó "un trozo extendido de caos subterráneo que ofrece tres mejoras importantes con respecto a su predecesor inmediato [ Doom ]". Identificó estas como los gráficos, el diseño de audio y la cantidad de acción violenta. [ 113 ] Next Generation analizó la versión para Macintosh del juego, otorgándole cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Aunque el valor de rejugabilidad es limitado por la falta de entornos interactivos o incluso la apariencia de una trama, no hay duda de que Quake y su motor son algo poderoso y adictivo". [ 104 ]
La versión de Saturn recibió críticas mayoritariamente negativas, ya que los críticos coincidieron en que no trasladó los elementos que hacen que el juego sea divertido. En particular, los críticos criticaron duramente la ausencia del modo multijugador, que, según ellos, había eclipsado la campaña para un jugador como la razón para jugar a Quake . [ 96 ] [ 105 ] [ 114 ] [ 115 ] Kraig Kujawa escribió en Electronic Gaming Monthly : « Quake no es un gran juego para un jugador; ganó su notoriedad en la red como multijugador», y su compañero crítico Sushi-X concluyó: «Sin multijugador, paso». [ 96 ] La mayoría de las críticas también dijeron que los controles son mucho peores que los del original de PC, en particular la dificultad de apuntar a los enemigos sin la ayuda de una cámara controlada por ratón o un segundo joystick. [ 96 ] [ 100 ] [ 115 ] GamePro señaló que los gráficos son muy pixelados y borrosos, hasta el punto de que las personas no familiarizadas con Quake no podrían discernir lo que están viendo. Concluyeron: " Quake puede que no sea el peor juego de Saturn disponible, pero ciertamente no está a la altura de su herencia de PC". [ 115 ] La mayoría de los críticos sí encontraron la adaptación técnicamente impresionante, en particular la fuente de luz añadida. [ 96 ] [ 105 ] [ 114 ] Sin embargo, Next Generation señaló que "Portar Quake a una consola no es más que una excusa para presumir. Es simplemente una forma de demostrar que la arquitectura limitada de un sistema de 32 bits tiene la potencia para ejecutar el mismo juego que esas poderosas PC Pentium dan por sentado". [ 105 ] Incluso Rich Leadbetter de Sega Saturn Magazine , que le dio al port un 92%, reconoció que era un proverbial oso bailarín , señalando varias concesiones evidentes que hizo el port y afirmando como argumento final: "¡Miren, es Quake en Saturn, la máquina no tiene derecho a hacer esto!". [ 114 ] GameSpot opinó que la falta de argumento del juego hace que la campaña para un jugador se sienta demasiado superficial y carente de motivación para atraer a la mayoría de los jugadores. [ 100 ] La mayoría de los críticos compararon desfavorablemente el port con la versión de Saturn de Duke Nukem 3D.(que salió solo unos meses antes), principalmente en términos de jugabilidad. [ 96 ] [ 105 ] [ 114 ] [ 115 ]
Las reseñas de la versión de Nintendo 64 elogiaron sus efectos de iluminación [ 97 ] [ 102 ] [ 116 ] y la fluidez de la velocidad de fotogramas en el modo de un jugador. [ 97 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 106 ] IGN añadió las salvedades de que los entornos están simplificados con respecto a la versión de PC y que la fuente de luz prerrenderizada es menos impresionante que la fuente de luz en tiempo real de la versión de Saturn, pero consideró que los gráficos en general eran superiores a los de la versión de PC sin aceleración. [ 102 ] GamePro llegó a decir que los gráficos son tan limpios como los de GLQuake, [ 116 ] mientras que Next Generation fue más moderado, concluyendo que "En general, Quake 64 no está a la altura de la experiencia que ofrece la versión de PC de gama alta acelerada en 3D; sin embargo, es una experiencia de juego entretenida que merece una mirada atenta y una buena adición al creciente número de juegos de disparos en primera persona para Nintendo 64". [ 106 ] La mayoría de las reseñas encontraron fallas en el modo multijugador, afirmando que la velocidad de fotogramas se ve afectada en este modo, [ 97 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 116 ] algunos de los niveles son demasiado grandes con solo dos jugadores presentes, [ 97 ] [ 101 ] y el juego debería haber admitido cuatro jugadores, como lo hicieron los anteriores juegos de disparos de Nintendo 64 Hexen : Beyond Heretic y GoldenEye 007 . [ 97 ] [ 102 ] Sin embargo, Next Generation señaló que en la Nintendo 64, Quake con cuatro jugadores inevitablemente habría significado una velocidad de fotogramas muy comprometida y una pantalla de visualización pequeña. [ 106 ] GameSpot también consideró que el modo multijugador era divertido a pesar de sus limitaciones, y señaló que configurar un deathmatch era más rápido y fácil en la Nintendo 64 que en PC. [ 101 ] Los críticos discreparon notablemente sobre los controles, y Electronic Gaming Monthly , IGN y GamePro los describieron como precisos, receptivos e intuitivos, [ 97 ] [ 102 ] [116 ] mientras queGameSpotyNext Generationse quejaron de que encontrar el control adecuado requería trastear con la configuración e incluso en el mejor de los casos se sentía deficiente en comparación con una configuración de teclado y ratón. [ 101 ] [ 106 ] Las reseñas generalmente concluyeron que, si bien la versión de Nintendo 64 no atraería ade Quakedebido a sus deficiencias multijugador y falta de contenido exclusivo, era una conversión lo suficientemente buena para que los jugadores que no son de PC disfrutaran de laQuake. [ 97 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 106 ] [ 116 ] Next Generationreseñó la versión arcade del juego, otorgándole tres estrellas de cinco, y afirmó que "Para aquellos que no tienen capacidades LAN o de internet, pruebenel Quake. Es una pasada". [ 107 ] En 1998, PC Gamer lo declaró el 28.º mejor juego de ordenador jamás lanzado, y los editores lo calificaron como "uno de los juegos de disparos en 3D más adictivos, adaptables y emocionantes jamás creados". [ 117 ] En 2003,Quakefue incluido enla lista deGameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [ 118 ]
Ventas
Según David Kushner en Masters of Doom , id Software lanzó una versión shareware de Quake antes de la distribución completa del juego por parte de GT Interactive . Estas copias shareware podían convertirse en versiones completas mediante contraseñas compradas por teléfono. Sin embargo, Kushner escribió que "los jugadores no perdieron el tiempo pirateando el shareware para desbloquear la versión completa del juego gratis". Este problema, sumado a la magnitud de la operación, llevó a id Software a cancelar el plan. Como resultado, la compañía se quedó con 150.000 copias shareware sin vender almacenadas. Esta iniciativa perjudicó las ventas iniciales de Quake e hizo que la campaña de distribución de GT Interactive no llegara a tiempo para la temporada navideña. Tras el lanzamiento completo del juego, Kushner comentó que sus primeras "ventas fueron buenas —con 250.000 unidades enviadas—, pero no un fenómeno como Doom II ". [ 18 ]
En Estados Unidos, Quake ocupó el sexto lugar en las listas mensuales de ventas de juegos de PC Data para noviembre y diciembre de 1996. [ 119 ] Su edición shareware fue el sexto juego de computadora más vendido de 1996 en general, mientras que su SKU minorista ocupó el puesto 20. [ 120 ] La versión shareware vendió 393,575 copias [ 121 ] y recaudó $3,005,519 (~$ 5.53 millones en 2024 ) en Estados Unidos durante 1996. [ 122 ] Se mantuvo en el top 10 mensual de PC Data de enero a abril de 1997, [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] pero desapareció en mayo. [ 127 ] Durante sus primeros 12 meses, Quake vendió 373.000 copias minoristas y ganó 18 millones de dólares en Estados Unidos, según PC Data. [ 128 ] Sus ventas minoristas finales de 1997 fueron de 273.936 copias, lo que lo convirtió en el 16.º videojuego más vendido del país ese año. [ 129 ] En 1997, id estimó que podría haber hasta 5 millones de copias de Quake en circulación. [ 130 ] El juego vendió más de 1,4 millones de copias en diciembre de 1997. [ 131 ] Las ventas de Quake alcanzaron las 550.000 unidades solo en Estados Unidos en diciembre de 1999. [ 132 ]
Versión mejorada
Nintendo Life le dio una reseña entusiasta a la versión de Switch, afirmando que "evita sabiamente alterar la fórmula mágica que hizo grande al juego desde el principio, manteniendo intacta la apariencia y la sensación del original a la vez que añade cuidadosamente todo tipo de características modernas en una versión repleta de funciones que es un verdadero placer disfrutar". Elogiaron especialmente el diseño de niveles, los elementos de puzles, el mundo atmosférico del juego y las numerosas opciones de configuración para las mejoras gráficas y las sesiones multijugador. Argumentaron que el rendimiento fluido tanto en modo acoplado como portátil y la posibilidad de jugar en modo portátil hacen de la versión de Switch la versión definitiva del juego. [ 138 ]
Legado
El código fuente de Quake se publicó el 22 de diciembre de 1999. [ 140 ] Los mapas, objetos, texturas, sonidos y demás obras creativas de id Software siguen bajo su licencia propietaria original. La distribución shareware de Quake aún se puede redistribuir y usar libremente con el código del motor GPLed. Es necesario comprar una copia de Quake para obtener la versión registrada del juego, que incluye más episodios para un jugador y los mapas de deathmatch . Basándose en el éxito del primer Quake , se publicaron Quake II , Quake III Arena y Quake 4 , siendo Quake 4 desarrollado por Raven Software utilizando el motor id Tech 4 de Doom 3. [ 141 ]
Quake fue el juego principal responsable del surgimiento del arte del machinima , películas hechas con motores de juegos, gracias a demos editadas de Quake como Ranger Gone Bad y Blahbalicious , la película dentro del juego The Devil's Covenant y la película épica de cuatro horas renderizada dentro del juego The Seal of Nehahra . El 22 de junio de 2006, se cumplieron diez años desde la subida original del juego a los archivos de cdrom.com . Muchos foros de Internet tenían temas al respecto, y fue noticia de primera plana en Slashdot . [ 142 ] El 11 de octubre de 2006, John Romero publicó los archivos de mapas originales para todos los niveles de Quake . [ 143 ]
Quake tiene cuatro secuelas: Quake II , Quake III Arena , Quake 4 y Enemy Territory: Quake Wars . En 2002, se produjo una versión de Quake para teléfonos móviles. [ 144 ] También se lanzó una compilación de Quake en 2001, titulada Ultimate Quake , que incluía el Quake original , Quake II y Quake III Arena , publicada por Activision . En 2008, Quake fue galardonado en la 59.ª edición de los Premios Emmy de Tecnología e Ingeniería por su contribución al avance del arte de los juegos modificables por el usuario. John Carmack aceptó el premio. Años después de su lanzamiento original, Quake sigue siendo considerado por muchos críticos como uno de los juegos más grandes e influyentes jamás creados. [ 145 ]
En 2025, el Strong National Museum of Play incorporó a Quake a su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [ 146 ] El cocreador de Quake , John Romero, asistió a la ceremonia de incorporación. Lindsey Kurano, del Strong Museum, declaró: « El legado de Quake perdura en su atmosférica campaña para un jugador, su influencia en la forma en que se juegan los juegos en línea, su activa comunidad de modding y su creación y configuración de los esports». [ 147 ]
Como ejemplo de la dedicación que Quake ha inspirado en su comunidad de fans, un grupo de jugadores expertos grabó demos de speedrun (grabaciones reproducibles del movimiento del jugador) de niveles de Quake completados en tiempo récord en el nivel de dificultad "Pesadilla" . El metraje se editó en una demo continua de 19 minutos y 49 segundos llamada Quake done Quick y se lanzó el 10 de junio de 1997. Los propietarios de Quake podían reproducir esta demo en el motor del juego, viendo cómo se desarrollaba la partida como si la estuvieran jugando ellos mismos. [ 148 ]
La mayoría de los speedruns de juegos completos son un esfuerzo colaborativo de varios jugadores (aunque algunos han sido realizados por jugadores individuales). Si bien cada nivel se atribuye a un jugador, las ideas y técnicas utilizadas son iterativas y colaborativas, y cada jugador aprende consejos e ideas de los demás, de modo que las velocidades siguen mejorando más allá de lo que se creía posible a medida que las partidas se optimizan y se descubren nuevos trucos o rutas. Se lograron mejoras adicionales en el tiempo de la partida completa en el siglo XXI. Además, miles de partidas individuales de niveles se conservan en la sección de Quake de Speed Demos Archive , incluyendo muchas en mapas personalizados. El speedrunning es un complemento de los modos multijugador que convirtió a Quake en uno de los primeros juegos promocionados como deporte virtual. [ 149 ]
Secuelas
Tras la marcha de Sandy Petersen, los empleados restantes de id optaron por cambiar sustancialmente la dirección temática de Quake II , haciendo que el diseño fuera más tecnológico y futurista, en lugar de mantener el enfoque en el horror lovecraftiano . Quake 4 siguió los temas de diseño de Quake II , mientras que Quake III Arena mezcló estos estilos; tenía un escenario paralelo que albergaba a varias "estrellas de id" de varios juegos como personajes jugables. Los escenarios mixtos se produjeron porque Quake II comenzó originalmente como una línea de productos separada. [ 150 ] Los diseñadores de id recurrieron al apodo del proyecto " Quake II " porque la sensación táctil y de ritmo rápido del juego se sentía más cercana a un juego de Quake que a una nueva franquicia. [ 151 ] Dado que cualquier secuela del Quake original ya había sido vetada, se convirtió en una forma de continuar la serie sin continuar la historia o el escenario del primer juego. En junio de 2011, John Carmack hizo un comentario casual en el que afirmaba que id Software estaba considerando volver al "...mundo confuso y con tintes de Cthulhu de Quake 1 y reiniciar [en] esa dirección". [ 152 ]
Consecuencias y controversias
Quake recibió críticas por su intensa violencia gráfica , incluyendo efectos de sangre detallados, gore y desmembramiento de enemigos, basándose en los debates provocados por el juego anterior de id Software, Doom . [ 153 ] Aunque la Entertainment Software Rating Board (ESRB), establecida en 1994, clasificó a Quake como "Maduro" para jugadores de 17 años o más, el juego siguió formando parte de las preocupaciones más amplias de la década de 1990 sobre la violencia en los videojuegos y sus posibles efectos en los jugadores jóvenes. [ 154 ] La controversia en torno a Quake y títulos similares se intensificó después de la masacre de la escuela secundaria Columbine en 1999 , donde los informes señalaron que los perpetradores eran fanáticos de los juegos de id Software, incluyendo Quake II y Doom . [ 155 ] Esto llevó a un renovado escrutinio de los medios y a llamados políticos para la regulación de los videojuegos violentos, con críticos argumentando que tales títulos podrían insensibilizar a los jugadores a la violencia del mundo real o contribuir a la agresión. [ 156 ] En respuesta a la reacción negativa, el cofundador de id Software, John Carmack, enfatizó que la compañía se centraba en crear juegos que disfrutaban personalmente, afirmando: «Hacemos los juegos que nos gusta jugar y los lanzamos al mundo... No nos involucramos en política». [ 155 ] Los defensores dentro de la industria y entre los jugadores argumentaron que no existía un vínculo causal directo entre la violencia en los juegos y el comportamiento en el mundo real, considerando los elementos gráficos como secundarios a la innovación tecnológica y la jugabilidad inmersiva. [ 156 ]
El lanzamiento de Quake marca el final de la alineación clásica en id Software. Debido a conflictos y agotamiento, la mayoría del personal renunció a id después del lanzamiento del juego, incluyendo a Romero, Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen y Mike Wilson. [ 157 ] Petersen afirmó en julio de 2021 que la falta de un líder de equipo fue la causa de todo. Se ofreció voluntario para tomar el liderazgo ya que tenía cinco años de experiencia como gerente de proyecto en MicroProse , pero Carmack lo rechazó. [ 158 ] Romero ha hablado sobre su relativa falta de experiencia en ese momento y la falta de comunicación entre ellos, y ha declarado que no hay animosidad duradera entre el personal. [ 37 ] Aunque lideró el proyecto, Romero no recibió ningún dinero por Quake . [ 159 ] En 2000, Romero lanzó Daikatana , el juego que él imaginaba que sería Quake , y a pesar de su desarrollo inestable y de ser considerado uno de los peores juegos de todos los tiempos, [ 160 ] [ 161 ] dijo que Daikatana fue "más divertido de hacer que Quake " debido a la falta de interferencia creativa. [ 162 ]
Notas
- ↑ La versión mejorada del juego fue desarrollada por Nightdive Studios .
- ↑
- ClickBOOM publicó el juego para AmigaOS;
- MacSoft publicó el juego para Mac OS;
- Sega publicó el juego para la Saturn;
- Midway Games publicó el juego para Nintendo 64;
- Macmillan Digital Publishing USA publicó el juego para Linux.
- R-Comp Interactive publicó el juego para RISC OS en 1999 [ 1 ]
- En 2001, Activision publicó el juego en un paquete recopilatorio que incluía Quake II y Quake III Arena, conocido como Ultimate Quake .
- En 2021, Bethesda Softworks publicó la versión mejorada del juego.
- ↑ La versión para Saturn del juego, desarrollada por Lobotomy Software, utiliza el motor Slavedriver.La versión mejorada utiliza el motor KEX.
Referencias
- ↑ Bailey, Alasdair (30 de octubre de 2000). "Quake - Primeros pasos" . Acorn Arcade . Consultado el 13 de julio de 2024 .
- 1 2 "American McGee en Quake" . Quaddicted. 2011. Recuperado el 13 de diciembre de 2014 .
- ↑ "Quake Versión 1.07 en sistemas RS/6000" . Consultado el 29 de agosto de 2024 .
- ↑ "QUAKE de id Software llega a las tiendas de todo el mundo; QUAKE y un Slurpee: los jugadores pueden conseguir el shareware de QUAKE en 7-Eleven" . Business Wire . 30 de agosto de 1996. Archivado del original el 20 de agosto de 2008. Recuperado el 2 de noviembre de 2022 a través de The Free Library .
- ↑ "Blue's Quake Rag - Noticias de julio" . Noticias de Blue . Julio de 1997. Consultado el 2 de octubre de 2019 .19 de julio - El Quake registrado se enviará el lunes 22 de julio : "La última actualización de Mike Wilson de id Software: '...¡la versión completa de Quake se enviará a nuestros clientes de pedidos directos el lunes!'"
- ↑ "Reseña de juegos en línea" . 10 de febrero de 1998. Archivado del original el 10 de febrero de 1998. Consultado el 16 de abril de 2023 .
- 1 2 "Blue's Quake Rag - Noticias de julio" . Noticias de Blue . Julio de 1997. Consultado el 2 de octubre de 2019 .5 de julio - Lanzamiento de Quake para Linux : "Se ha lanzado la esperada versión para Linux de Quake 0.91 (303 KB) de Dave Taylor."
- 1 2 "Blue's Quake Rag - Noticias del 23 al 29 de agosto de 1997" . Noticias de Blue . Agosto de 1997. Consultado el 2 de octubre de 2019 .Jueves, 28 de agosto de 1997 - ¿MacQuake ya está disponible?: "Varias personas me han comentado que la versión completa de MacQuake ya está disponible en las tiendas".
- ↑ "sega-online.quake! (saturn)" . 1 de febrero de 1998. Archivado del original el 1 de febrero de 1998. Consultado el 3 de mayo de 2023 .
- ↑ "Quake clasificado para consolas modernas y PC" . Polygon . 19 de agosto de 2021.
- 1 2 "Actualización gratuita de "próxima generación" de Quake ya disponible para Xbox Series X/S y PS5" . Eurogamer . 12 de octubre de 2021. Consultado el 12 de octubre de 2021 .
- ↑ "Diario Retro". Retro Gamer (104). Bournemouth: Imagine Publishing : 13 de julio de 2012. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- 1 2 Poole, Steve (octubre de 1995). "Prepárate para Quake". PC Gamer . págs. 64–70 .
- ↑ Hsu, Dan (octubre de 1997). "Creature Feature". Electronic Gaming Monthly . N.° 99. Ziff Davis . pág. 102.
- ↑ Gordon, David (6 de febrero de 1999). "Los 50 mejores videojuegos: una leyenda en tu propia sala de estar" . The Independent .
- ↑ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" . Empire . Archivado del original el 15 de mayo de 2011. Consultado el 30 de abril de 2023 .
- ↑ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos según FHM" . FHM.com . 11 de enero de 2010. Archivado del original el 30 de abril de 2013. Consultado el 30 de abril de 2023 .
- 1 2 Kushner, David (2003). Maestros de la perdición: cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Nueva York: Random House. 226. ISBN 978-0-375-50524-9.
- 1 2 3 4 5 Manual 1996 , pág. 3.
- 1 2 Manual 1996 , pág. 4.
- ↑ "Terremoto (1996)" . DOS Days . Consultado el 15 de febrero de 2026 .
- ↑ Manual 1996 , págs. 3-4.
- ↑ Manual 1996 , pág. 11.
- 1 2 3 4 Manual 1996 , págs. 19-20.
- ↑ Fitzpatrick, Alex; Pullen, John Patrick; Raab, Josh; Grossman, Lev; Eadicicco, Lisa; Peckham, Matt; Vella, Matt (23 de agosto de 2016). "Los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos clasificados" . Revista Time . Archivado del original el 26 de agosto de 2016. Consultado el 13 de enero de 2021 .
- ↑ Actas de la Conferencia Internacional de 2006 sobre Computación en Internet y Desarrollo de Videojuegos, ICOMP '06 : Las Vegas, Nevada, EE. UU., 26-29 de junio de 2006. CSREA Press. 2006. ISBN 1-60132-005-1OCLC 255355771
- ↑ Thresh vs. Entropy en 4K Ferrari Match Thresh POV Quake 1 One Classic . 25 de agosto de 2019. Archivado del original el 9 de octubre de 2022. Recuperado el 7 de junio de 2024 – vía YouTube .
{{cite AV media}}: CS1 maint: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace ) - ↑ Sarkar, Samit (3 de mayo de 2017). "El héroe de Quake llega a Quake Champion" . Polygon . Vox Media . Consultado el 24 de febrero de 2025 .
- 1 2 Manual 1996 , pág. 1.
- 1 2 Wilson, Mike (22 de junio de 2021). "Cthulu y daño cuádruple: Terremoto a los 25" . Bloody Disgusting . Recuperado el 28 de enero de 2023 .
- 1 2 3 4 Romero, John (2023). Doom Guy: Vida en primera persona . Nueva York: Abrams Press. págs. 198–213 . ISBN 978-1-4197-5811-9OCLC 1389830938 .
- ↑ Romero 2023 , págs. 126–145
- ↑ "Cuentos cortos de Quake". Maximum: The Video Game Magazine (1). Emap International Limited : 135. Octubre de 1995.
- ↑ Longden, Willie Francis (junio de 1994). "Este caballo es nórdico" . The Rumor Bag. Computer Gaming World . pág. 178.
- ↑ Lombardi, Chris (julio de 1994). "Al infierno y de vuelta" . Computer Gaming World . págs. 20–24 .
- 1 2 3 Jevons, Daniel; Leadbetter, Richard (mayo de 1996). "¡La Inquisición Maximum id comienza aquí!". Maximum: The Video Game Magazine (6). Emap International Limited : 96–97 .
- 1 2 3 Romero 2023 , págs. 214–235
- ↑ Romero 2023 , págs. 236–247
- 1 2 3 Romero 2023 , págs. 248–274
- ↑ Lehtinen, Lasse (25 de julio de 1996). "Lanzamiento de QuakeC" . Historia de Quake y QuakeWorld . Archivado del original el 16 de julio de 2011. Recuperado el 14 de enero de 2011 .
- ↑ Goggin 2004 , pág. 134.
- ↑ "La gran evasión". Next Generation . N.° 34. Imagine Media . Octubre de 1997. pág. 44.
- ↑ "¿Acaso John Romero todavía disfruta disparando a la gente?" . Next Generation . N.° 30. Junio de 1997. págs. 9–12 .
- ↑ "Una audiencia con John Romero" . Edge . N.° 45 (mayo de 1997). 2 de mayo de 1997. págs. 18–23 .
Mi idea original era hacer algo como
Virtua Fighter
en un mundo 3D, con lucha de contacto completo, pero también podrías correr por un mundo y hacer lo mismo que haces en
Quake
, solo que cuando entrabas en esos combates cuerpo a cuerpo, la cámara se alejaría a una perspectiva en tercera persona. Hubiera sido genial, pero nadie más tenía fe en intentarlo. El proyecto estaba tardando demasiado y todos querían volver a lo seguro: la fórmula.
- ↑ "¡Terremoto!". Maximum: The Video Game Magazine (5). Emap International Limited : 124–9 . Abril de 1996.
- ↑ Davison, Pete (2 de agosto de 2013). "Blast from the Past III: Quaking in Fear" . USgamer . Archivado del original el 4 de agosto de 2013. Recuperado el 26 de noviembre de 2015 .
- ↑ "Más imágenes". Maximum: The Video Game Magazine . N.° 2. Emap International Limited . Noviembre de 1995. págs. 126–127 .
- ↑ Id Software (16 de septiembre de 2022). "Detrás de la legendaria banda sonora de Quake con Chris Vrenna de Nine Inch Nails" . Consultado el 13 de febrero de 2026 .
- 1 2 Koch, Cameron (19 de agosto de 2021). "El Quake original está de vuelta, esta vez en consolas y con su banda sonora original" . GameSpot . Recuperado el 19 de agosto de 2021 .
- ↑ Ward, Trent. "Análisis de Quake" . GameSpot . Consultado el 4 de marzo de 2018 .
- ↑ "Análisis de PC GamePro: Quake". GamePro . N.° 98. IDG . Noviembre de 1996. pág. 82.
- ↑ Glagowski, Peter (9 de junio de 2017). "Este vinilo de Quake podría ser la droga perfecta" . Destructoid . Archivado del original el 10 de junio de 2017. Recuperado el 4 de marzo de 2018 .
- ↑ Wilson, Hamish (27 de febrero de 2023). "Construyendo una computadora de juegos Linux retro - Parte 27: Almas perdidas" . GamingOnLinux . Recuperado el 27 de febrero de 2023 .
- ^ Hildinger, Colin L. (1997). "Temblor para OS/2" . Revista electrónica OS/2! .
- ↑ "Blue's Quake Rag - Noticias del 2 al 8 de agosto de 1997" . Noticias de Blue . Agosto de 1997. Consultado el 2 de octubre de 2019 .Jueves, 7 de agosto de 1997 - ¿Cierra MacQuake Maker?: "Según una publicación en USENET aparentemente escrita por el presidente de Lion Entertainment, Douglas Grounds, Lion, la compañía de software que trabaja en las versiones para Macintosh de Quake, Shadow Warrior, Unreal y Deadlock, cerrará sus puertas, dejando el futuro de esos proyectos en el aire."
- ↑ "Anuncio oficial del terremoto de clickBOOM" . Consultado el 4 de enero de 2017 .
- ↑ "Linux Technology Spotlight: Macmillan Computer Publishing USA" . E-Commerce Times . 27 de julio de 1999. Archivado del original el 21 de mayo de 2013. Consultado el 4 de febrero de 2013 .
- ↑ "¡Tenemos a Linux temblando!" . Happypenguin.org. 13 de mayo de 1999. Archivado del original el 5 de octubre de 2008.
- ↑ "Lanzamiento de producto: Quake: The Offering, Quake II: Collusus" . MediaGold. Junio de 1999. Archivado del original el 24 de diciembre de 2014. Consultado el 4 de febrero de 2013 .
- ↑ "Próximamente: Quake". Revista Sega Saturn . N.° 8. Emap International Limited . Junio de 1996. pág. 15.
- ↑ Leadbetter, Richard (febrero de 1997). "¡1997 empieza con fuerza!". Sega Saturn Magazine . N.º 16. Emap International Limited . pág. 18.
- ↑ "Quake: ¡Noticia exclusiva sensacional!". Revista Sega Saturn . N.° 18. Emap International Limited . Abril de 1997. pág. 7.
- ↑ "Preguntas y respuestas". Revista Sega Saturn . N.° 28. Emap International Limited . Febrero de 1998. pág. 34.
- ↑ Leadbetter, Rich (mayo de 1997). "Quake". Sega Saturn Magazine . N.° 19. Emap International Limited . pág. 15.
- ↑ "Quake (Saturn) - Detalles de lanzamiento" . GameFaqs . Consultado el 1 de marzo de 2026 .
- ↑ Jones, Gareth (6 de agosto de 2010). "Entrevista con Ezra Dreisbach de Lobotomy Software" . Archivado del original el 1 de marzo de 2014. Recuperado el 30 de mayo de 2024 .
- ^ "Escena: Atari '95 - Eine Auswahl an geplanten Titeln" . Mega diversión (en alemán). N° 28. CT Computec Verlag GmbH & Co. KG . Enero de 1995. p. 22.
- ↑ "Guía del comprador, parte 2: Jaguar - ¡El grande! - Quake" . Ultimate Future Games . N.° 18. Mayo de 1996. pág. 77.
- ↑ "Noticias - E3 '96: ¿3DO? - Lista de deseos de M2" . Revista 3DO . N.° 12. Paragon Publishing . Julio de 1996. pág. 4.
- ↑ "Chismes de videojuegos". Electronic Gaming Monthly . N.° 93. Ziff Davis . Abril de 1997. pág. 28.
- ↑ "En el estudio". Next Generation . N.° 28. Imagine Media . Abril de 1997. pág. 19. Impresionados por la conversión de
Doom
para Nintendo 64
, id Software cedió inmediatamente los derechos de conversión
de Quake
a Midway, incluso solicitando que el mismo equipo
de Doom
fuera el responsable.
- ↑ "Quake 64". Electronic Gaming Monthly . N.° 101. Ziff Davis . Diciembre de 1997. pág. 46.
- ↑ Leadbetter, Rich (mayo de 1997). "¡Lenguaje Quake! ¡Charlas sobre lobotomía desde el epicentro!". Revista Sega Saturn . N.° 19. Emap International Limited . págs. 16-17 .
- ↑ " Quake – Arcade Tournament Edition" . El Museo Internacional de Arcade . Consultado el 24 de noviembre de 2011 .
- ↑ Bailey, Alasdair (30 de octubre de 2000). "Quake - Primeros pasos" . Acorn Arcade . Consultado el 13 de julio de 2024 .
- ↑ Ostler, Anne-Marie (10 de junio de 2022). "Se encuentra una versión cancelada de Quake para GBA en una tarjeta flash de 256 MB del desarrollador" . GamesRadar . Consultado el 13 de junio de 2022 .
- 1 2 "QuakeDS" . Archivado del original el 3 de agosto de 2009.
- ↑ "Proyecto CQuake" . Consultado el 24 de noviembre de 2011 .
- ↑ "Inicio – Pocket Quake " . Pocketmatrix.com. Archivado del original el 30 de noviembre de 2011. Consultado el 24 de noviembre de 2011 .
- ↑ Soltani, Dario (10 de septiembre de 2007). "Cómo instalar y jugar Quake en tu teléfono Symbian" . SimplySymbian.com. Archivado del original el 15 de septiembre de 2007.
- ↑ "Quake para Android" . Forum.xda-developers.com. 27 de mayo de 2010. Consultado el 24 de noviembre de 2011 .
- ↑ "PluginQuake < Principal < Wiki" . Proyecto Rockbox . Consultado el 10 de agosto de 2019 .
- ↑ Gibson, Ellie (27 de junio de 2005). " Quake llegará a teléfonos móviles con capacidad 3D" . GamesIndustry.biz . Eurogamer.( Se requiere registro )
- 1 2 Score, Avery (25 de octubre de 2005). " Análisis de Quake Mobile en dispositivos móviles" . GameSpot . CBS Interactive.
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - 1 2 " Quake Mobile para Windows Mobile" . CNET . Archivado del original el 6 de enero de 2012. Recuperado el 24 de noviembre de 2011 .
- ↑ "Quake" . Play.VG Juegos Web Gratis .
- ↑ Wales, Matt (19 de agosto de 2021). "Quake celebra su 25 aniversario con una nueva edición mejorada, disponible desde hoy" . Eurogamer . Consultado el 20 de agosto de 2021 .
- ↑ Van Allen, Eric (19 de agosto de 2021). "Quake remasterizado ya está disponible, con una nueva expansión y juego cruzado" . Destructoid . Consultado el 19 de agosto de 2021 .
- ↑ Knoop, Joseph (19 de agosto de 2021). "La remasterización de Quake ya está disponible" . PC Gamer . Consultado el 19 de agosto de 2021 .
- ↑ Rupper, Laura (19 de agosto de 2021). "Quake Remaster ya está disponible con una nueva expansión adicional" . GameInformer . Archivado del original el 19 de agosto de 2021. Consultado el 19 de agosto de 2021 .
- 1 2 "Quake para PC" . GameRankings . CBS Interactive . Archivado del original el 9 de diciembre de 2019. Recuperado el 23 de diciembre de 2014 .
- 1 2 "Quake para Nintendo 64" . GameRankings . CBS Interactive . Archivado del original el 9 de diciembre de 2019. Recuperado el 23 de diciembre de 2014 .
- 1 2 "Quake para PC Reviews" . Metacritic . Consultado el 23 de diciembre de 2014 .
- 1 2 "Reseñas de Quake para Nintendo 64" . Metacritic . Consultado el 23 de diciembre de 2014 .
- ↑ Michael L. House. "Análisis de Quake (Sega Saturn)" . Allgame . Archivado del original el 15 de noviembre de 2014. Consultado el 13 de julio de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 "Equipo de análisis: Quake". Electronic Gaming Monthly . N.° 103. Ziff Davis . Febrero de 1998. pág. 107.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "Equipo de análisis: Quake 64". Electronic Gaming Monthly . N.° 105. Ziff Davis . Abril de 1998. pág. 98.
- ↑ GameFan , volumen 5, número 12 (diciembre de 1997), páginas 24 y 106-107
- ↑ Ward, Trent. "Análisis de Quake" . GameSpot . Consultado el 12 de mayo de 2017 .
- 1 2 3 "Análisis de Quake" . GameSpot . 5 de marzo de 1998. Consultado el 20 de mayo de 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 7 "Análisis de Quake" . GameSpot . 18 de febrero de 1998. Archivado del original el 8 de mayo de 2013. Consultado el 21 de enero de 2023 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Casamassina, Matt (24 de marzo de 1998). "Terremoto" . IGN . Recuperado el 21 de enero de 2023 .
- 1 2 "Revolucionario". Next Generation . No. 22. Imagine Media . Octubre de 1996. pág. 179.
- 1 2 "Finales". Next Generation . No. 36. Imagine Media . Diciembre de 1997. pág. 176.
- 1 2 3 4 5 "Finales". Next Generation . N.° 38. Imagine Media . Febrero de 1998. págs. 114–115 .
- 1 2 3 4 5 6 "Finales". Next Generation . N.° 41. Imagine Media . Mayo de 1998. pág. 108.
- 1 2 "Finales". Next Generation . No. 46. Imagine Media . Octubre de 1998. pág. 134.
- ↑ Major Mike (noviembre de 1996). "PC GamePro Review: Quake". GamePro . N.° 98. IDG . pág. 82.
- ↑ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos". Next Generation . N.° 21. Imagine Media . Septiembre de 1996. pág. 68.
- ↑ Redacción (noviembre de 1996). "Los 150 mejores (y los 50 peores) juegos de todos los tiempos". Computer Gaming World . N.° 148. págs. 63–65 , 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
- ↑ "Las 15 mejores maneras de morir en los videojuegos" . Computer Gaming World . Noviembre de 1996. pág. 107. Consultado el 25 de marzo de 2016 .
- ↑ "Game Developer Choice Online" . UBM Tech . Consultado el 28 de junio de 2017 .
- ↑ Strauss, Bob (23 de agosto de 1996). "Terremoto" . Entertainment Weekly . Consultado el 20 de mayo de 2021 .
- 1 2 3 4 Leadbetter, Rich (diciembre de 1997). "Reseña: Quake". Sega Saturn Magazine . N.° 26. Emap International Limited . págs. 74–77 .
- 1 2 3 4 Scary Larry (febrero de 1998). "Saturn ProReview: Quake". GamePro . N.° 113. IDG . pág. 96.
- 1 2 3 4 5 Scary Larry (abril de 1998). "Nintendo 64 ProReview: Quake". GamePro . N.° 115. IDG . pág. 68.
- ↑ "Los 50 mejores juegos de la historia". PC Gamer US . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130. Octubre de 1998.
- ↑ "Los mejores juegos de todos los tiempos: Quake " . GameSpot . Archivado del original el 8 de octubre de 2007.
- ↑ Redacción (abril de 1997). "Los más vendidos de PC Data". Computer Gaming World . N.° 153. pág. 32.
- ↑ Bauman, Steve (noviembre de 2000). "Una década de videojuegos; los más vendidos de 1996". Computer Games Magazine (120): 70.
- ↑ Screen Digest . Screen Digest . 1997. pág. 132.
- ↑ "Los CD-ROM más vendidos, clasificados por unidades vendidas en 1996" . The Wall Street Journal Almanac 1998. Ballantine Books : 486. 11 de noviembre de 1997. ISBN 9780345405210.
- ↑ Redacción (mayo de 1997). "READ.ME; Los más vendidos de PC Data". Computer Gaming World . N.° 154. pág. 34.
- ↑ Redacción (junio de 1997). "READ.ME; Los más vendidos de PC Data". Computer Gaming World . N.° 155. pág. 36.
- ↑ Lee, Helen (1 de mayo de 1997). "PC Data publica cifras mensuales" . GameSpot . Archivado del original el 6 de marzo de 2000.
- ↑ Feldman, Curt (3 de junio de 1997). " Diablo ...Stayin' Alive" . GameSpot . Archivado del original el 26 de febrero de 2000.
- ↑ Redacción (septiembre de 1997). "READ.ME; Los más vendidos de PC Data". Computer Gaming World . N.° 158. pág. 31.
- ↑ Takahashi, Dean; Ramstad, Evan (9 de diciembre de 1997). "Nueva secuela de Quake aumenta la violencia y la crudeza para impulsar mayores ventas" . The Wall Street Journal . Consultado el 20 de mayo de 2018 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ Redacción (abril de 1998). "Los juegos más vendidos de 1997". PC Gamer US . 5 (4): 44.
- ↑ Takahashi, Dean (6 de enero de 1997). "Un violento terremoto sacude el mundo de los juegos de Internet" . The Wall Street Journal . Consultado el 7 de septiembre de 2021 .
(Se requiere suscripción.) - ↑ Li, Kenneth (14 de diciembre de 1997). "Jugadores en línea en la liga" . Daily News . Nueva York. pág. 204. Archivado del original el 10 de octubre de 2021. Recuperado el 10 de octubre de 2021 a través de Newspapers.com .
- ↑ Ajami, Amer (13 de diciembre de 1999). " Las ventas de Quake III se disparan" . GameSpot . Archivado del original el 4 de marzo de 2000.
- ↑ "Quake Remastered para PC Reviews" . Metacritic . Consultado el 6 de diciembre de 2022 .
- ↑ "Reseñas de Quake Remastered para Xbox Series X" . Metacritic . Consultado el 6 de diciembre de 2022 .
- ↑ "Reseñas de Quake Remastered para PlayStation 4" . Metacritic . Consultado el 6 de diciembre de 2022 .
- ↑ "Reseñas de Quake Remastered para Switch" . Metacritic . Consultado el 6 de diciembre de 2022 .
- ↑ Handley, Zoey (27 de agosto de 2021). "Reseña: Quake (Remasterización de 2021)" . Destructoid . Consultado el 6 de diciembre de 2022 .
- 1 2 O'Reilly, PJ (23 de agosto de 2021). "Reseña: Quake: la versión definitiva de un FPS icónico e impecable" . Nintendo Life . Recuperado el 6 de diciembre de 2022 .
- ↑ Banas, Graham (30 de agosto de 2021). "Análisis: Quake (PS4) - Un nuevo lavado de cara para un FPS legendario" . Push Square . Consultado el 6 de diciembre de 2022 .
- ↑ Mullen, Micheal (22 de diciembre de 1999). "Se publica el código fuente de Quake" . GameSpot . Archivado del original el 14 de diciembre de 2000. Consultado el 22 de junio de 2023 .
- ↑ "HunnoPPC trabaja en una adaptación de Quake 4 para AmigaOS 4.1" . Generation Amiga . 2 de enero de 2023. Consultado el 24 de marzo de 2023 .
- ↑ Timoteo (23 de junio de 2006). " El terremoto es 10 - Barra y punto" . Punto barra . Geeknet .
- ↑ Romero, John (11 de octubre de 2006). "¡ Se publican las fuentes del mapa del terremoto !" . Rome.ro. Archivado del original el 22 de octubre de 2006.
- ↑ " Pocket Quake (ARM) para Windows Mobile" . CNET . Consultado el 24 de noviembre de 2011 .
- ↑ Cifaldi, Frank (1 de septiembre de 2006). "Los premios Gamasutra Quantum Leap: Juegos de disparos en primera persona" . Gamasutra . UBM TechWeb . Archivado del original el 22 de junio de 2021. Recuperado el 19 de julio de 2024 .
- ↑ "El Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos incorpora a Defender, Tamagotchi, GoldenEye 007 y Quake" . AP News . 8 de mayo de 2025. Consultado el 9 de mayo de 2025 .
- ↑ "Anunciados los nuevos miembros del Salón de la Fama de los Videojuegos de 2025" . The Strong National Museum of Play . Consultado el 9 de mayo de 2025 .
- ↑ Khristov, Ivan (6 de enero de 2026). "Archivo de demostraciones de velocidad - Quake" . Recuperado el 13 de febrero de 2026 .
- ↑ Kushner, David (2003). Maestros de la perdición: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Nueva York: Random House.
- ↑ " Avance de Quake 4 ". PC Gamer . 2004.
- ↑ Grayson, Nathan (8 de diciembre de 2012). "Quake II tiene 15 años, tú eres viejo" . Piedra, papel o escopeta .
- ↑ Yin-Poole, Wesley (17 de junio de 2011). "La visión de John Carmack para el próximo Quake " . Eurogamer .
- ↑ "En la línea de fuego" . The Guardian . 1 de junio de 1996. Consultado el 15 de febrero de 2026 .
- ↑ Keegan, Paul (23 de mayo de 1999). "Una Game Boy en el punto de mira" . The New York Times . Consultado el 15 de febrero de 2026 .
- 1 2 Huffstutter, PJ (17 de mayo de 1999). "La industria de los videojuegos se divide sobre el tema de la violencia" . Los Angeles Times . Recuperado el 15 de febrero de 2026 .
- 1 2 Keegan, Paul (diciembre de 1999). "Terremoto cultural" . Mother Jones . Recuperado el 15 de febrero de 2026 .
- ↑ Barton, Matt (20 de marzo de 2010). "Matt Chat 54: Quake con John Romero" . Archivado del original el 11 de diciembre de 2021. Recuperado el 15 de julio de 2021 a través de YouTube.
- ↑ Petersen, Sandy (2 de julio de 2021). "¿Por qué Quake es así?" . Archivado del original el 11 de diciembre de 2021. Recuperado el 15 de julio de 2021 a través de YouTube.
- ↑ "Conoce a John Romero: uno de los padrinos de los juegos de disparos en primera persona" . Motherboard . 28 de mayo de 2015. Archivado del original el 11 de diciembre de 2021. Consultado el 21 de agosto de 2019 a través de YouTube.
- ↑ Byrd, Matthew (31 de diciembre de 2018). "Los 20 juegos más decepcionantes jamás creados" . Den of Geek . Consultado el 30 de agosto de 2019 .
- ↑ Kelly, Andy; Senior, Tom (25 de junio de 2019). "22 de los peores juegos de PC de todos los tiempos" . PC Gamer . Consultado el 30 de agosto de 2019 .
- ↑ Barton, Matt (27 de marzo de 2010). "Matt Chat 55: Daikatana con John Romero" . Archivado del original el 11 de diciembre de 2021. Recuperado el 21 de agosto de 2019 a través de YouTube.
Fuentes
- Quake (manual de instrucciones) . ID Software. 1996.
- Goggin, Gerard (2004). Nación virtual: Internet en Australia . UNSW Press. ISBN 978-0-86840-503-2.
Enlaces externos
- videojuegos de terror de los años 90
- videojuegos de 1996
- Juegos de Arquímedes con bellotas
- Juegos cancelados de Atari Jaguar
- Juegos Panasonic M2 cancelados
- Juegos cancelados de PlayStation (consola)
- Videojuegos censurados
- Juegos clásicos de Mac OS
- Videojuegos comerciales con código fuente disponible gratuitamente.
- Videojuegos cooperativos
- Videojuegos de los Mitos de Cthulhu
- Videojuegos de fantasía oscura
- Juegos de DOS adaptados a Windows
- Juegos de DOS
- Juegos de disparos en primera persona
- Juegos lanzados comercialmente con DOSBox
- Ganadores del premio Golden Joystick
- Juegos de GT Interactive
- Juegos de Id Software
- juegos de Linux
- Juegos de Lion Entertainment
- Juegos de software de lobotomía
- Juegos de Macmillan Digital Publishing
- Juegos de MacSoft
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos multijugador en línea
- Juegos de Nightdive Studios
- Juegos de Nintendo 64
- Juegos de Nintendo Switch
- Juegos de PlayStation 4
- Juegos de PlayStation 5
- Terremoto (serie)
- Juegos con motor Quake
- videojuegos de ciencia ficción y fantasía
- Juegos de Sega Saturn
- juegos shareware
- remasterizaciones de videojuegos
- Videojuegos sobre demonios
- Videojuegos diseñados por John Romero
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con música compuesta por Aubrey Hodges
- Videojuegos ambientados en la antigüedad
- Juegos de Windows
- Juegos de Xbox One
- Juegos de Xbox Series X y Series S