La consistencia de campo vectorial [ nb 1 ] es un modelo de consistencia para datos replicados (por ejemplo, objetos), descrito inicialmente en un artículo [ 1 ] que recibió el premio al mejor artículo en la Conferencia de Middleware ACM/IFIP/Usenix de 2007. Posteriormente, se mejoró para aumentar la escalabilidad y la tolerancia a fallos en un artículo reciente. [ 2 ]
Descripción
Este modelo de consistencia se diseñó inicialmente para la gestión de datos replicados en juegos ad hoc con el fin de minimizar el uso del ancho de banda sin sacrificar la jugabilidad. Intuitivamente, refleja la idea de que, si bien los jugadores requieren, desean y aprovechan la información sobre todo el mundo del juego (a diferencia de la visión restringida a salas, arenas, etc., de tamaño limitado que se emplea en muchos videojuegos multijugador ), necesitan conocer la información con mayor actualidad, frecuencia y precisión a medida que otras entidades del juego se encuentran cada vez más cerca de la posición del jugador.
Prescribe un esquema de acotación de divergencia multidimensional, basado en un campo vectorial que emplea vectores de consistencia k=(θ,σ,ν), que representan el tiempo máximo permitido (o obsolescencia de réplica), la secuencia (o actualizaciones faltantes) y el valor [ nb 2 ] (o divergencia de réplica medida definida por el usuario), aplicado a todas las coordenadas espaciales en el escenario o mundo del juego.
Los campos vectoriales de consistencia emanan de generadores de campo designados como pivotes (por ejemplo, jugadores), y la intensidad del campo disminuye a medida que aumenta la distancia a estos pivotes en regiones concéntricas o cuadradas. Este modelo de consistencia unifica las técnicas de detección de localidad empleadas en el enrutamiento de mensajes y la aplicación de la consistencia en juegos multijugador, con las técnicas de delimitación de divergencia tradicionalmente utilizadas en escenarios de bases de datos replicadas y web.
Notas
- ↑ Designación acuñada por L. Veiga.
- ↑ Dado que en el alfabeto griego no existía una letra para el sonido vee , se prefirió la letra nu por su semejanza con la V romana, de valor , en lugar de β ( beta ) para el sonido vee en el griego hablado contemporáneo.
Referencias
- ↑ Nuño Santos; Luis Veiga; Paulo Ferreira (2007). "Consistencia de campo vectorial para juegos ad hoc" (PDF) . Conferencia de middleware ACM/IFIP/Usenix 2007 .
- ↑ Luis Veiga; André Negro; Nuño Santos; Paulo Ferreira (2010). "Unificación de límites de divergencia y conciencia de localidad en sistemas replicados con consistencia de campo vectorial" (PDF) . JISA, Revista de aplicaciones y servicios de Internet, volumen 1, número 2, 95-115, Springer, 2010 .
- Gestión de datos