Articulo de referencia

Virtual world

Users exploring the world with their avatars in Second Life A virtual world (also called a virtual space or spaces ) is a computer-simulated environment [ 1 ] which may be popul...

Users exploring the world with their avatars in Second Life

A virtual world (also called a virtual space or spaces) is a computer-simulated environment[1] which may be populated by many simultaneous users who can create a personal avatar[2] and independently explore the virtual world, participate in its activities, and communicate with others.[3][4] These avatars can be textual,[5] graphical representations, or live video avatars with auditory and touch sensations.[6][7] Virtual worlds are closely related to mirror worlds.[8]

In a virtual world, the user accesses a computer-simulated world that presents perceptual stimuli, allowing the user to manipulate elements of the modeled world and thus experience a degree of presence.[9] Such modeled worlds and their rules may draw from reality or fantasy worlds. These rules can include gravity, topography, locomotion, real-time actions, and communication. Communication between users can range from text, graphical icons, visual gesture, sound, and rarely, forms using touch, voice command, and balance senses.

Massively multiplayer online games depict a wide range of worlds, including those based on the real world, science fiction, superheroes, sports, horror, and historical milieus.[10] Most MMORPGs have real-time actions and communication. Players create a character who travels between buildings, towns, and worlds to carry out business or leisure activities. Communication is usually textual, but real-time voice communication is also possible. The form of communication used can substantially affect the experience of players in the game.[11] Media studies professor Edward Castronova used the term "synthetic worlds" to discuss individual virtual worlds, but this term has not been widely adopted.[12]

Los mundos virtuales no se limitan a los juegos, sino que, dependiendo del grado de inmediatez que presenten, pueden abarcar videoconferencias y salas de chat basadas en texto. [ 13 ]

Historia

El concepto de mundos virtuales es anterior a las computadoras. El naturalista romano Plinio el Viejo expresó interés en la ilusión perceptiva. [ 14 ] [ 15 ] En el siglo XX, el cineasta Morton Heilig exploró la creación del Sensorama , una experiencia teatral diseñada para estimular los sentidos del público —vista, oído, equilibrio, olfato, incluso tacto (a través del viento)— y así involucrarlos más eficazmente en las producciones. [ 16 ]

Entre los primeros mundos virtuales implementados por computadoras se encontraban los simuladores de realidad virtual , como el trabajo de Ivan Sutherland . Estos dispositivos se caracterizan por voluminosos cascos y otros tipos de simulación de entrada sensorial. Los mundos virtuales contemporáneos, en particular los entornos multiusuario en línea, surgieron en su mayoría independientemente de esta investigación, impulsados ​​en cambio por la industria de los videojuegos, pero inspirándose en conceptos similares. [ 17 ] Mientras que la realidad virtual clásica que imita los sentidos se basa en engañar al sistema perceptivo para experimentar un entorno inmersivo, los mundos virtuales suelen basarse en contenido mental y emocionalmente atractivo que da lugar a una experiencia inmersiva.

Maze War fue el primer juego de disparos en primera persona multijugador en 3D en red. Maze introdujo el concepto de jugadores en línea entre 1973 y 1974 como "avatares con forma de ojos que se perseguían en un laberinto". [ 18 ] Se jugaba en ARPANET , o Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada, precursora de Internet, financiada por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos para su uso en universidades y laboratorios de investigación. El juego inicial solo podía jugarse en un Imlac , ya que fue diseñado específicamente para este tipo de computadora.

Los primeros mundos virtuales presentados en Internet fueron comunidades y salas de chat , algunos de los cuales evolucionaron en MUD y MUSH . El primer MUD, conocido como MUD1 , se lanzó en 1978. El acrónimo originalmente significaba Multi-User Dungeon, pero más tarde también pasó a significar Multi-User Dimension y Multi-User Domain. Un MUD es un mundo virtual con muchos jugadores interactuando en tiempo real. [ 19 ] Las primeras versiones eran basadas en texto, ofrecían solo una representación gráfica limitada y a menudo usaban una interfaz de línea de comandos . Los usuarios interactúan en juegos de rol o competitivos escribiendo comandos y pueden leer o ver descripciones del mundo y de otros jugadores. Estos primeros mundos iniciaron la herencia de los MUD que eventualmente condujo a los juegos de rol multijugador masivos en línea , más comúnmente conocidos como MMORPG, un género de juegos de rol en el que una gran cantidad de jugadores interactúan dentro de un mundo virtual.

Algunos prototipos de mundos virtuales fueron WorldsAway , un entorno de chat bidimensional donde los usuarios diseñaban sus propios avatares; Dreamscape , una comunidad interactiva con un mundo virtual de CompuServe ; Cityspace , un proyecto educativo de redes y gráficos 3D para niños; y The Palace , un mundo virtual bidimensional impulsado por la comunidad. Sin embargo, el mérito del primer mundo virtual en línea suele atribuirse a Habitat , desarrollado en 1987 por LucasFilm Games para la computadora Commodore 64 y que funcionaba en el servicio Quantum Link (el precursor de America Online ). [ 20 ]

En 1996, la ciudad de Helsinki, Finlandia, junto con Helsinki Telephone Company (anteriormente Elisa Group), lanzó lo que se denominó la primera representación virtual en 3D en línea, cuyo objetivo era mapear una ciudad entera. El proyecto Virtual Helsinki fue posteriormente renombrado como Helsinki Arena 2000, y se representaron en 3D partes de la ciudad, tanto en su contexto moderno como histórico. [ 21 ]

En 1999, Whyville.net , el primer mundo virtual específicamente para niños [ 22 ], se lanzó con una base en el aprendizaje basado en juegos y una de las primeras economías basadas en moneda virtual. [ 23 ] Poco después, en 2000, se lanzó Habbo y creció hasta convertirse en uno de los mundos virtuales más populares y de mayor duración, con millones de usuarios en todo el mundo. [ 24 ]

conceptos de mundo virtual

Las definiciones de "mundo virtual" incluyen:

  • "Un mundo virtual es algo con las siguientes características: funciona utilizando un conjunto de reglas automatizadas subyacentes: su física; cada jugador representa a un individuo "en" el mundo virtual: el personaje de ese jugador; la interacción con el mundo tiene lugar en tiempo real: si haces algo, sucede prácticamente cuando lo haces; el mundo es compartido: otras personas pueden jugar en el mismo mundo al mismo tiempo que tú; el mundo es persistente: sigue ahí cuando tú no estás; no es el mundo real" , por Richard Bartle en 2015 [ 25 ].
  • "Un entorno simulado donde muchos agentes pueden interactuar virtualmente entre sí, actuar y reaccionar ante cosas, fenómenos y el entorno; los agentes pueden ser cero o muchos humanos, cada uno representado por muchas entidades llamadas un yo virtual (un avatar), o muchos agentes de software; toda acción/reacción/interacción debe ocurrir en un entorno virtual no pausable, espaciotemporal y compartido en tiempo real; el entorno puede constar de muchos espacios de datos, pero la colección de espacios de datos debe constituir un espacio de datos compartido, un fragmento persistente" , por Nevelsteen en 2018 [ 26 ].

No existe una definición generalmente aceptada de mundo virtual, pero sí se requiere que el mundo sea persistente ; en otras palabras, el mundo debe seguir existiendo incluso después de que un usuario salga de él, y los cambios realizados por el usuario deben conservarse. [ 27 ] Si bien la interacción con otros participantes se realiza en tiempo real, la coherencia temporal no siempre se mantiene en los mundos virtuales en línea. Por ejemplo, el tiempo en EverQuest transcurre más rápido que el tiempo real a pesar de utilizar el mismo calendario y unidades de tiempo para presentar el tiempo del juego.

Dado que "mundo virtual" es un término general, el entorno virtual admite distintos grados de juego y diversión. Algunos usos del término incluyen:

  • Massively multiplayer online games (MMOGs) games in which a large number of players interact within a virtual world. The concept of MMO has spread to other game types such as sports, real-time strategy and others. The persistence criterion is the only criterion that separates virtual worlds from video games,[28] meaning that some MMO versions of RTS and FPS games resemble virtual worlds; Destiny is a video game that is such a pseudo virtual world. Emerging concepts include basing the terrain of such games on real satellite photos, such as those available through the Google Maps API or through a simple virtual geocaching of "easter eggs" on WikiMapia or similar mash-ups, where permitted; these concepts are virtual worlds making use of mixed reality.
  • Collaborative virtual environments (CVEs) designed for collaborative work in a virtual environment.
  • Massively multiplayer online real-life games (MMORLGs), also called virtual social worlds,[29] where the user can edit and alter their avatar at will, allowing them to play a more dynamic role, or multiple roles.

Economy

Una economía virtual es la propiedad emergente de la interacción entre los participantes en un mundo virtual. Si bien los diseñadores tienen un gran control sobre la economía mediante las mecánicas de comercio codificadas, son las acciones de los jugadores las que definen las condiciones económicas de un mundo virtual. La economía surge como resultado de las decisiones que toman los jugadores bajo la escasez de recursos reales y virtuales, como el tiempo o la moneda. [ 4 ] [ 17 ] [ 30 ] Los participantes tienen un tiempo limitado en el mundo virtual, al igual que en el mundo real, que deben dividir entre tareas como recolectar recursos, practicar habilidades comerciales o participar en juegos de diversión menos productivos. Las decisiones que toman en su interacción con el mundo virtual, junto con las mecánicas de comercio y adquisición de riqueza, dictan los valores relativos de los artículos en la economía. La economía en los mundos virtuales generalmente está impulsada por las necesidades dentro del juego, como equipo, alimentos o bienes comerciales. Sin embargo, las economías virtuales como la de Second Life son casi completamente producidas por los jugadores y tienen muy poca relación con las necesidades dentro del juego. Aunque se ha cuestionado la relevancia de la economía de los mundos virtuales para la economía del mundo físico, se ha demostrado que los usuarios de mundos virtuales responden a los estímulos económicos (como la ley de la oferta y la demanda) de la misma manera que lo hacen las personas en el mundo físico. [ 31 ] De hecho, a menudo existen corolarios muy directos entre las decisiones económicas del mundo físico y las del mundo virtual, como la decisión de los prisioneros de guerra en la Segunda Guerra Mundial de adoptar los cigarrillos como moneda y la adopción de las Piedras de Jordania como moneda en Diablo II . [ 30 ]

El valor de los objetos en una economía virtual suele estar vinculado a su utilidad y a la dificultad de obtenerlos. La inversión de recursos del mundo real (tiempo, cuotas de membresía, etc.) en la adquisición de riqueza en una economía virtual puede contribuir al valor del mundo real de los objetos virtuales. [ 17 ] Este valor del mundo real se hace evidente por el comercio (en su mayoría ilegal) de artículos virtuales en sitios de mercado en línea como eBay , PlayerUp e IGE por dinero del mundo real . [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] Disputas legales recientes también reconocen el valor de la propiedad virtual, incluso anulando el EULA obligatorio que muchas empresas de software utilizan para establecer que la propiedad virtual no tiene valor y/o que los usuarios del mundo virtual no tienen ningún derecho legal sobre la propiedad en ella. [ 35 ] [ 36 ]

Algunos analistas de la industria han observado además que existe una industria secundaria en crecimiento detrás de los mundos virtuales, compuesta por redes sociales , sitios web y otros proyectos completamente dedicados a las comunidades y jugadores de mundos virtuales. Sitios web especializados como GamerDNA , Koinup y otros que funcionan como redes sociales para usuarios de mundos virtuales se enfrentan a algunos problemas cruciales, como la portabilidad de datos de los avatares entre muchos mundos virtuales y MMORPG. [ 37 ]

Los mundos virtuales ofrecen a los anunciantes la posibilidad de realizar anuncios virtuales, como la publicidad integrada en los juegos que ya se encuentra en varios videojuegos.

Geografía

The geography of virtual worlds can vary widely because the role of geography and space is an important design component over which the developers of virtual worlds have control and may choose to alter.[30] Virtual worlds are, at least superficially, digital instantiations of three-dimensional space. As a result, considerations of geography in virtual worlds (such as World of Warcraft) often revolve around "spatial narratives" in which players act out a nomadic hero's journey along the lines of that present in The Odyssey.[38] The creation of fantastic places is also a reoccurring theme in the geographic study of virtual worlds, although, perhaps counterintuitively, the heaviest users of virtual worlds often downgrade the sensory stimuli of the world's fantastic places in order to make themselves more efficient at core tasks in the world, such as killing monsters.[39] However, the geographic component of some worlds may only be a geographic veneer atop an otherwise nonspatial core structure.[30] For instance, while imposing geographic constraints upon users when they quest for items, these constraints may be removed when they sell items in a geographically unconstrained auction house. In this way, virtual worlds may provide a glimpse into what the future economic geography of the physical world may be like as more and more goods become digital.[30]

Research

Virtual spaces can serve a variety of research and educational goals[5] and may be useful for examining human behaviour.[5] Offline- and virtual-world personalities differ from each other but are nevertheless significantly related which has a number of implications for self-verification, self-enhancement and other personality theories.[40][41] Panic and agoraphobia have also been studied in a virtual world.[42]

Dado el gran interés, especialmente de los niños pequeños, en los mundos virtuales, ha habido un crecimiento constante en los estudios de investigación que involucran el impacto social, educativo e incluso emocional de los mundos virtuales en los niños. La Fundación John D. y Catherine T. MacArthur, por ejemplo, ha financiado investigaciones sobre mundos virtuales, incluyendo, por ejemplo, cómo los preadolescentes exploran y comparten información sobre salud reproductiva. [ 43 ] Un conjunto más amplio de estudios sobre el uso social y político que hacen los niños del mundo virtual Whyville.net también se ha publicado en el libro "Connected Play: Tweens in a Virtual World", escrito por Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields y Mizuko Ito. [ 44 ] Varias otras publicaciones de investigación ahora abordan específicamente el uso de mundos virtuales para la educación. [ 22 ]

Avatar femenino sonriendo en Second Life

Otras investigaciones centradas en adultos exploran las razones para la indulgencia y las emociones de los usuarios de mundos virtuales. Muchos usuarios buscan un escape o una zona de confort al entrar en estos mundos virtuales, así como una sensación de aceptación y libertad. Los mundos virtuales permiten a los usuarios explorar libremente muchas facetas de sus personalidades de maneras que no están fácilmente disponibles para ellos en la vida real. [ 45 ] Sin embargo, es posible que los usuarios no puedan aplicar esta nueva información fuera del mundo virtual. Por lo tanto, los mundos virtuales permiten a los usuarios prosperar dentro del mundo y posiblemente volverse adictos a su nueva vida virtual, lo que puede crear un desafío en cuanto a lidiar con los demás y sobrevivir emocionalmente en sus vidas reales. Una razón para esta libertad de exploración puede atribuirse al anonimato que brindan los mundos virtuales. Le da al individuo la capacidad de liberarse de las normas sociales, las presiones familiares o las expectativas que puede enfrentar en su vida personal en el mundo real. [ 45 ] La personalidad del avatar experimenta una experiencia similar a un escape de la realidad como el consumo de drogas o alcohol para adormecer el dolor o esconderse detrás de él. El avatar ya no representa una simple herramienta o mecanismo manipulado en el ciberespacio. En cambio, se ha convertido en el puente del individuo entre el mundo físico y el virtual, un conducto a través del cual expresarse entre otros actores sociales. [ 46 ] El avatar se convierte en el alter ego de la persona; el vehículo que utiliza para existir entre otros que buscan la misma satisfacción.

While greatly facilitating ease of interaction across time and geographic boundaries, the virtual world presents an unreal environment with instant connection and gratification. Online encounters are employed as seemingly fulfilling alternatives to "live person" relationships (Toronto, 2009).[47] When one is ashamed, insecure, lost or just looking for something different and stimulating to engage in, virtual worlds are the perfect environment for its users. A person has unlimited access to an infinite array of opportunities to fulfill every fantasy, grant every wish, or satisfy every desire. He or she can face any fear or conquer any enemy, all at the click of a mouse (Toronto, 2009).[47] Ultimately, virtual worlds are the place to go when real life becomes overbearing or boring. While in real life individuals hesitate to communicate their true opinions, it is easier to do so online because they do not ever have to meet the people they are talking with (Toronto, 2009).[47] Thus, virtual worlds are basically a psychological escape.

Another area of research related to virtual worlds is the field of navigation. Specifically, this research investigates whether or not virtual environments are adequate learning tools in regards to real-world navigation. Psychologists at Saint Michael's College found that video game experience corresponded with ability to navigate virtual environments and complete objectives; however, that experience did not correlate with an increased ability to navigate real, physical environments.[48] An extensive study at the University of Washington conducted multiple experiments involving virtual navigation. One experiment had two groups of subjects, the first of which examined maps of a virtual environment, and the second of which navigated the virtual environment. The groups of subjects then completed an objective in the virtual environment. There was little difference between the two groups' performances, and what difference there was, it was in favor of the map-users. The test subjects, though, were generally unfamiliar with the virtual world interface, likely leading to some impaired navigation, and thus bias in the yielded analysis of the experiments. The study concluded that the interface objects made natural navigation movements impossible, and perhaps less intrusive controls for the virtual environment would reduce the effect of the impairment.[49]

En 2001, el especialista en ética James H. Moor identificó la falacia de la virtualidad , una falacia informal que afirma que las cosas que existen solo en un mundo virtual no son reales o no tienen efectos reales. Moor explicó que esta lógica es utilizada por personas que defienden su propio comportamiento cuestionable en internet. [ 50 ]

Hardware

A diferencia de la mayoría de los videojuegos, que suelen navegarse mediante diversos dispositivos de interfaz humana (HID) de libre movimiento, los mundos virtuales se navegan (a partir de 2009) mediante HID diseñados y orientados a interfaces gráficas de usuario planas y bidimensionales . Dado que la mayoría de los ratones de ordenador relativamente económicos se fabrican y distribuyen para la navegación en interfaces de usuario bidimensionales, la falta de uso de HID con capacidad 3D entre la mayoría de los usuarios de mundos virtuales probablemente se deba tanto a la escasa penetración de dispositivos con capacidad 3D en mercados no especializados ni de videojuegos como al precio generalmente más elevado de dichos dispositivos en comparación con los HID bidimensionales. Incluso aquellos usuarios que utilizan HID que ofrecen características como seis grados de libertad a menudo tienen que alternar entre dispositivos 3D y 2D separados para navegar por sus respectivas interfaces.

Al igual que los jugadores de videojuegos, algunos usuarios de clientes de mundos virtuales también pueden tener dificultades con la necesidad de un hardware gráfico adecuado (como las unidades de procesamiento gráfico más avanzadas distribuidas por Nvidia y AMD ) para reducir la frecuencia de instancias gráficas poco fluidas en la navegación de mundos virtuales. Sin embargo, en parte por esta razón, un número creciente de motores de mundos virtuales, especialmente para niños, se basan completamente en el navegador y no requieren descargas de software ni hardware informático especializado. El primer mundo virtual de este tipo fue Whyville.net , lanzado en 1999, [ 22 ] creado por Numedeon inc., que obtuvo una patente temprana para su implementación basada en el navegador. [ 51 ]

Dominios de aplicación

Social

Aunque las interacciones sociales de los participantes en mundos virtuales suelen considerarse en el contexto de los juegos 3D, también son comunes otras formas de interacción, como foros, blogs, wikis, salas de chat, mensajería instantánea y videoconferencias. Las comunidades nacen en espacios con sus propias reglas, temas, bromas e incluso lenguaje. Los miembros de estas comunidades pueden encontrar personas afines con quienes interactuar, ya sea por una pasión compartida, el deseo de compartir información o el anhelo de conocer gente nueva y vivir nuevas experiencias. Los usuarios pueden desarrollar personalidades dentro de la comunidad, adaptadas al mundo particular con el que interactúan, lo que puede influir en su forma de pensar y actuar. Las amistades en internet y la participación en comunidades en línea tienden a complementar las amistades y la participación cívica existentes, en lugar de reemplazarlas o disminuirlas. [ 52 ] [ 53 ]

Médico

Las personas con discapacidad o invalidez crónica de cualquier edad pueden beneficiarse enormemente al experimentar la libertad mental y emocional que se obtiene al dejar atrás temporalmente sus discapacidades y realizar, a través de sus avatares, actividades tan simples y potencialmente accesibles para personas sanas como caminar, correr, bailar, navegar, pescar, nadar, surfear, volar, esquiar, cultivar un huerto, explorar y otras actividades físicas que sus enfermedades o discapacidades les impiden realizar en la vida real. También pueden socializar, entablar amistades y relaciones con mucha más facilidad y evitar el estigma y otros obstáculos que normalmente se asocian a sus discapacidades. Esto puede ser mucho más constructivo, emocionalmente satisfactorio y mentalmente gratificante que pasatiempos pasivos como ver la televisión, jugar videojuegos, leer o usar internet de forma más convencional. [ 54 ]

La Fundación Starlight Children's ayuda a niños hospitalizados (que padecen enfermedades dolorosas o autismo , por ejemplo) a crear un entorno cómodo y seguro que les permita ampliar su experiencia y vivir interacciones (al considerar la participación de diversas culturas y jugadores de todo el mundo) que, sin un mundo virtual, no habrían podido experimentar, estén sanos o enfermos. Los mundos virtuales también les permiten experimentar y actuar más allá de las limitaciones de su enfermedad y les ayudan a aliviar el estrés. [ 55 ]

Virtual worlds can help players become more familiar and comfortable with actions they may in real-life feel reluctant or embarrassed. For example, in World of Warcraft, /dance is the emote for a dance move which a player in the virtual world can "emote" quite simply. And a familiarization with said or similar "emotes" or social skills (such as, encouragement, gratitude, problem-solving, and even kissing) in the virtual world via avatar can make the assimilation to similar forms of expression, socialization, interaction in real life smooth. Interaction with humans through avatars in the virtual world has potential to seriously expand the mechanics of one's interaction with real-life interactions.

Commercial

As businesses compete in the real world, they also compete in virtual worlds. As there has been an increase in the buying and selling of products online (e-commerce) this twinned with the rise in the popularity of the internet, has forced businesses to adjust to accommodate the new market.

Many companies and organizations now incorporate virtual worlds as a new form of advertising. There are many advantages to using these methods of commercialization. An example of this would be Apple creating an online store within Second Life. This allows the users to browse the latest and innovative products. Players cannot actually purchase a product but having these "virtual stores" is a way of accessing a different clientele and customer demographic. The use of advertising within "virtual worlds" is a relatively new idea. This is because Virtual Worlds is a relatively new technology. Before companies would use an advertising company to promote their products. With the introduction of the prospect of commercial success within a Virtual World, companies can reduce cost and time constraints by keeping this "in-house". An obvious advantage is that it will reduce any costs and restrictions that could come into play in the real world.

Using virtual worlds gives companies the opportunity to gauge customer reaction and receive feedback. Feedback can be crucial to the development of a project as it will inform the creators exactly what users want.[56]

Using virtual worlds as a tool allows companies to test user reaction and give them feedback on products. This can be crucial as it will give the companies an insight as to what the market and customers want from new products, which can give them a competitive edge. Competitive edge is crucial in the ruthless world that is today's business.

Otro uso de los mundos virtuales para los negocios es la creación de puntos de encuentro para los jugadores. Muchas empresas ahora pueden participar en actividades comerciales entre empresas y crear un área específica dentro de un mundo virtual para llevar a cabo sus negocios. En este espacio se puede almacenar toda la información relevante. Esto puede ser útil por diversas razones. Los jugadores pueden hacer negocios con empresas al otro lado del mundo, eliminando las limitaciones geográficas, lo que puede aumentar la productividad de la empresa. Saber que existe un área donde se puede obtener ayuda puede ser de gran ayuda para los empleados. Sun Microsystems ha creado una isla en Second Life dedicada exclusivamente al uso de sus empleados. Este es un lugar donde las personas pueden acudir para buscar ayuda, intercambiar nuevas ideas o promocionar un nuevo producto.

Según la empresa de medios especializados Virtual Worlds Management, [ 57 ] las inversiones comerciales en el sector de los "mundos virtuales" superaron los 425 millones de dólares estadounidenses en el cuarto trimestre de 2007, [ 58 ] y totalizaron 184 millones de dólares estadounidenses en el primer trimestre de 2008. [ 59 ] Sin embargo, el proceso de selección para definir una empresa de "mundos virtuales" en este contexto ha sido cuestionado por un blog del sector. [ 60 ]

Comercio electrónico

Varios mundos virtuales han incorporado sistemas para la venta de bienes a través de interfaces virtuales y utilizando monedas virtuales. Las transferencias de créditos dentro del mundo virtual generalmente no están sujetas a las leyes que rigen el comercio. Dichas transacciones pueden carecer de la supervisión y las protecciones asociadas con el comercio del mundo real, y existe la posibilidad de transacciones fraudulentas. Un ejemplo es el de Ginko Financial , un sistema bancario presente en Second Life donde los avatares podían depositar su dinero real después de convertirlo a Linden Dollars para obtener ganancias. En julio de 2007, los residentes de Second Life se agolparon alrededor de los cajeros automáticos en un intento fallido de retirar su dinero. Después de unos días, los cajeros automáticos, junto con los bancos, desaparecieron por completo. Se reportó la desaparición de alrededor de $700,000 en dinero real de los residentes de Second Life. Se inició una investigación, pero no se logró nada sustancial para encontrar y castigar al avatar conocido como Nicholas Portocarrero, quien era el director de Ginko Financial . [ 61 ]

En el mundo real existen leyes civiles y penales que rigen el comportamiento de las personas. Los mundos virtuales como Eve Online y Second Life también cuentan con personas y sistemas que los gobiernan. [ 62 ]

Los proveedores de espacios virtuales en línea tienen más de un enfoque para la gestión de sus entornos. Second Life, por ejemplo, se diseñó con la expectativa de que los residentes establecieran sus propias normas comunitarias de comportamiento. Por otro lado, algunos mundos virtuales, como Habbo, imponen normas de comportamiento claras, [ 62 ] como se puede observar en sus términos y condiciones. [ 63 ]

En algunos casos, los mundos virtuales no necesitan reglas de conducta establecidas porque acciones como "matar" a otro avatar son imposibles. Sin embargo, si fuera necesario, quienes infrinjan las reglas pueden ser castigados con multas pagaderas a su cuenta bancaria virtual, o bien, se puede suspender al jugador. [ 62 ]

Existen casos de robos del mundo real en mundos virtuales. En Eve Online, un controlador bancario robó alrededor de 200 mil millones de créditos y los cambió por dinero real por un valor de 3115 libras esterlinas. [ 64 ] El jugador en cuestión ha sido suspendido, ya que intercambiar dinero del juego por dinero real infringe los términos y condiciones de Eve Online. [ 65 ]

Entretenimiento

Existen numerosos mundos virtuales MMORPG disponibles en diversas plataformas. Entre los más destacados se encuentran IMVU para Windows, PlayStation Home para PlayStation 3 y Second Life para Windows. Sin embargo, muchos mundos virtuales han cerrado desde su lanzamiento. Algunos ejemplos notables son Los Sims Online, Los Sims Bustin' Out Online Weekend Mode, PlayStation Home y Club Penguin .

Juegos para un solo jugador

Algunos videojuegos para un solo jugador incluyen mundos virtuales poblados por personajes no jugables (PNJ). Muchos de ellos permiten a los jugadores guardar el estado actual de esta instancia del mundo para poder detenerlo y reiniciarlo más tarde. (Esto también es posible en algunos entornos multijugador).

Los mundos virtuales que se encuentran en los videojuegos suelen estar divididos en niveles diferenciados .

Los juegos para un solo jugador, como Minecraft, cuentan con mundos generados proceduralmente de forma semiinfinita que permiten a los jugadores crear su propio mundo sin la participación de otros jugadores, y luego combinar habilidades del juego para colaborar con otros jugadores y crear entornos más grandes y complejos. Estos entornos pueden ser accedidos por otros jugadores; si el servidor está disponible para ellos, podrán modificar partes del entorno, como su estructura.

At one level, a more or less realistic rendered 3D space like the game world of Halo 3 or Grand Theft Auto V is just as much a big database as Microsoft's Encarta encyclopedia.

Use in education

Virtual worlds represent a powerful new medium for instruction and education that presents many opportunities but also some challenges.[66] Persistence allows for continuing and growing social interactions, which themselves can serve as a basis for collaborative education. The use of virtual worlds can give teachers the opportunity to have a greater level of student participation. It allows users to be able to carry out tasks that could be difficult in the real world due to constraints and restrictions, such as cost, scheduling or location. Virtual worlds have the capability to adapt and grow to different user needs, for example, classroom teachers are able to use virtual worlds in their classroom leveraging their interactive whiteboard with the open-source project Edusim. They can be a good source of user feedback, the typical paper-based resources have limitations that Virtual Worlds can overcome.[67]

Multi-user virtual worlds with easy-to-use affordances for building are useful in project-based learning. For example, Active Worlds is used to support classroom teachers in Virginia Beach City Public Schools, the out-of-school NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge, and many after school and in school programs in EDUni-NY. Projects range from tightly scaffolded reflection spaces to open building based on student-centered designs. New York Museums AMNH and NYSci have used the medium to support STEM learning experiences for their program participants.

Virtual worlds can also be used with virtual learning environments, as in the case of what is done in the Sloodle project, which aims to merge Second Life with Moodle.[67][68]

Virtual worlds allow users with specific needs and requirements to access and use the same learning materials from home as they would receive if they were physically present. Virtual worlds can help users stay up to date with relevant information and needs while also feeling as they are involved. Having the option to be able to attend a presentation via a virtual world from home or from their workplace, can help the user to be more at ease and comfortable. Although virtual worlds are used as an alternative method of communicating and interacting with students and teachers, a sense of isolation can occur such as losing certain body language cues and other more personal aspects that one would achieve if they were face to face.

Algunos mundos virtuales también ofrecen un entorno donde las actividades y juegos basados ​​en simulaciones permiten a los usuarios experimentar diversos fenómenos y aprender la física y los principios subyacentes. Un ejemplo es Whyville , lanzado en 1999, [ 23 ] dirigido a niños y adolescentes, que les ofrece muchas oportunidades para experimentar, comprender y aprender. Los temas que abarca Whyville van desde la física hasta la nutrición y la ecología. Whyville también cuenta con una sólida estructura empresarial basada en contenido virtual creado por los usuarios y vendido en su economía virtual interna.

Algunos mundos virtuales multiusuario se han utilizado con fines educativos y, por lo tanto, se denominan Entornos Virtuales de Aprendizaje Multiusuario (MUVLE). Algunos ejemplos incluyen el uso de Second Life para la enseñanza del inglés como lengua extranjera (EFL) [ 69 ]. Muchos tipos especializados de MUVLE tienen pedagogías particulares asociadas. Por ejemplo, George Siemens y Stephen Downes siguen promoviendo el uso de un tipo de MUVLE acuñado por Dave Cormier [ 70 ] llamado " MOOC ". Aunque los MOOC fueron vistos en su momento como "la próxima gran novedad" por universidades y proveedores de servicios de educación en línea como Blackboard Inc. , esto fue en realidad lo que se ha denominado una "estampida" [ 71 ] . A principios de 2013, surgieron serias dudas sobre si los MOOC eran simplemente parte de un ciclo de exageración y, de hecho, si, tras esa exageración, la academia estaba "saturada de MOOC" [ 72 ] [ 73 ] .

Idioma

El aprendizaje de idiomas es el tipo de educación más extendido en los mundos virtuales. [ 74 ]

Negocio

La formación en línea supera limitaciones como la distancia, la infraestructura, los costes de alojamiento y los horarios ajustados. Aunque la videoconferencia sea la herramienta más común, los mundos virtuales se han adoptado en el entorno empresarial para la formación de empleados . [ 75 ] Por ejemplo, Second Life se ha utilizado en escuelas de negocios . [ 76 ]

El contenido de la formación virtual se asemeja a los tutoriales tradicionales y a las pruebas de conocimientos del usuario. A pesar de la falta de contacto presencial y la menor interacción social, la eficacia del aprendizaje no se ve afectada negativamente, ya que los adultos necesitan autonomía en su aprendizaje y son más autodirigidos que los estudiantes más jóvenes.

Algunas empresas y lugares públicos permiten el acceso virtual gratuito a sus instalaciones como alternativa a un vídeo o una fotografía.

En la ficción

Los mundos virtuales, la realidad virtual y el ciberespacio son motivos recurrentes en la ficción. El primero probablemente fue la novela de John M. Ford de 1980 , Web of Angels , y un ejemplo temprano destacado es la obra de William Gibson . Los mundos virtuales son fundamentales en obras como Tron , Neuromancer , Ghost in the Shell , Snow Crash , The Lawnmower Man , Lawnmower Man 2 , ReBoot , Digimon , The Matrix , MegaMan NT Warrior , Epic , Code Lyoko y Real Drive .

En la novela de AK Dewdney, El Planiverso (1984), unos estudiantes universitarios crean un mundo virtual llamado 2DWorld, lo que les lleva a contactar con Arde, un universo paralelo bidimensional.

El enfoque principal del anime japonés ciberpunk y psicológico de 13 episodios titulado Serial Experiments Lain (1998) es la Red, un mundo de realidad virtual que gobierna la suma de todas las comunicaciones y máquinas electrónicas; se utilizan receptores externos para transportar mentalmente a una persona a la propia Red como un avatar virtual único y diferente .

La novela de Yasutaka Tsutsui , Gaspard in the Morning (1992), es la historia de un individuo inmerso en el mundo virtual de un juego multijugador masivo en línea . [ 77 ] Las tramas de obras isekai como Moon: Remix RPG Adventure (1997), [ 78 ] Digimon Adventure (1999), [ 79 ] .hack (2002), Sword Art Online (2002), [ 80 ] Summer Wars (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017), Space Jam: A New Legacy (2021) y Belle (2021) también involucran los mundos virtuales de los videojuegos .

La cuarta temporada de la serie de televisión neozelandesa The Tribe muestra el nacimiento de Reality Space y el Mundo Virtual creado por Ram, el genio informático y líder de The Technos.

In 2009, BBC Radio 7 commissioned Planet B, set in a virtual world in which a man searches for his girlfriend, believed to be dead, but in fact still alive within the world called "Planet B". The series is the biggest-ever commission for an original drama series.[81]

The plot of "San Junipero", series 3, episode 4 of the anthology TV series Black Mirror, revolves around a virtual world in which participants can choose time periods to visit. Living people may visit only 5 hours per week; while the dying can choose to permanently preserve their consciousness there.

A South Korean sci-fi fantasy film Wonderland, is about a virtual simulated place for people to reunite with a person they may not meet again, by using artificial intelligence.

Future

Virtual worlds may lead to a "mobility" of labor that may impact national and organizational competitiveness in a manner similar to the changes seen with the mobility of goods and then the mobility of labor.[56]

Virtual worlds may increasingly function as centers of commerce, trade, and business.[82] Virtual asset trade is massive and growing; e.g., Second Life revenue reached approximately 7 million US Dollars per month, in 2011.[83] Real world firms, such as Coca-Cola, have used virtual worlds to advertise their brand.[84][3]

See also

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