La Reactividad a Señales de Realidad Virtual ( VRCR ) es una metodología mejorada por computadora que se utiliza para evaluar la reactividad conductual y fisiológica a las señales sensoriales de drogas y alcohol . Los estudios indican que la reactividad a las señales —una respuesta a la presentación de varias señales visuales, auditivas, olfativas y táctiles— aumenta la excitación fisiológica en los adictos. [ 1 ] La VRCR utiliza tecnología de realidad virtual (RV) para estimular la reactividad a las señales en los entornos más eficientes y realistas posibles; la intención es que se puedan enseñar habilidades de afrontamiento en un escenario contextual que refleje una situación del mundo real. Aunque todavía se encuentra en las primeras etapas de desarrollo , los estudios han demostrado que la VRCR es un medio eficaz para generar un entorno que inspire antojo y que resulte tentador para un paciente que sufre de adicción.
Uso en la adicción
Los estudios han indicado que la exposición a señales en pacientes está estrechamente relacionada con aumentos en las respuestas fisiológicas. Además, las señales situacionales también son una causa principal de desencadenamiento de recaídas. Las personas que sufren de adicción tienden a atribuir su adicción a escenarios o eventos específicos. [ 2 ] Por ejemplo, un fumador podría tener el hábito de fumar solo en su porche. En consecuencia, cada vez que está cerca de su porche, lo asocia con fumar, y la mera proximidad le provoca un antojo. Este es un ejemplo de la teoría del condicionamiento clásico , que describe cómo una señal específica puede desencadenar una reacción completamente distinta. [ 1 ]
Una de las formas más efectivas de evitar la recaída del paciente es instruirlo en habilidades de afrontamiento, idealmente en los entornos de exposición a estímulos más perjudiciales posibles. La idea es que si los pacientes pueden aprender a negar sus antojos en un entorno controlado, la negación en un entorno del mundo real será más fácil. [ 3 ] La realidad virtual ayuda a emular una situación casi realista, con imágenes, sonidos, olores y movimiento. [ 1 ]
Cómo funciona
Para crear un entorno realista, los actores son filmados en una pantalla verde realizando diversas actividades como fumar cigarrillos, bailar, beber alcohol, consumir drogas y otras acciones provocativas. Luego, los actores se integran en un fondo tridimensional, dando la impresión de que están en un entorno real. La tecnología de realidad virtual (RV) permite al usuario sumergirse en un entorno simulado por computadora mediante la activación de los sentidos del cuerpo humano . Actualmente, la vista y el oído son los dos sentidos más utilizados al crear un entorno de RV, principalmente porque emplean tecnologías más simples y mucho más económicas de desarrollar. [ 2 ] Sin embargo, los avances tecnológicos permiten una forma mucho más eficiente de estimular también el sentido del olfato.
sentidos visuales

Podría decirse que el aspecto más importante para que un entorno virtual parezca real es el estímulo visual. Un casco de realidad virtual , que incorpora una pantalla montada en la cabeza (HMD), se coloca frente a los ojos del paciente como si fueran gafas de sol, lo que permite una atención visual completa. A continuación, se muestra un entorno virtual. Un sistema de sensores de movimiento registra el movimiento de la cabeza del paciente. Si el paciente inclina o gira la cabeza para ver otra parte de la habitación, el entorno se ajusta en consecuencia. Esto permite una experiencia más realista al limitar las restricciones de la cabeza. [ 3 ]
Sentidos auditivos
Se coloca un auricular alrededor de las orejas del paciente que le permite escuchar el sonido. Generalmente, se prefiere el sonido envolvente completo, ya que le da al paciente una sensación de espacio. Por ejemplo, si una persona virtual de pie frente al paciente estuviera hablando, la voz sería clara y audible. Sin embargo, si una persona virtual estuviera de pie a la izquierda o a la derecha del paciente, el sonido sería mucho más bajo y amortiguado. El sonido envolvente contribuye a dar una sensación realista al entorno de realidad virtual. [ 3 ]
Sentidos olfativos
Las señales olfativas se presentan mediante un dispositivo controlado por computadora que libera aromas de acuerdo con el entorno virtual del paciente. El dispositivo tiene múltiples cámaras con diferentes aromas en cada una y utiliza un compresor de aire para soplar aromas específicos en el área de prueba del paciente. Por ejemplo, si el paciente se acercara a una mesa con marihuana, también olería marihuana en la vida real. Otros aromas importantes utilizados en VRCR incluyen vainilla, pizza, café, whisky, humo de cigarrillo, cerveza y pinos . El uso de la estimulación olfativa permite un entorno virtual mucho más realista. [ 1 ]
Uso clínico
La tecnología de realidad virtual (RV) ha ido ganando aceptación gradualmente en el ámbito clínico. Se utiliza para el tratamiento de fobias específicas, el manejo del dolor , los trastornos alimentarios y el trastorno de estrés postraumático . Los estudios han indicado que «los pacientes reportaron activación emocional y fisiológica al sumergirse en la RV, lo que proporciona una herramienta de exposición en el tratamiento de trastornos psicológicos». [ 1 ] La tecnología de RV también permite un entorno de pruebas estandarizado que podría aumentar significativamente las tasas de recuperación de los pacientes.
Evolución
Anteriormente, la reactividad a estímulos se utilizaba en laboratorios para instruir a los pacientes en habilidades de afrontamiento beneficiosas que les ayudaban a evitar recaídas. La tecnología de realidad virtual permite un enfoque más eficaz para desencadenar la activación fisiológica que los métodos estándar de reactividad a estímulos utilizados anteriormente, principalmente la presentación de objetos o la simulación con actores.
reactividad a las señales
La presentación de parafernalia funciona al mostrarle al paciente objetos físicos relacionados con su adicción. Por ejemplo, a una persona que bebe alcohol en exceso se le podría colocar una botella de licor, y a un adicto a la marihuana, una pipa. Sin embargo, a pesar de que los objetos son reales, el entorno en el que se presentan dista mucho de ser realista. Aprender a rechazar sustancias en un laboratorio es muy diferente a rechazarlas en una fiesta real; por lo tanto, el proceso de instrucción es limitado. [ 4 ]
Simulación basada en actores
Otro método para recrear una situación realista es la simulación con actores. Se contratan actores y se construyen escenarios para simular una situación real. Los pacientes pueden interactuar con los actores de forma realista. Si bien es extremadamente realista y eficaz, su eficiencia es una desventaja importante. Los actores están sujetos a disponibilidad y deben ser remunerados por sus servicios. Además, los escenarios se limitan a escenas construidas que no son fáciles de modificar. Aunque más eficaz que la respuesta estándar a las señales de presentación, la simulación con actores aún presenta limitaciones. [ 1 ]
Tecnología de realidad virtual
La reactividad a las señales en realidad virtual, aunque todavía en una etapa temprana de desarrollo, busca convertirse en una versión mucho más eficiente de una simulación basada en actores. [ 5 ] El objetivo es producir un sistema que simule virtualmente un escenario determinado, permitiendo al mismo tiempo que el paciente interactúe con el entorno. Las ventajas incluyen una mayor flexibilidad —un operador tiene la capacidad de producir prácticamente cualquier escenario necesario—, así como menores costos operativos, ya que no se requieren actores. El procedimiento también es mucho más accesible, puesto que la disponibilidad de actores es irrelevante. [ 1 ]
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 7 Bordnick, Patrick S., et al. "Evaluación de la reactividad a estímulos de realidad virtual basados en el alcohol". Addictive Behaviors, 33.6 (2008): 743-56.
- 1 2 Bordnick, Patrick S., et al. "Evaluación de la reactividad a las señales de realidad virtual en fumadores de cigarrillos". CyberPsychology & Behavior 8.5 (2005): 487-92.
- 1 2 3 Lee, Jang Han, et al. "Aplicación experimental de la realidad virtual para el deseo de nicotina a través de la exposición a señales." CyberPsychology & Behavior 6.3 (2003): 275-80.
- ↑ Bordnick, Patrick S., et al. "Utilización de la realidad virtual para estandarizar la investigación sobre el deseo de nicotina: un estudio piloto." Addictive Behaviors, 29.9 (2004): 1889-94.
- ↑ Carter, Brian L., et al. "Ubicación y anhelo: la experiencia del deseo de nicotina en la realidad virtual." Drug & Alcohol Dependence 95.1 (2008): 73-80.
- Realidad virtual
- experimentos psicológicos