Articulo de referencia

Tronco de visión

Un tronco de cono de vista La apariencia de un objeto en una pirámide de visión Al crear una proyección paralela , el tronco de visión tiene forma de caja en lugar de pirámide. ...

Un tronco de cono de vista
La apariencia de un objeto en una pirámide de visión
Al crear una proyección paralela , el tronco de visión tiene forma de caja en lugar de pirámide.

En gráficos por computadora 3D , un frustum de visión [ 1 ] o frustum de visión [ 2 ] es la región del espacio en el mundo modelado que puede aparecer en la pantalla; es el campo de visión de un sistema de cámara virtual de perspectiva . [ 2 ]

El tronco de visión se obtiene típicamente tomando un tronco geométrico —es decir, una truncación con planos paralelos— de la pirámide de visión , que es la adaptación del cono de visión (idealizado) que tendría una cámara o un ojo a las ventanas de visualización rectangulares que se utilizan habitualmente en gráficos por computadora. [ 3 ] [ 4 ] Algunos autores usan pirámide de visión como sinónimo de tronco de visión, es decir, lo consideran truncado . [ 5 ]

La forma exacta de esta región varía según el tipo de lente de cámara que se esté simulando, pero generalmente es un tronco de pirámide rectangular (de ahí su nombre). Los planos que cortan el tronco perpendicularmente a la dirección de visión se denominan plano cercano y plano lejano . Los objetos más cercanos a la cámara que el plano cercano o más allá del plano lejano no se dibujan. En ocasiones, el plano lejano se sitúa infinitamente lejos de la cámara, de modo que todos los objetos dentro del tronco se dibujan independientemente de su distancia a la cámara.

El descarte por frustum de visión consiste en eliminar del proceso de renderizado aquellos objetos que se encuentran completamente fuera del frustum de visión. [ 6 ] Renderizar estos objetos supondría un desperdicio de recursos, ya que no son directamente visibles. Para agilizar el descarte, se suele realizar utilizando volúmenes delimitadores que rodean los objetos, en lugar de los objetos mismos.

Definiciones

VPN
la normal al plano de visión: una normal al plano de visión.
VUV
el vector de vista hacia arriba: el vector en el plano de vista que indica la dirección hacia arriba.
VRP
el punto de referencia visual: un punto situado en el plano de visión y el origen del VRC.
PRP
el punto de referencia de proyección: el punto desde donde se proyecta la imagen; para la proyección paralela, el PRP se encuentra en el infinito.
VRC
el sistema de coordenadas de referencia de visualización.

La geometría se define mediante un ángulo de campo de visión (en la dirección 'y'), así como una relación de aspecto . Además, un conjunto de planos z definen los límites cercano y lejano del tronco de pirámide. En conjunto, esta información se puede utilizar para calcular una matriz de proyección para la transformación de renderizado en una canalización gráfica .

Referencias

  1. Kelvin Sung; Peter Shirley ; Steven Baer (6 de noviembre de 2008). Fundamentos de gráficos interactivos por computadora: conceptos e implementación . CRC Press. pág.  390. ISBN 978-1-56881-257-1.
  2. 1 2 "¿Qué es un frustum de vista?" . Microsoft. 15 de agosto de 2012 . Consultado el 1 de enero de 2022 .
  3. ^ Ranjan Parekh (2013). Principios de multimedia (2ª ed.). Educación de Tata McGraw-Hill. pag. 413.ISBN   978-1-259-00650-0.
  4. Karen Goulekas (2001). Efectos visuales en un mundo digital: un glosario completo de más de 7000 términos de efectos visuales . Morgan Kaufmann. pág. 409. ISBN  978-0-08-052071-1.
  5. Isaac V. Kerlow (2004). El arte del 3D: Animación y efectos por computadora . John Wiley & Sons. pág. 185. ISBN  978-0-471-43036-0.
  6. "Ver Frustum Culling" . lighthouse3d.com. 15 de abril de 2011. Consultado el 11 de junio de 2014 .