
Un casco de realidad virtual ( casco VR ) es un dispositivo montado en la cabeza que utiliza pantallas 3D cercanas a los ojos y seguimiento posicional para proporcionar un entorno de realidad virtual al usuario. Los cascos VR se utilizan ampliamente con videojuegos de realidad virtual , pero también en otras aplicaciones, como simuladores y entrenadores. Los cascos VR suelen incluir una pantalla estereoscópica (que proporciona imágenes separadas para cada ojo), sonido estéreo y sensores como acelerómetros y giroscopios para rastrear la posición de la cabeza del usuario y hacer coincidir la orientación de la cámara virtual con la posición de los ojos del usuario en el mundo real. [ 1 ] Los cascos de realidad mixta (RM) son cascos VR que permiten al usuario ver e interactuar con el mundo exterior. Ejemplos de cascos RM incluyen el Apple Vision Pro y el Meta Quest 3. [ 2 ]
Los visores de realidad virtual suelen utilizar al menos una IMU MEMS para el seguimiento de movimiento de tres grados de libertad (3DOF) y, opcionalmente, más tecnología de seguimiento para el seguimiento de movimiento de seis grados de libertad (6DOF). Los dispositivos 6DOF suelen utilizar un algoritmo de fusión de sensores para combinar los datos de la IMU con cualquier otra fuente de seguimiento, normalmente uno o más sensores externos, o un seguimiento "de adentro hacia afuera" mediante cámaras orientadas hacia afuera integradas en el visor. Los algoritmos de fusión de sensores que se utilizan suelen ser variantes de un filtro de Kalman . Los visores de realidad virtual pueden admitir controladores de movimiento , que combinan de forma similar las entradas de acelerómetros y giroscopios con el sistema de seguimiento de movimiento del visor.
La mayoría de los visores de realidad virtual dependen de un ordenador personal para funcionar. Algunos visores "autónomos" se basan en un sistema operativo móvil y hardware similar al de un smartphone , lo que permite ejecutar aplicaciones de realidad virtual directamente en el dispositivo, además de transmitirlas desde un PC mediante conexión USB o Wi-Fi . También se han diseñado visores y visores de realidad virtual para smartphones, donde la pantalla del dispositivo se visualiza a través de lentes que actúan como un estereoscopio , en lugar de utilizar pantallas internas dedicadas.
Historia

VPL Research fue una empresa que fabricó los primeros cascos de realidad virtual en la década de 1980. [ 3 ]

El Sega VR se anunció en 1991 y se presentó a principios de 1993 en el Winter CES . Nunca se lanzó para consolas, [ 4 ] pero se utilizó para la atracción arcade de simulador de movimiento Sega VR-1 en 1994. [ 5 ] [ 6 ] Otro de los primeros auriculares de realidad virtual, el Forte VFX1 , se anunció en el CES de 1994. El VFX-1 tiene pantallas estereoscópicas, seguimiento de cabeza de 3 ejes y auriculares estéreo. [ 7 ]
Sony lanzó el Glasstron en 1997, que cuenta con un sensor de posición opcional que permite al usuario ver el entorno, con la perspectiva moviéndose al mismo tiempo que la cabeza, lo que proporciona una profunda sensación de inmersión. Estos cascos de realidad virtual ofrecieron a los jugadores de MechWarrior 2 una nueva perspectiva visual del campo de batalla desde la cabina de su nave. Sin embargo, estos primeros cascos fracasaron comercialmente debido a su tecnología limitada, [ 8 ] [ 9 ] y John Carmack los describió como "mirar a través de tubos de papel higiénico ". [ 10 ]
En 2012, se inició una campaña de financiación colectiva para Oculus Rift , un casco de realidad virtual creado por Palmer Luckey ; el proyecto fue promovido por varios desarrolladores de videojuegos prominentes , incluido John Carmack [ 8 ] quien más tarde se convirtió en el CTO de Oculus VR . [ 11 ] En marzo de 2014, la empresa matriz del proyecto, Oculus VR, fue adquirida por Facebook por 2 mil millones de dólares. [ 12 ] La versión final de Oculus Rift orientada al consumidor comenzó a distribuirse el 28 de marzo de 2016. [ 13 ]
En marzo de 2014, Sony presentó un prototipo de auriculares para PlayStation 4 , [ 14 ] que posteriormente se denominó PlayStation VR . [ 15 ] En 2014, Valve presentó algunos prototipos de auriculares, [ 16 ] lo que dio lugar a una colaboración con HTC para producir Vive , que se centra en entornos de realidad virtual a escala de habitación en los que los usuarios pueden navegar e interactuar de forma natural. Los auriculares utilizan la plataforma de software " SteamVR " de Valve. [ 17 ] Vive se lanzó en abril de 2016 [ 18 ] y PlayStation VR en octubre de 2016. [ 19 ]
Google publicó una serie de especificaciones y kits de bricolaje asociados para visores de realidad virtual conocidos como Google Cardboard ; estos visores se pueden construir utilizando materiales de bajo costo (y un teléfono inteligente con un giroscopio), como cartón (de ahí el nombre). Samsung Electronics se asoció con Oculus VR para codesarrollar el Samsung Gear VR (que solo es compatible con algunos dispositivos Samsung Galaxy ). LG Electronics desarrolló un casco con pantallas dedicadas para su teléfono inteligente LG G5 conocido como LG 360 VR. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] En marzo de 2017, Microsoft lanzó una plataforma para cascos de realidad virtual y realidad mixta que se ejecuta en Windows 10 conocida como Windows Mixed Reality , con cascos de realidad virtual de múltiples socios incluidos los fabricantes de PC Acer , Dell , HP Inc. y Lenovo . [ 24 ]
En 2018, Oculus lanzó el Oculus Go , un visor independiente capaz de ejecutar aplicaciones de RV en hardware de computación móvil integrado, por lo que no necesita una PC o un teléfono inteligente insertado para funcionar. [ 25 ] En junio de 2019, Valve lanzó su propio visor SteamVR interno, el Valve Index . [ 26 ] En un informe de octubre de 2019, Sony, Facebook (Oculus) y HTC fueron identificados por Trend Force como los tres mayores fabricantes de hardware de RV. [ 27 ] En 2019, Facebook lanzó la primera generación de Oculus Quest , un sucesor del concepto Oculus Go que admite controladores de movimiento y seguimiento posicional con 6DOF. [ 28 ] [ 29 ] Los lanzamientos posteriores de la línea Quest incluyeron el Quest 2 (lanzado en septiembre de 2020) y el Quest 3 (octubre de 2023).
Tecnología
Resolución y calidad de la pantalla
Existen diferentes características ópticas y visuales que afectan la percepción individual de la calidad de la imagen y la experiencia del mundo virtual. La nitidez de la imagen depende de la resolución de la pantalla, la calidad óptica, la frecuencia de actualización y el campo de visión. [ 30 ]
Debido a que los cascos de realidad virtual extienden una sola pantalla a través de un amplio campo de visión (hasta 110° para algunos dispositivos según los fabricantes), el factor de magnificación hace que los defectos en la tecnología de visualización sean mucho más evidentes. Un problema es el llamado efecto de rejilla , donde los espacios entre filas y columnas de píxeles se vuelven visibles, como si se mirara a través de una rejilla . [ 31 ] Esto fue especialmente notorio en los primeros prototipos y kits de desarrollo, [ 9 ] que tenían resoluciones más bajas que las versiones comerciales.
El papel electrónico Retina es una nueva técnica que se ha demostrado. Basada en nanodiscos de WO₃ sintonizables electroquímicamente , esta pantalla alcanza dimensiones de píxeles de alrededor de 560 nm y una resolución superior a 25 000 píxeles por pulgada, acercándose al límite de la agudeza visual humana. A diferencia de las pantallas micro-LED o OLED emisivas convencionales, el papel electrónico Retina consume poca energía y utiliza luz ambiental, lo que lo convierte en un candidato prometedor para futuros cascos de realidad virtual/aumentada. [ 32 ] [ 33 ]
Óptica

Las lentes del casco son responsables de proyectar la pantalla cercana a un campo de visión amplio, [ 34 ] [ 35 ] a la vez que proporcionan un punto de enfoque distante más cómodo . Un desafío con esto es proporcionar consistencia en el enfoque: dado que los ojos pueden girar libremente dentro del casco, es importante evitar tener que reenfocar para prevenir la fatiga visual .
Las lentes de Fresnel se utilizan comúnmente en los cascos de realidad virtual debido a su compacidad y estructura ligera. [ 36 ] [ 37 ] Estas lentes no utilizan múltiples piezas de material como otras lentes, sino que se dividen en secciones, lo que permite al usuario tener un campo de visión más amplio. El problema que se observa con estas lentes es que se ven las estrías cuando el casco no está correctamente alineado en la cabeza. [ 30 ] [ 37 ]
Las lentes introducen distorsión y aberración cromática , que normalmente se corrigen mediante software . [ 34 ] [ 37 ] Las lentes también se pueden ajustar dinámicamente para tener en cuenta la graduación de las gafas del usuario, de modo que este pueda usar los auriculares sin gafas correctoras. [ 38 ]
Requisitos de latencia
Los cascos de realidad virtual tienen requisitos de latencia significativamente más estrictos —el tiempo que transcurre desde un cambio en la entrada hasta que se produce un efecto visual— que los videojuegos convencionales. [ 39 ] Si el sistema es demasiado lento para reaccionar al movimiento de la cabeza, puede provocar que el usuario experimente mareo por realidad virtual , un tipo de mareo por movimiento. [ 40 ] Según un ingeniero de Valve, la latencia ideal sería de 7 a 15 milisegundos . [ 41 ]
La unidad de procesamiento gráfico (GPU) también debe ser lo suficientemente potente como para renderizar la cantidad de fotogramas requerida. Oculus citó la limitada potencia de procesamiento de Xbox One y PlayStation 4 como la razón por la que apuntaron al mercado de juegos de PC con sus primeros dispositivos. [ 42 ]
La renderización foveada es una nueva técnica para reducir la carga de trabajo de renderizado. Utiliza hardware de seguimiento ocular para determinar hacia dónde mira el usuario y reduce la resolución de renderizado a medida que se aleja de su mirada. Esto puede pasar desapercibido para el usuario, ya que la visión periférica humana es mucho menos sensible que la fóvea . [ 43 ]
Usos en diversos campos

Formación médica y diagnóstico
Actualmente, los cascos de realidad virtual se utilizan para capacitar a estudiantes de medicina en cirugía . Les permiten realizar procedimientos esenciales en un entorno virtual controlado. Los estudiantes realizan cirugías en pacientes virtuales, lo que les permite adquirir las habilidades necesarias para operar a pacientes reales. También les permite revisar las cirugías desde la perspectiva del cirujano principal . [ 44 ]
Tradicionalmente, los estudiantes debían participar en las cirugías y, a menudo, se perdían partes esenciales. Ahora, con el uso de gafas de realidad virtual, los estudiantes pueden observar los procedimientos quirúrgicos desde la perspectiva del cirujano principal sin perderse detalles importantes. También pueden pausar, rebobinar y avanzar rápidamente las cirugías. Además, pueden perfeccionar sus técnicas con unas gafas reales, instaladas en un entorno seguro. [ 44 ]
Además de para fines de formación, los cascos de realidad aumentada ya se utilizan para la cirugía guiada por imágenes .
Se han utilizado teléfonos inteligentes con auriculares de realidad virtual para capturar vídeos e imágenes de alta calidad de la retina con el fin de documentar lesiones retinianas periféricas. [ 45 ]
Entrenamiento militar
Las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos han utilizado cascos de realidad virtual . Es una herramienta particularmente útil para entrenar al personal militar sin ponerlo en peligro. [ 46 ]
El casco de realidad virtual permite al personal militar interactuar con personas virtuales para que la experiencia sea más realista. Pueden hablar entre sí y realizar diversas acciones para que el mundo virtual se sienta como si estuvieran en el mundo real. El uso del casco también presenta ventajas y desventajas. La desventaja es que está diseñado para usarse en interiores, en un ambiente fresco y alejado del calor, por lo que cuando el personal militar solo usa el casco, sin equipo militar, no se asemeja a su entrenamiento básico. Las ventajas consisten en la posibilidad de repetir las situaciones varias veces y en un menor costo, ya que no se requiere equipo militar. [ 47 ]
Formación en salud y seguridad
Actualmente, se utilizan cascos de realidad virtual para capacitar a los empleados en procedimientos de salud y seguridad. Esto permite a los participantes experimentar situaciones peligrosas en un entorno virtual seguro. Pueden practicar cómo responder a incendios, fallas en la maquinaria o derrames químicos sin riesgo en el mundo real. [ 48 ]
Tradicionalmente, la capacitación en seguridad se basaba en materiales estáticos o simulacros presenciales. Con la realidad virtual, los participantes pueden interactuar con escenarios, repetir sesiones y mejorar sus reacciones. Esto hace que la capacitación sea más atractiva y efectiva. Las empresas también se benefician de la reducción de costos y un mejor seguimiento del cumplimiento normativo.
avances teóricos
Se han propuesto formas más avanzadas de realidad virtual, a menudo denominadas realidad virtual de inmersión total (FDVR), en la ficción especulativa y en debates teóricos sobre las interfaces cerebro-computadora (BCI). [ 49 ] [ 50 ] En estos sistemas hipotéticos, los usuarios interactuarían con entornos virtuales directamente a través del sistema nervioso o el cerebro, lo que potencialmente permitiría que las experiencias simuladas se volvieran indistinguibles de la realidad física. [ 51 ] El interés en la FDVR aumentó significativamente durante el auge de la inteligencia artificial de la década de 2020, ya que los avances en la inteligencia artificial generativa hicieron cada vez más plausible que los mundos virtuales estuvieran poblados por entornos generados dinámicamente, humanos digitales realistas y narrativas adaptativas capaces de responder a los usuarios en tiempo real. [ 52 ] La aparición de empresas como Neuralink intensificó aún más el debate público sobre la posibilidad a largo plazo de la interacción neuronal directa con sistemas digitales, aunque las tecnologías BCI existentes siguen siendo altamente experimentales y de capacidad limitada. [ 53 ]
Las aplicaciones propuestas para la FDVR incluyen educación, formación profesional, medicina, socialización remota, turismo digital y entretenimiento inmersivo, y algunos teóricos sugieren además su uso para el manejo del dolor, la terapia psicológica o incluso la preservación y emulación de la conciencia humana. [ 51 ] Al mismo tiempo, investigadores y especialistas en ética han advertido sobre los peligros potenciales asociados con dicha tecnología, incluyendo la dependencia psicológica, la disociación de la identidad, la manipulación a través de realidades generadas por IA, la recopilación invasiva de datos neuronales y los riesgos de ciberseguridad relacionados con las interfaces neuronales. [ 54 ] [ 55 ] Algunos futuristas también han especulado que las realidades virtuales suficientemente avanzadas podrían proporcionar una posible explicación para la paradoja de Fermi , argumentando que las civilizaciones avanzadas podrían eventualmente optar por habitar entornos digitales artificiales en lugar de buscar la expansión física a gran escala o la comunicación interestelar. [ 56 ]
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
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