
Un mundo virtual (también llamado espacio o espacios virtuales ) es un entorno simulado por computadora [ 1 ] que puede estar poblado por muchos usuarios simultáneos que pueden crear un avatar personal [ 2 ] y explorar de forma independiente el mundo virtual, participar en sus actividades y comunicarse con otros. [ 3 ] [ 4 ] Estos avatares pueden ser textuales, [ 5 ] representaciones gráficas o avatares de video en vivo con sensaciones auditivas y táctiles. [ 6 ] [ 7 ] Los mundos virtuales están estrechamente relacionados con los mundos espejo . [ 8 ]
En un mundo virtual, el usuario accede a un mundo simulado por computadora que presenta estímulos perceptivos , lo que le permite manipular elementos del mundo modelado y, por lo tanto, experimentar cierto grado de presencia . [ 9 ] Estos mundos modelados y sus reglas pueden inspirarse en la realidad o en mundos de fantasía. Estas reglas pueden incluir gravedad , topografía , locomoción , acciones en tiempo real y comunicación . La comunicación entre usuarios puede abarcar texto, iconos gráficos, gestos visuales, sonido y, raramente, formas que utilizan el tacto, comandos de voz y el sentido del equilibrio .
Los juegos multijugador masivos en línea representan una amplia gama de mundos, incluyendo aquellos basados en el mundo real , la ciencia ficción , los superhéroes , los deportes , el terror y los entornos históricos . [ 10 ] La mayoría de los MMORPG tienen acciones y comunicación en tiempo real . Los jugadores crean un personaje que viaja entre edificios, ciudades y mundos para realizar actividades comerciales o de ocio. La comunicación suele ser textual, pero también es posible la comunicación de voz en tiempo real . La forma de comunicación utilizada puede afectar sustancialmente la experiencia de los jugadores en el juego. [ 11 ] El profesor de estudios de medios Edward Castronova utilizó el término "mundos sintéticos" para hablar de mundos virtuales individuales, pero este término no ha sido ampliamente adoptado. [ 12 ]
Los mundos virtuales no se limitan a los juegos, sino que, dependiendo del grado de inmediatez que presenten, pueden abarcar videoconferencias y salas de chat basadas en texto. [ 13 ]
Historia
El concepto de mundos virtuales es anterior a las computadoras. El naturalista romano Plinio el Viejo expresó interés en la ilusión perceptiva. [ 14 ] [ 15 ] En el siglo XX, el cineasta Morton Heilig exploró la creación del Sensorama , una experiencia teatral diseñada para estimular los sentidos del público —vista, oído, equilibrio, olfato, incluso tacto (a través del viento)— y así involucrarlos más eficazmente en las producciones. [ 16 ]
Entre los primeros mundos virtuales implementados por computadoras se encontraban los simuladores de realidad virtual , como el trabajo de Ivan Sutherland . Estos dispositivos se caracterizan por voluminosos cascos y otros tipos de simulación de entrada sensorial. Los mundos virtuales contemporáneos, en particular los entornos multiusuario en línea, surgieron en su mayoría independientemente de esta investigación, impulsados en cambio por la industria de los videojuegos, pero inspirándose en conceptos similares. [ 17 ] Mientras que la realidad virtual clásica que imita los sentidos se basa en engañar al sistema perceptivo para experimentar un entorno inmersivo, los mundos virtuales suelen basarse en contenido mental y emocionalmente atractivo que da lugar a una experiencia inmersiva.
Maze War fue el primer juego de disparos en primera persona multijugador en 3D en red. Maze introdujo el concepto de jugadores en línea entre 1973 y 1974 como "avatares con forma de ojos que se perseguían en un laberinto". [ 18 ] Se jugaba en ARPANET , o Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada, precursora de Internet, financiada por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos para su uso en universidades y laboratorios de investigación. El juego inicial solo podía jugarse en un Imlac , ya que fue diseñado específicamente para este tipo de computadora.
Los primeros mundos virtuales presentados en Internet fueron comunidades y salas de chat , algunos de los cuales evolucionaron en MUD y MUSH . El primer MUD, conocido como MUD1 , se lanzó en 1978. El acrónimo originalmente significaba Multi-User Dungeon, pero más tarde también pasó a significar Multi-User Dimension y Multi-User Domain. Un MUD es un mundo virtual con muchos jugadores interactuando en tiempo real. [ 19 ] Las primeras versiones eran basadas en texto, ofrecían solo una representación gráfica limitada y a menudo usaban una interfaz de línea de comandos . Los usuarios interactúan en juegos de rol o competitivos escribiendo comandos y pueden leer o ver descripciones del mundo y de otros jugadores. Estos primeros mundos iniciaron la herencia de los MUD que eventualmente condujo a los juegos de rol multijugador masivos en línea , más comúnmente conocidos como MMORPG, un género de juegos de rol en el que una gran cantidad de jugadores interactúan dentro de un mundo virtual.
Algunos prototipos de mundos virtuales fueron WorldsAway , un entorno de chat bidimensional donde los usuarios diseñaban sus propios avatares; Dreamscape , una comunidad interactiva con un mundo virtual de CompuServe ; Cityspace , un proyecto educativo de redes y gráficos 3D para niños; y The Palace , un mundo virtual bidimensional impulsado por la comunidad. Sin embargo, el mérito del primer mundo virtual en línea suele atribuirse a Habitat , desarrollado en 1987 por LucasFilm Games para la computadora Commodore 64 y que funcionaba en el servicio Quantum Link (el precursor de America Online ). [ 20 ]
En 1996, la ciudad de Helsinki, Finlandia, junto con Helsinki Telephone Company (anteriormente Elisa Group), lanzó lo que se denominó la primera representación virtual en 3D en línea, cuyo objetivo era mapear una ciudad entera. El proyecto Virtual Helsinki fue posteriormente renombrado como Helsinki Arena 2000, y se representaron en 3D partes de la ciudad, tanto en su contexto moderno como histórico. [ 21 ]
En 1999, Whyville.net , el primer mundo virtual específicamente para niños [ 22 ], se lanzó con una base en el aprendizaje basado en juegos y una de las primeras economías basadas en moneda virtual. [ 23 ] Poco después, en 2000, se lanzó Habbo y creció hasta convertirse en uno de los mundos virtuales más populares y de mayor duración, con millones de usuarios en todo el mundo. [ 24 ]
conceptos de mundo virtual
Las definiciones de "mundo virtual" incluyen:
- "Un mundo virtual es algo con las siguientes características: funciona utilizando un conjunto de reglas automatizadas subyacentes: su física; cada jugador representa a un individuo "en" el mundo virtual: el personaje de ese jugador; la interacción con el mundo tiene lugar en tiempo real: si haces algo, sucede prácticamente cuando lo haces; el mundo es compartido: otras personas pueden jugar en el mismo mundo al mismo tiempo que tú; el mundo es persistente: sigue ahí cuando tú no estás; no es el mundo real" , por Richard Bartle en 2015 [ 25 ].
- "Un entorno simulado donde muchos agentes pueden interactuar virtualmente entre sí, actuar y reaccionar ante cosas, fenómenos y el entorno; los agentes pueden ser cero o muchos humanos, cada uno representado por muchas entidades llamadas un yo virtual (un avatar), o muchos agentes de software; toda acción/reacción/interacción debe ocurrir en un entorno virtual no pausable, espaciotemporal y compartido en tiempo real; el entorno puede constar de muchos espacios de datos, pero la colección de espacios de datos debe constituir un espacio de datos compartido, un fragmento persistente" , por Nevelsteen en 2018 [ 26 ].
No existe una definición generalmente aceptada de mundo virtual, pero sí se requiere que el mundo sea persistente ; en otras palabras, el mundo debe seguir existiendo incluso después de que un usuario salga de él, y los cambios realizados por el usuario deben conservarse. [ 27 ] Si bien la interacción con otros participantes se realiza en tiempo real, la coherencia temporal no siempre se mantiene en los mundos virtuales en línea. Por ejemplo, el tiempo en EverQuest transcurre más rápido que el tiempo real a pesar de utilizar el mismo calendario y unidades de tiempo para presentar el tiempo del juego.
Dado que "mundo virtual" es un término general, el entorno virtual admite distintos grados de juego y diversión. Algunos usos del término incluyen:
- Los juegos multijugador masivos en línea (MMOG) son juegos en los que un gran número de jugadores interactúan dentro de un mundo virtual. El concepto de MMO se ha extendido a otros tipos de juegos como deportes, estrategia en tiempo real y otros. El criterio de persistencia es el único criterio que separa los mundos virtuales de los videojuegos, [ 28 ] lo que significa que algunas versiones MMO de juegos RTS y FPS se asemejan a mundos virtuales; Destiny es un videojuego que es un pseudo mundo virtual. Los conceptos emergentes incluyen basar el terreno de dichos juegos en fotos satelitales reales, como las disponibles a través de la API de Google Maps o a través de un simple geocaching virtual de " huevos de Pascua " en WikiMapia o mash-ups similares , donde esté permitido; estos conceptos son mundos virtuales que utilizan realidad mixta .
- Entornos virtuales colaborativos (EVC) diseñados para el trabajo colaborativo en un entorno virtual.
- Juegos multijugador masivos en línea de la vida real (MMORLG), también llamados mundos sociales virtuales, [ 29 ] donde el usuario puede editar y alterar su avatar a voluntad, lo que le permite jugar un rol más dinámico o múltiples roles.
Economía
Una economía virtual es la propiedad emergente de la interacción entre los participantes en un mundo virtual. Si bien los diseñadores tienen un gran control sobre la economía mediante las mecánicas de comercio codificadas, son las acciones de los jugadores las que definen las condiciones económicas de un mundo virtual. La economía surge como resultado de las decisiones que toman los jugadores bajo la escasez de recursos reales y virtuales, como el tiempo o la moneda. [ 4 ] [ 17 ] [ 30 ] Los participantes tienen un tiempo limitado en el mundo virtual, al igual que en el mundo real, que deben dividir entre tareas como recolectar recursos, practicar habilidades comerciales o participar en juegos de diversión menos productivos. Las decisiones que toman en su interacción con el mundo virtual, junto con las mecánicas de comercio y adquisición de riqueza, dictan los valores relativos de los artículos en la economía. La economía en los mundos virtuales generalmente está impulsada por las necesidades dentro del juego, como equipo, alimentos o bienes comerciales. Sin embargo, las economías virtuales como la de Second Life son casi completamente producidas por los jugadores y tienen muy poca relación con las necesidades dentro del juego. Aunque se ha cuestionado la relevancia de la economía de los mundos virtuales para la economía del mundo físico, se ha demostrado que los usuarios de mundos virtuales responden a los estímulos económicos (como la ley de la oferta y la demanda) de la misma manera que lo hacen las personas en el mundo físico. [ 31 ] De hecho, a menudo existen corolarios muy directos entre las decisiones económicas del mundo físico y las del mundo virtual, como la decisión de los prisioneros de guerra en la Segunda Guerra Mundial de adoptar los cigarrillos como moneda y la adopción de las Piedras de Jordania como moneda en Diablo II . [ 30 ]
El valor de los objetos en una economía virtual suele estar vinculado a su utilidad y a la dificultad de obtenerlos. La inversión de recursos del mundo real (tiempo, cuotas de membresía, etc.) en la adquisición de riqueza en una economía virtual puede contribuir al valor del mundo real de los objetos virtuales. [ 17 ] Este valor del mundo real se hace evidente por el comercio (en su mayoría ilegal) de artículos virtuales en sitios de mercado en línea como eBay , PlayerUp e IGE por dinero del mundo real . [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] Disputas legales recientes también reconocen el valor de la propiedad virtual, incluso anulando el EULA obligatorio que muchas empresas de software utilizan para establecer que la propiedad virtual no tiene valor y/o que los usuarios del mundo virtual no tienen ningún derecho legal sobre la propiedad en ella. [ 35 ] [ 36 ]
Algunos analistas de la industria han observado además que existe una industria secundaria en crecimiento detrás de los mundos virtuales, compuesta por redes sociales , sitios web y otros proyectos completamente dedicados a las comunidades y jugadores de mundos virtuales. Sitios web especializados como GamerDNA , Koinup y otros que funcionan como redes sociales para usuarios de mundos virtuales se enfrentan a algunos problemas cruciales, como la portabilidad de datos de los avatares entre muchos mundos virtuales y MMORPG. [ 37 ]
Los mundos virtuales ofrecen a los anunciantes la posibilidad de realizar anuncios virtuales, como la publicidad integrada en los juegos que ya se encuentra en varios videojuegos.
Geografía
La geografía de los mundos virtuales puede variar ampliamente porque el papel de la geografía y el espacio es un componente de diseño importante sobre el cual los desarrolladores de mundos virtuales tienen control y pueden optar por alterar. [ 30 ] Los mundos virtuales son, al menos superficialmente, instanciaciones digitales del espacio tridimensional. Como resultado, las consideraciones de geografía en mundos virtuales (como World of Warcraft) a menudo giran en torno a " narrativas espaciales " en las que los jugadores representan un viaje de héroe nómada similar al presente en La Odisea . [ 38 ] La creación de lugares fantásticos también es un tema recurrente en el estudio geográfico de los mundos virtuales, aunque, quizás contraintuitivamente, los usuarios más intensivos de mundos virtuales a menudo reducen los estímulos sensoriales de los lugares fantásticos del mundo para ser más eficientes en las tareas principales del mundo, como matar monstruos. [ 39 ] Sin embargo, el componente geográfico de algunos mundos puede ser solo una capa geográfica sobre una estructura central que, de otro modo, no sería espacial. [ 30 ] Por ejemplo, si bien se imponen restricciones geográficas a los usuarios cuando buscan artículos, estas restricciones pueden eliminarse cuando venden artículos en una casa de subastas sin restricciones geográficas. De esta manera, los mundos virtuales pueden ofrecer una visión de cómo podría ser la futura geografía económica del mundo físico a medida que más y más bienes se digitalizan. [ 30 ]
Investigación
Los espacios virtuales pueden servir para diversos fines de investigación y educativos [ 5 ] y pueden ser útiles para examinar el comportamiento humano. [ 5 ] Las personalidades del mundo real y del mundo virtual difieren entre sí, pero no obstante están significativamente relacionadas, lo que tiene varias implicaciones para la autoverificación , la autoafirmación y otras teorías de la personalidad . [ 40 ] [ 41 ] El pánico y la agorafobia también se han estudiado en un mundo virtual. [ 42 ]
Dado el gran interés, especialmente de los niños pequeños, en los mundos virtuales, ha habido un crecimiento constante en los estudios de investigación que involucran el impacto social, educativo e incluso emocional de los mundos virtuales en los niños. La Fundación John D. y Catherine T. MacArthur, por ejemplo, ha financiado investigaciones sobre mundos virtuales, incluyendo, por ejemplo, cómo los preadolescentes exploran y comparten información sobre salud reproductiva. [ 43 ] Un conjunto más amplio de estudios sobre el uso social y político que hacen los niños del mundo virtual Whyville.net también se ha publicado en el libro "Connected Play: Tweens in a Virtual World", escrito por Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields y Mizuko Ito. [ 44 ] Varias otras publicaciones de investigación ahora abordan específicamente el uso de mundos virtuales para la educación. [ 22 ]
Otras investigaciones centradas en adultos exploran las razones para la indulgencia y las emociones de los usuarios de mundos virtuales. Muchos usuarios buscan un escape o una zona de confort al entrar en estos mundos virtuales, así como una sensación de aceptación y libertad. Los mundos virtuales permiten a los usuarios explorar libremente muchas facetas de sus personalidades de maneras que no están fácilmente disponibles para ellos en la vida real. [ 45 ] Sin embargo, es posible que los usuarios no puedan aplicar esta nueva información fuera del mundo virtual. Por lo tanto, los mundos virtuales permiten a los usuarios prosperar dentro del mundo y posiblemente volverse adictos a su nueva vida virtual, lo que puede crear un desafío en cuanto a lidiar con los demás y sobrevivir emocionalmente en sus vidas reales. Una razón para esta libertad de exploración puede atribuirse al anonimato que brindan los mundos virtuales. Le da al individuo la capacidad de liberarse de las normas sociales, las presiones familiares o las expectativas que puede enfrentar en su vida personal en el mundo real. [ 45 ] La personalidad del avatar experimenta una experiencia similar a un escape de la realidad como el consumo de drogas o alcohol para adormecer el dolor o esconderse detrás de él. El avatar ya no representa una simple herramienta o mecanismo manipulado en el ciberespacio. En cambio, se ha convertido en el puente del individuo entre el mundo físico y el virtual, un conducto a través del cual expresarse entre otros actores sociales. [ 46 ] El avatar se convierte en el alter ego de la persona; el vehículo que utiliza para existir entre otros que buscan la misma satisfacción.
Si bien facilita enormemente la interacción a través del tiempo y las fronteras geográficas, el mundo virtual presenta un entorno irreal con conexión y gratificación instantáneas. Los encuentros en línea se emplean como alternativas aparentemente satisfactorias a las relaciones "en persona" (Toronto, 2009). [ 47 ] Cuando uno se siente avergonzado, inseguro, perdido o simplemente busca algo diferente y estimulante en lo que participar, los mundos virtuales son el entorno perfecto para sus usuarios. Una persona tiene acceso ilimitado a una gama infinita de oportunidades para cumplir cada fantasía, conceder cada deseo o satisfacer cada anhelo. Puede enfrentar cualquier miedo o vencer a cualquier enemigo, todo con un clic del ratón (Toronto, 2009). [ 47 ] En definitiva, los mundos virtuales son el lugar al que acudir cuando la vida real se vuelve agobiante o aburrida. Mientras que en la vida real las personas dudan en comunicar sus verdaderas opiniones, es más fácil hacerlo en línea porque nunca tienen que conocer a las personas con las que hablan (Toronto, 2009). [ 47 ] Por lo tanto, los mundos virtuales son básicamente un escape psicológico.
Otro campo de investigación relacionado con los mundos virtuales es el de la navegación . Específicamente, esta investigación analiza si los entornos virtuales son herramientas de aprendizaje adecuadas para la navegación en el mundo real. Psicólogos del Saint Michael's College descubrieron que la experiencia con videojuegos se correlacionaba con la capacidad de navegar en entornos virtuales y completar objetivos; sin embargo, esta experiencia no se correlacionaba con una mayor capacidad para navegar en entornos físicos reales. [ 48 ] Un extenso estudio en la Universidad de Washington realizó múltiples experimentos sobre navegación virtual. En uno de ellos, se dividieron dos grupos de participantes: el primero examinó mapas de un entorno virtual y el segundo navegó por él. Posteriormente, ambos grupos completaron un objetivo en el entorno virtual. El rendimiento de los dos grupos fue escaso, y la diferencia que hubo favoreció a los usuarios de mapas. Sin embargo, los participantes no estaban familiarizados con la interfaz del mundo virtual , lo que probablemente provocó dificultades en la navegación y, por lo tanto, un sesgo en el análisis de los resultados. El estudio concluyó que los objetos de la interfaz hacían imposibles los movimientos de navegación naturales, y que quizás unos controles menos intrusivos para el entorno virtual reducirían el efecto de la limitación. [ 49 ]
En 2001, el especialista en ética James H. Moor identificó la falacia de la virtualidad , una falacia informal que afirma que las cosas que existen solo en un mundo virtual no son reales o no tienen efectos reales. Moor explicó que esta lógica es utilizada por personas que defienden su propio comportamiento cuestionable en internet. [ 50 ]
Hardware
A diferencia de la mayoría de los videojuegos, que suelen navegarse mediante diversos dispositivos de interfaz humana (HID) de libre movimiento, los mundos virtuales se navegan (a partir de 2009) mediante HID diseñados y orientados a interfaces gráficas de usuario planas y bidimensionales . Dado que la mayoría de los ratones de ordenador relativamente económicos se fabrican y distribuyen para la navegación en interfaces de usuario bidimensionales, la falta de uso de HID con capacidad 3D entre la mayoría de los usuarios de mundos virtuales probablemente se deba tanto a la escasa penetración de dispositivos con capacidad 3D en mercados no especializados ni de videojuegos como al precio generalmente más elevado de dichos dispositivos en comparación con los HID bidimensionales. Incluso aquellos usuarios que utilizan HID que ofrecen características como seis grados de libertad a menudo tienen que alternar entre dispositivos 3D y 2D separados para navegar por sus respectivas interfaces.
Al igual que los jugadores de videojuegos, algunos usuarios de clientes de mundos virtuales también pueden tener dificultades con la necesidad de un hardware gráfico adecuado (como las unidades de procesamiento gráfico más avanzadas distribuidas por Nvidia y AMD ) para reducir la frecuencia de instancias gráficas poco fluidas en la navegación de mundos virtuales. Sin embargo, en parte por esta razón, un número creciente de motores de mundos virtuales, especialmente para niños, se basan completamente en el navegador y no requieren descargas de software ni hardware informático especializado. El primer mundo virtual de este tipo fue Whyville.net , lanzado en 1999, [ 22 ] creado por Numedeon inc., que obtuvo una patente temprana para su implementación basada en el navegador. [ 51 ]
Dominios de aplicación
Social
Aunque las interacciones sociales de los participantes en mundos virtuales suelen considerarse en el contexto de los juegos 3D, también son comunes otras formas de interacción, como foros, blogs, wikis, salas de chat, mensajería instantánea y videoconferencias. Las comunidades nacen en espacios con sus propias reglas, temas, bromas e incluso lenguaje. Los miembros de estas comunidades pueden encontrar personas afines con quienes interactuar, ya sea por una pasión compartida, el deseo de compartir información o el anhelo de conocer gente nueva y vivir nuevas experiencias. Los usuarios pueden desarrollar personalidades dentro de la comunidad, adaptadas al mundo particular con el que interactúan, lo que puede influir en su forma de pensar y actuar. Las amistades en internet y la participación en comunidades en línea tienden a complementar las amistades y la participación cívica existentes, en lugar de reemplazarlas o disminuirlas. [ 52 ] [ 53 ]
Médico
Las personas con discapacidad o invalidez crónica de cualquier edad pueden beneficiarse enormemente al experimentar la libertad mental y emocional que se obtiene al dejar atrás temporalmente sus discapacidades y realizar, a través de sus avatares, actividades tan simples y potencialmente accesibles para personas sanas como caminar, correr, bailar, navegar, pescar, nadar, surfear, volar, esquiar, cultivar un huerto, explorar y otras actividades físicas que sus enfermedades o discapacidades les impiden realizar en la vida real. También pueden socializar, entablar amistades y relaciones con mucha más facilidad y evitar el estigma y otros obstáculos que normalmente se asocian a sus discapacidades. Esto puede ser mucho más constructivo, emocionalmente satisfactorio y mentalmente gratificante que pasatiempos pasivos como ver la televisión, jugar videojuegos, leer o usar internet de forma más convencional. [ 54 ]
La Fundación Starlight Children's ayuda a niños hospitalizados (que padecen enfermedades dolorosas o autismo , por ejemplo) a crear un entorno cómodo y seguro que les permita ampliar su experiencia y vivir interacciones (al considerar la participación de diversas culturas y jugadores de todo el mundo) que, sin un mundo virtual, no habrían podido experimentar, estén sanos o enfermos. Los mundos virtuales también les permiten experimentar y actuar más allá de las limitaciones de su enfermedad y les ayudan a aliviar el estrés. [ 55 ]
Los mundos virtuales pueden ayudar a los jugadores a familiarizarse y sentirse más cómodos con acciones que en la vida real les generarían reticencia o vergüenza. Por ejemplo, en World of Warcraft , /dance es el gesto para un paso de baile que un jugador en el mundo virtual puede realizar fácilmente. Familiarizarse con dichos gestos o similares, o con habilidades sociales (como el ánimo, la gratitud, la resolución de problemas e incluso los besos) en el mundo virtual a través de un avatar, puede facilitar la asimilación a formas similares de expresión, socialización e interacción en la vida real. La interacción con humanos a través de avatares en el mundo virtual tiene el potencial de ampliar significativamente la mecánica de la interacción con las interacciones de la vida real.
Comercial
Así como las empresas compiten en el mundo real, también lo hacen en el mundo virtual. El aumento de la compraventa de productos en línea (comercio electrónico), sumado al auge de internet, ha obligado a las empresas a adaptarse al nuevo mercado.
Muchas empresas y organizaciones incorporan ahora los mundos virtuales como una nueva forma de publicidad. El uso de estos métodos de comercialización ofrece numerosas ventajas. Un ejemplo de ello es la tienda online de Apple dentro de Second Life, que permite a los usuarios explorar los productos más novedosos e innovadores. Si bien los jugadores no pueden comprar productos físicamente, estas tiendas virtuales les permiten acceder a una clientela y un segmento demográfico de clientes diferentes. El uso de la publicidad en mundos virtuales es una idea relativamente nueva, debido a que los mundos virtuales son una tecnología relativamente reciente. Anteriormente, las empresas recurrían a agencias de publicidad para promocionar sus productos. Con la posibilidad de éxito comercial dentro de un mundo virtual, las empresas pueden reducir costes y limitaciones de tiempo al gestionar la publicidad internamente. Una ventaja evidente es la reducción de los costes y las restricciones que podrían surgir en el mundo real.
El uso de mundos virtuales brinda a las empresas la oportunidad de medir la reacción de los clientes y recibir comentarios. Estos comentarios pueden ser cruciales para el desarrollo de un proyecto, ya que informarán a los creadores exactamente lo que los usuarios desean. [ 56 ]
Utilizar mundos virtuales como herramienta permite a las empresas evaluar la reacción de los usuarios y obtener retroalimentación sobre sus productos. Esto puede ser crucial, ya que les brinda información valiosa sobre las necesidades del mercado y de los clientes respecto a los nuevos productos, lo que les otorga una ventaja competitiva. Y la ventaja competitiva es fundamental en el competitivo mundo empresarial actual.
Otro uso de los mundos virtuales para los negocios es la creación de puntos de encuentro para los jugadores. Muchas empresas ahora pueden participar en actividades comerciales entre empresas y crear un área específica dentro de un mundo virtual para llevar a cabo sus negocios. En este espacio se puede almacenar toda la información relevante. Esto puede ser útil por diversas razones. Los jugadores pueden hacer negocios con empresas al otro lado del mundo, eliminando las limitaciones geográficas, lo que puede aumentar la productividad de la empresa. Saber que existe un área donde se puede obtener ayuda puede ser de gran ayuda para los empleados. Sun Microsystems ha creado una isla en Second Life dedicada exclusivamente al uso de sus empleados. Este es un lugar donde las personas pueden acudir para buscar ayuda, intercambiar nuevas ideas o promocionar un nuevo producto.
Según la empresa de medios especializados Virtual Worlds Management, [ 57 ] las inversiones comerciales en el sector de los "mundos virtuales" superaron los 425 millones de dólares estadounidenses en el cuarto trimestre de 2007, [ 58 ] y totalizaron 184 millones de dólares estadounidenses en el primer trimestre de 2008. [ 59 ] Sin embargo, el proceso de selección para definir una empresa de "mundos virtuales" en este contexto ha sido cuestionado por un blog del sector. [ 60 ]
Comercio electrónico
Varios mundos virtuales han incorporado sistemas para la venta de bienes a través de interfaces virtuales y utilizando monedas virtuales. Las transferencias de créditos dentro del mundo virtual generalmente no están sujetas a las leyes que rigen el comercio. Dichas transacciones pueden carecer de la supervisión y las protecciones asociadas con el comercio del mundo real, y existe la posibilidad de transacciones fraudulentas. Un ejemplo es el de Ginko Financial , un sistema bancario presente en Second Life donde los avatares podían depositar su dinero real después de convertirlo a Linden Dollars para obtener ganancias. En julio de 2007, los residentes de Second Life se agolparon alrededor de los cajeros automáticos en un intento fallido de retirar su dinero. Después de unos días, los cajeros automáticos, junto con los bancos, desaparecieron por completo. Se reportó la desaparición de alrededor de $700,000 en dinero real de los residentes de Second Life. Se inició una investigación, pero no se logró nada sustancial para encontrar y castigar al avatar conocido como Nicholas Portocarrero, quien era el director de Ginko Financial . [ 61 ]
En el mundo real existen leyes civiles y penales que rigen el comportamiento de las personas. Los mundos virtuales como Eve Online y Second Life también cuentan con personas y sistemas que los gobiernan. [ 62 ]
Los proveedores de espacios virtuales en línea tienen más de un enfoque para la gestión de sus entornos. Second Life, por ejemplo, se diseñó con la expectativa de que los residentes establecieran sus propias normas comunitarias de comportamiento. Por otro lado, algunos mundos virtuales, como Habbo, imponen normas de comportamiento claras, [ 62 ] como se puede observar en sus términos y condiciones. [ 63 ]
En algunos casos, los mundos virtuales no necesitan reglas de conducta establecidas porque acciones como "matar" a otro avatar son imposibles. Sin embargo, si fuera necesario, quienes infrinjan las reglas pueden ser castigados con multas pagaderas a su cuenta bancaria virtual, o bien, se puede suspender al jugador. [ 62 ]
Existen casos de robos del mundo real en mundos virtuales. En Eve Online, un controlador bancario robó alrededor de 200 mil millones de créditos y los cambió por dinero real por un valor de 3115 libras esterlinas. [ 64 ] El jugador en cuestión ha sido suspendido, ya que intercambiar dinero del juego por dinero real infringe los términos y condiciones de Eve Online. [ 65 ]
Entretenimiento
Existen numerosos mundos virtuales MMORPG disponibles en diversas plataformas. Entre los más destacados se encuentran IMVU para Windows, PlayStation Home para PlayStation 3 y Second Life para Windows. Sin embargo, muchos mundos virtuales han cerrado desde su lanzamiento. Algunos ejemplos notables son Los Sims Online, Los Sims Bustin' Out Online Weekend Mode, PlayStation Home y Club Penguin .
Juegos para un solo jugador
Algunos videojuegos para un solo jugador incluyen mundos virtuales poblados por personajes no jugables (PNJ). Muchos de ellos permiten a los jugadores guardar el estado actual de esta instancia del mundo para poder detenerlo y reiniciarlo más tarde. (Esto también es posible en algunos entornos multijugador).
Los mundos virtuales que se encuentran en los videojuegos suelen estar divididos en niveles diferenciados .
Los juegos para un solo jugador, como Minecraft, cuentan con mundos generados proceduralmente de forma semiinfinita que permiten a los jugadores crear su propio mundo sin la participación de otros jugadores, y luego combinar habilidades del juego para colaborar con otros jugadores y crear entornos más grandes y complejos. Estos entornos pueden ser accedidos por otros jugadores; si el servidor está disponible para ellos, podrán modificar partes del entorno, como su estructura.
En cierto modo, un espacio 3D renderizado de forma más o menos realista, como el mundo de juego de Halo 3 o Grand Theft Auto V, es una base de datos tan grande como la enciclopedia Encarta de Microsoft.
Uso en la educación
Los mundos virtuales representan un nuevo y poderoso medio para la instrucción y la educación que presenta muchas oportunidades, pero también algunos desafíos. [ 66 ] La persistencia permite interacciones sociales continuas y crecientes, que a su vez pueden servir como base para la educación colaborativa. El uso de mundos virtuales puede brindar a los docentes la oportunidad de tener un mayor nivel de participación estudiantil. Permite a los usuarios realizar tareas que podrían ser difíciles en el mundo real debido a limitaciones y restricciones, como el costo, la programación o la ubicación. Los mundos virtuales tienen la capacidad de adaptarse y crecer a diferentes necesidades de los usuarios; por ejemplo, los docentes pueden usar mundos virtuales en sus aulas aprovechando su pizarra interactiva con el proyecto de código abierto Edusim . Pueden ser una buena fuente de retroalimentación de los usuarios; los recursos típicos en papel tienen limitaciones que los mundos virtuales pueden superar. [ 67 ]
Los mundos virtuales multiusuario con herramientas de construcción fáciles de usar son útiles en el aprendizaje basado en proyectos. Por ejemplo, Active Worlds se utiliza para apoyar a los docentes de las escuelas públicas de Virginia Beach, el programa extracurricular de diseño de ingeniería NASA RealWorld-InWorld y numerosos programas extraescolares y dentro de la escuela en EDUni-NY. Los proyectos abarcan desde espacios de reflexión con una estructura bien definida hasta construcciones abiertas basadas en diseños centrados en el estudiante. Los museos de Nueva York AMNH y NYSci han utilizado este medio para apoyar las experiencias de aprendizaje STEM de los participantes de sus programas.
Los mundos virtuales también pueden usarse con entornos de aprendizaje virtual , como en el caso de lo que se hace en el proyecto Sloodle, que tiene como objetivo fusionar Second Life con Moodle . [ 67 ] [ 68 ]
Los mundos virtuales permiten a los usuarios con necesidades y requisitos específicos acceder y utilizar desde casa los mismos materiales de aprendizaje que recibirían si estuvieran presentes físicamente. Los mundos virtuales pueden ayudar a los usuarios a mantenerse al día con la información y las necesidades relevantes, a la vez que les permiten sentirse involucrados. Tener la opción de asistir a una presentación a través de un mundo virtual desde casa o desde el trabajo puede ayudar al usuario a sentirse más cómodo y relajado. Si bien los mundos virtuales se utilizan como un método alternativo para comunicarse e interactuar con estudiantes y profesores, puede surgir una sensación de aislamiento, como la pérdida de ciertas señales del lenguaje corporal y otros aspectos más personales que se lograrían en una interacción cara a cara.
Algunos mundos virtuales también ofrecen un entorno donde las actividades y juegos basados en simulaciones permiten a los usuarios experimentar diversos fenómenos y aprender la física y los principios subyacentes. Un ejemplo es Whyville , lanzado en 1999, [ 23 ] dirigido a niños y adolescentes, que les ofrece muchas oportunidades para experimentar, comprender y aprender. Los temas que abarca Whyville van desde la física hasta la nutrición y la ecología. Whyville también cuenta con una sólida estructura empresarial basada en contenido virtual creado por los usuarios y vendido en su economía virtual interna.
Algunos mundos virtuales multiusuario se han utilizado con fines educativos y, por lo tanto, se denominan Entornos Virtuales de Aprendizaje Multiusuario (MUVLE). Algunos ejemplos incluyen el uso de Second Life para la enseñanza del inglés como lengua extranjera (EFL) [ 69 ]. Muchos tipos especializados de MUVLE tienen pedagogías particulares asociadas. Por ejemplo, George Siemens y Stephen Downes siguen promoviendo el uso de un tipo de MUVLE acuñado por Dave Cormier [ 70 ] llamado " MOOC ". Aunque los MOOC fueron vistos en su momento como "la próxima gran novedad" por universidades y proveedores de servicios de educación en línea como Blackboard Inc. , esto fue en realidad lo que se ha denominado una "estampida" [ 71 ] . A principios de 2013, surgieron serias dudas sobre si los MOOC eran simplemente parte de un ciclo de exageración y, de hecho, si, tras esa exageración, la academia estaba "saturada de MOOC" [ 72 ] [ 73 ] .
Idioma
El aprendizaje de idiomas es el tipo de educación más extendido en los mundos virtuales. [ 74 ]
Negocio
La formación en línea supera limitaciones como la distancia, la infraestructura, los costes de alojamiento y los horarios ajustados. Aunque la videoconferencia sea la herramienta más común, los mundos virtuales se han adoptado en el entorno empresarial para la formación de empleados . [ 75 ] Por ejemplo, Second Life se ha utilizado en escuelas de negocios . [ 76 ]
El contenido de la formación virtual se asemeja a los tutoriales tradicionales y a las pruebas de conocimientos del usuario. A pesar de la falta de contacto presencial y la menor interacción social, la eficacia del aprendizaje no se ve afectada negativamente, ya que los adultos necesitan autonomía en su aprendizaje y son más autodirigidos que los estudiantes más jóvenes.
Algunas empresas y lugares públicos permiten el acceso virtual gratuito a sus instalaciones como alternativa a un vídeo o una fotografía.
En la ficción
Los mundos virtuales, la realidad virtual y el ciberespacio son motivos recurrentes en la ficción. El primero probablemente fue la novela de John M. Ford de 1980 , Web of Angels , y un ejemplo temprano destacado es la obra de William Gibson . Los mundos virtuales son fundamentales en obras como Tron , Neuromancer , Ghost in the Shell , Snow Crash , The Lawnmower Man , Lawnmower Man 2 , ReBoot , Digimon , The Matrix , MegaMan NT Warrior , Epic , Code Lyoko y Real Drive .
En la novela de AK Dewdney, El Planiverso (1984), unos estudiantes universitarios crean un mundo virtual llamado 2DWorld, lo que les lleva a contactar con Arde, un universo paralelo bidimensional.
El enfoque principal del anime japonés ciberpunk y psicológico de 13 episodios titulado Serial Experiments Lain (1998) es la Red, un mundo de realidad virtual que gobierna la suma de todas las comunicaciones y máquinas electrónicas; se utilizan receptores externos para transportar mentalmente a una persona a la propia Red como un avatar virtual único y diferente .
La novela de Yasutaka Tsutsui , Gaspard in the Morning (1992), es la historia de un individuo inmerso en el mundo virtual de un juego multijugador masivo en línea . [ 77 ] Las tramas de obras isekai como Moon: Remix RPG Adventure (1997), [ 78 ] Digimon Adventure (1999), [ 79 ] .hack (2002), Sword Art Online (2002), [ 80 ] Summer Wars (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017), Space Jam: A New Legacy (2021) y Belle (2021) también involucran los mundos virtuales de los videojuegos .
La cuarta temporada de la serie de televisión neozelandesa The Tribe muestra el nacimiento de Reality Space y el Mundo Virtual creado por Ram, el genio informático y líder de The Technos.
En 2009, BBC Radio 7 encargó Planet B , ambientada en un mundo virtual donde un hombre busca a su novia, a quien creía muerta, pero que en realidad sigue viva en el mundo llamado "Planeta B". La serie es el mayor encargo de una serie dramática original hasta la fecha. [ 81 ]
La trama de " San Junipero ", episodio 4 de la tercera temporada de la serie antológica Black Mirror , gira en torno a un mundo virtual donde los participantes pueden elegir periodos de tiempo para visitar. Las personas vivas solo pueden visitarlo 5 horas a la semana, mientras que los moribundos pueden optar por preservar su conciencia allí de forma permanente.
La película surcoreana de ciencia ficción y fantasía Wonderland trata sobre un lugar virtual simulado donde las personas pueden reunirse con alguien a quien quizás no vuelvan a ver, utilizando inteligencia artificial.
Futuro
Los mundos virtuales pueden conducir a una "movilidad" laboral que puede impactar la competitividad nacional y organizacional de manera similar a los cambios observados con la movilidad de bienes y luego con la movilidad laboral. [ 56 ]
Los mundos virtuales pueden funcionar cada vez más como centros de comercio y negocios. [ 82 ] El comercio de activos virtuales es masivo y está en crecimiento; por ejemplo, los ingresos de Second Life alcanzaron aproximadamente 7 millones de dólares estadounidenses al mes en 2011. [ 83 ] Empresas del mundo real, como Coca-Cola , han utilizado mundos virtuales para publicitar su marca. [ 84 ] [ 3 ]
Véase también
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Enlaces externos
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