El marco de mundo virtual ( VWF ) es un medio para conectar entidades 3D robustas e inmersivas con otras entidades, mundos virtuales , contenido y usuarios a través de navegadores web . Permite que los programas cliente-servidor se ejecuten de forma ligera a través de navegadores web y proporciona sincronización para que múltiples usuarios interactúen con objetos y entornos comunes. Por ejemplo, utilizando VWF, un desarrollador puede tomar planes de lecciones en vídeo, objetos componentes y avatares e insertarlos con éxito en un entorno virtual existente o creado (como EDGE [ 1 ] u OpenSim ), interactuando con los objetos y usuarios nativos a través de una interfaz VWF. [ 2 ]
VWF abre aún más la puerta a la interconexión de diferentes contenidos de formación, simulaciones, objetos, usuarios y ubicaciones, lo que ampliará el alcance de la formación y la educación. (Imagínese ejecutar una simulación de tanque con recursos de aviación, proporcionados por dos conjuntos de simulaciones diferentes, pero ejecutados conjuntamente, intercambiando imágenes y datos de sensores entre ellos, trabajando sobre un entorno común y alimentando una simulación de mapeo constructivo ejecutada en una tercera plataforma, todo ello de forma fluida y transparente para los usuarios remotos a través de sus navegadores). VWF está concebido como una herramienta útil para interactuar con diferentes tipos de entidades (objetos, avatares, simulaciones, espacios). Como herramienta de código abierto protegida bajo la licencia Apache II, VWF es gratuita y accesible para cualquier número de desarrolladores que puedan crear contenido y ampliar su alcance y funcionalidad. VWF ofrece su interactividad a través de la web, creando la oportunidad de alinear objetos o entornos incompatibles. VWF se encuentra en desarrollo para funcionar con juegos de rol multijugador masivos en línea ( MMORPG ), como EDGE, e idealmente se desarrollará para interactuar con las últimas codificaciones de objetos (como Unity y MP4 ), entornos (como OpenSim MOSES) y otras plataformas de simulación con el fin de crear una herramienta de interfaz verdaderamente agnóstica.
Mitos
Aunque su nombre lo sugiere, el VWF no es un mundo virtual . Tampoco es una herramienta para generar mundos virtuales. ¿Puede el VWF crear un espacio virtual y contenido para llenarlo? Sí, puede, y sin duda puede utilizarse para proporcionar objetos e interacciones adicionales que permitan ampliar o interactuar con las entidades a las que se conecta. El VWF no es un simulador . Su objetivo es extender el uso de simulaciones activas cliente-servidor para que se pueda acceder a ellas a través de un navegador web. También está diseñado para añadir dimensiones adicionales a simulaciones existentes o para crear contenido de simulación que se añada a un espacio virtual existente (como MOSES) o a un espacio generado espontáneamente. El VWF tiene la capacidad de crear simulaciones completamente funcionales, pero no pretende ser un simulador completo por sí solo.
VWF no es un avatar ni requiere uno para funcionar. No necesita un espacio virtual para operar; puede generarlo en el navegador web o localmente en el equipo anfitrión. VWF no requiere un avatar para funcionar y no necesariamente genera avatares para su uso en mundos virtuales, pero puede utilizarse para crearlos o interactuar con ellos.
Razón de ser
El Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DoD) no puede seguir haciendo las cosas como siempre. En el año fiscal 2005, el DoD gastó 9100 millones de dólares en actividades relacionadas con el modelado y la simulación. Aproximadamente el 40 % de ese presupuesto se destinó a simuladores, juegos de guerra y modelado. [ 3 ] La visión de la VWF es reducir la financiación destinada a apoyar las actividades de modelado y simulación, en apoyo directo a la presión para reducir el gasto y aumentar la eficacia de la tecnología existente y emergente. [ 4 ]
El Departamento de Defensa necesita una herramienta que integre sus numerosas soluciones de simulación especializadas, a menudo aisladas entre sí. Necesita una herramienta que le permita ampliar su capacidad para capacitar a un número cada vez mayor de personal en distancias cada vez mayores. El Departamento de Defensa insiste en la necesidad de reducir y reutilizar la tecnología, así como en encontrar formas más rentables de proporcionar los sistemas de capacitación tecnológica y pedagógica más avanzados. Sin embargo, no se trata solo de capacitar al personal del Departamento de Defensa.
Estamos rodeados de redes sociales y tecnología inmersivas y personalizadas (como teléfonos inteligentes , Facebook , Twitter , Pandora Radio , Project Glass y sitios de realidad aumentada como Layar). Los sistemas educativos tradicionales no permiten el ritmo de intercambio de información y la inmersión que los medios, los juegos e internet brindan a los jóvenes de forma regular, y la modernización/personalización de la educación se está volviendo absolutamente esencial para su efectividad. [ 5 ] La intersección de tecnologías y la velocidad/volumen de entrega de datos crean una tormenta perfecta de posibilidades para que este sistema brinde el mayor beneficio al mejor costo.
Público objetivo
El VWF está dirigido a desarrolladores de simulaciones, sistemas educativos, contenido de capacitación, juegos, intercambio de información, particulares y, en definitiva, a cualquier persona interesada en compartir información con múltiples usuarios de forma sencilla, utilizando un navegador web como mecanismo de distribución. El VWF permite a los usuarios acceder a información, capacitación o contenido independientemente de su ubicación o de las limitaciones de su hardware o ancho de banda , siempre que dispongan de una conexión segura al servidor de capacitación a través de internet. El VWF proporciona contenido de acceso rápido a quienes más lo necesitan, cuando lo necesitan, de forma accesible y con un bajo consumo de recursos.
Importancia para las empresas y el gobierno
VWF significa un ahorro masivo al prevenir la redundancia, al vincular diferentes sistemas y al crear economías de escala y alcance. Significa acceso a una complejidad sin precedentes de contenido de capacitación y una enorme flexibilidad en su entrega. Significa personal capacitado más rápido y más completo. Significa soluciones de computación independientes de la plataforma para transmitir cualquier tipo de datos de forma rápida y eficiente. Significa prototipos rápidos y altamente adaptables, independientes de las plataformas que los crearon. Significa mantenerse a la vanguardia de las tendencias de computación en el intercambio de información. [ 6 ] Significa un medio rápido para generar soluciones de capacitación personalizadas. Significa espacios de reunión espontáneos y un método para brindar mayor complejidad y velocidad de inteligencia a quienes la necesitan.
Propiedad y licencias
Propiedad
El Departamento de Defensa posee los derechos del código fuente del VWF; sin embargo, dado que está licenciado bajo Apache II, puede ser utilizado libremente por cualquier persona siempre que se dé el crédito original a los creadores. [ 7 ]
Licencias
El framework se rige por la licencia Apache II, que básicamente otorga al usuario del software una licencia libre de regalías para usar, modificar y vender obras derivadas del mismo, siempre y cuando se incluyan los archivos de licencia y atribución originales en la distribución de todas las obras posteriores. La obra original se licencia "tal cual" y no incluye garantías de ningún tipo.
Derechos de contenido
Los derechos de contenido se gestionan según lo estipulado en la licencia Apache 2. El control de versiones del contenido actual lo llevan a cabo los ingenieros principales a través de GitHub , y las últimas versiones estables se publican con números de serie únicos.
Diseñadores
Los diseñadores son David A. Smith (científico informático) (Director de Innovación de Lockheed Martin: supervisión de proyectos, diseño, arquitectura), David Easter (ingeniero de LM: desarrollo/arquitectura), Richard Boyd (arquitecto jefe de Lockheed Martin Virtual World Labs: gobernanza y diseño de ecosistemas), Allison Corey (ingeniera de LM: desarrollo), Scott R. Haynes (ingeniero de LM: desarrollo), Michael J. Vacirca (ingeniero de LM: desarrollo), Steven D. Carr (ingeniero de LM: desarrollo), Cynthia L. Moore (contratista, OSD(P&R) TRS: diseño, especificaciones futuras, gobernanza), Carlton Rosengrant OSD(P&R) TRS: gerente general del programa, Frank C. DiGiovanni (director, OSD(P&R)TRS), [ 8 ] Coles/RDECOM (interfaz de borde), Robert Chadwick (ADL: eficiencia del código y aplicaciones) y socios emergentes a medida que se proponen nuevas funciones y bibliotecas.
Contribuyendo
VWF está publicado en GitHub [ 9 ] y está abierto a todos los desarrolladores que deseen contribuir con bifurcaciones, proyectos, sugerencias o ampliaciones para el marco de trabajo. Los creadores originales buscan especialmente desarrolladores de plataformas importantes que deseen agregar interfaces a sus plataformas para su uso con VWF, como MMO, diseñadores de simulaciones, proveedores de mapeo de terrenos, modelado 3D, paisajes virtuales, etc. El artículo "A Virtual World Ecosystem Framework", presentado en la conferencia IITSEc en 2012, explica la filosofía de contribución al sistema [ 10 ] .
Trayectoria de desarrollo
Evolución
VWF se gestiona a través de GitHub y las aportaciones de los desarrolladores se realizan mediante un consorcio informal de los creadores originales. Con el tiempo, la comunidad creará una organización sin ánimo de lucro que la regirá para establecer colaboraciones permanentes y el control de versiones del software. Mediante el uso de los códecs más recientes, la colaboración con los principales proveedores de contenido, objetos y texturas, y una ubicación persistente, los creadores también aspiran a que VWF se convierta en el estándar para la interacción de contenido con los usuarios en la web.
Disponibilidad para aplicaciones web
El VWF está disponible para su uso en aplicaciones web, y ya existen algunas aplicaciones/demostraciones sencillas creadas como pruebas de concepto. [ 9 ] A medida que la comunidad amplía la robustez del VWF, incrementa las bibliotecas y finaliza los kits de herramientas, estas aplicaciones también ganarán en complejidad. Los desarrolladores pueden crear aplicaciones web con el código y los ejemplos existentes. No se requiere nada especial para ejecutar las aplicaciones completas, salvo tener acceso a un navegador compatible con WebGL y, posiblemente, con capacidad para WebSockets, dependiendo de la ubicación de los objetos fuente y las interacciones.
Un marco entre marcos
Existen numerosas aplicaciones que se anuncian como clientes ligeros o interfaces web. No existen herramientas de desarrollo de código abierto de uso generalizado que permitan la interfaz entre diferentes entidades de forma persistente y segura mediante un cliente ligero a través de navegadores web. [ 11 ] ^
Aunque existen muchas herramientas disponibles, muchas de ellas son altamente especializadas y requieren la instalación de software propietario tanto en el cliente como en el servidor. Si bien existen otras herramientas que generan entornos virtuales, avatares y contenido, ninguna de las conocidas los integra, crea interfaces entre ellos de forma espontánea ni proporciona comunicaciones fluidas a todas las entidades, independientemente de su sincronización y sin sobrecargar el ancho de banda ni la capacidad de procesamiento del cliente. VWF logra esto y seguirá haciéndolo a medida que continúe su evolución. VWF utiliza WebSockets y WebGL , proporcionando un enlace de contenido directo entre las entidades y creando objetos 3D de la manera más rápida y eficiente posible. Otros programas de interfaz virtual utilizan Flash, que también proporciona contenido directo, pero de forma menos eficiente.
Recursos adicionales
La información sobre VWF está disponible en dos sitios: la página principal de Virtual World Framework (replicada en el sitio espejo de vwf ) y GitHub (busque virtual-world-framework).
Aplicaciones VWF
Tareas y cronograma de capacitación
VWF se puede aplicar a contenido para capacitar en la mayoría de las tareas que no requieren exclusivamente capacitación en vivo. Específicamente: Los currículos facilitados a través de simulaciones, capacitación en el aula, realidad aumentada, capacitación multimedia y juegos son los candidatos ideales para VWF. El contenido de realidad aumentada entregado en aulas o las adiciones aumentadas a dispositivos móviles como este también son buenos candidatos para VWF. La complejidad de la capacitación y el número de participantes determinan en gran medida la fecha en que se implementará esta capacidad de VWF. Para la impartición de capacitación en el aula, VWF se puede utilizar para desarrollar contenido. Para la capacitación de tipo simulación, una vez que se desarrollen los elementos de persistencia y sincronización de VWF en los próximos 6 meses (para otoño de 2012), esta capacidad de VWF debería ser posible. Para la realidad aumentada y los juegos verdaderamente inmersivos, VWF se desarrollará con socios clave y se espera contar con esta capacidad en los próximos 24 meses, dependiendo de las tecnologías y asociaciones actuales.
Ejercicios LVC
Idealmente, el VWF se utilizará en ejercicios de simulación en vivo, virtual y constructiva (LVC) como mecanismo de entrega principal o secundario. La LVC es ideal para la entrega de VWF debido a su gran componente virtual/digital y a la necesidad de llegar a un público diverso en una variedad de ubicaciones y plataformas.
Formación en directo y VWF
Los objetos reales, como aeronaves, armas y vehículos, transmitirán datos al simulador a través de sensores (lectura de datos del radar/armas/sensores del equipo real directamente en la simulación, y luego los datos de entrada/salida se transmiten a través de VWF a la multitud de participantes), transmisión de datos a través de servidores de interfaz (en el caso de rastreadores de personal/equipo como Blue Force Tracking ) y mediante la inyección de información a través de simulaciones constructivas (como colocar unidades reales en un mapa y rastrear manualmente su estado/posición).
Simulación constructiva y VWF
Las simulaciones no se realizan "dentro" del Marco del Mundo Virtual. El VWF es una herramienta para ayudar a interconectar diferentes entidades. [ 2 ] Las simulaciones constructivas, en las que personas simuladas operan sistemas simulados, se estimulan utilizando entradas humanas. Aparentemente, el VWF proporcionaría la interfaz (a través de la web) para algunos o todos estos humanos que ingresarían datos en el sistema, luego recibiría los resultados de la simulación del programa que se ejecuta en la máquina servidora/nube/host determinado localmente, y mostraría los resultados de alguna manera a través de una interfaz web.
Herramientas necesarias para usar el VWF
Los desarrolladores utilizan VWF para crear simulaciones mediante JavaScript y las funcionalidades que ofrece. VWF genera los archivos de visualización y manipulación necesarios durante la compilación. A medida que VWF evolucione, se desarrollará un entorno de construcción que permitirá a los usuarios arrastrar y soltar contenido y manipularlo, reduciendo considerablemente el tiempo y la complejidad de la producción. Este entorno se encuentra en desarrollo y se prevé que esté finalizado a finales de 2012.
Consideraciones de seguridad
Problemas de seguridad web
La web es independiente del contenido. El VWF no es seguro ni inseguro. El uso de cifrado SSL (Secure Socket Layer ), redes privadas virtuales (VPN), cifrado de clave pública (PKI), cifrado propietario, sistemas de red protegidos por hardware, etc., proporciona la seguridad necesaria para proteger cualquier simulación producida e interconectada mediante el VWF. Con el uso de IPv6 , se dispone de protocolos de seguridad a nivel de bits que antes no estaban disponibles para la transmisión de datos. Un posible método de seguridad adicional consiste en añadir una cabecera de bits de seguridad a los datos transmitidos a través del VWF para proporcionar una capa adicional de seguridad. Esta medida aún no se ha incorporado a la versión actual.
Problemas con los sockets web y sus soluciones.
El problema de abrir una conexión continua entre dos computadoras a través de un navegador web usando Web Sockets es que potencialmente abre el enlace a algo llamado envenenamiento de caché, en el que alguien puede introducir directamente virus u otro malware en el enlace, comprometiendo el sistema. [ 12 ] Aquí hay un resumen de otras debilidades: Herramienta de seguridad para Web Sockets ). Originalmente, los posibles problemas de seguridad llevaron a Mozilla y Opera a descontinuar el soporte para Web Sockets hasta que el Grupo de Trabajo de Ingeniería de Internet (IETF) pudiera producir un protocolo Web Sockets estandarizado como parte de HTML5. Una solución alternativa basada en handshakes basados en Connect (en lugar de handshakes basados en upgrade-) demostró ser segura. La semántica del handshake tal como está codificada en VWF lo tendrá en cuenta. Desde finales de 2011 esto se ha abordado en gran medida con las últimas compilaciones y estándares, y muchas plataformas web son compatibles con Web Sockets.
WebGL
¿Qué es WebGL?
WebGL (Web Graphics Library) es una interfaz de programación de aplicaciones (API) de JavaScript para renderizar gráficos 3D interactivos en cualquier navegador web compatible sin necesidad de complementos. Los programas WebGL incluyen código de control (escrito en JavaScript) y código de sombreado que se ejecuta en la unidad de procesamiento gráfico (GPU) de la tarjeta gráfica. WebGL es diseñado y mantenido por el grupo sin ánimo de lucro Khronos Group.
Navegadores compatibles con WebGL
Mozilla Firefox 6.0 en adelante, Opera 11 en adelante, Google Chrome 9 en adelante (compatibilidad nativa), Safari 5.1 en adelante. Hasta el momento, Internet Explorer no es compatible con WebGL y no ha anunciado planes para serlo. Los complementos Chrome Frame e IEWebGL son compatibles con WebGL para IE 6.0 en adelante.
organismos de normalización
El estándar WebGL se ve afectado por el Grupo Khronos, Mozilla, Apple y Google, además de la influencia del Equipo de Respuesta a Emergencias Informáticas de Estados Unidos, que plantea preocupaciones de seguridad a las que reacciona el consorcio WebGL (encabezado por el Grupo Khronos).
Dispositivos compatibles con navegadores compatibles
La mayoría de las PC, portátiles y tabletas admiten navegadores compatibles con WebGL. La compatibilidad con WebGL en dispositivos móviles es incipiente. Se prevé que las actuales implementaciones móviles de JavaScript y WebGL no sean lo suficientemente buenas [ 13 ] , pero existe una versión de Firefox para Android con WebGL (solo alrededor del 10 % de los usuarios potenciales acceden a contenido a través de dispositivos móviles que requieren compatibilidad con WebGL). Opera también admite WebGL en plataformas Android. El iPhone aún no admite WebGL.
Soporte de Microsoft para WebGL
Microsoft no tiene previsto ofrecer soporte para WebGL debido a problemas de seguridad relacionados con vulnerabilidades en el protocolo de enlace. [ 14 ] Existen dos complementos para Internet Explorer que admiten interfaces WebGL: Chrome Frame e IEWebGL. Si bien es cierto que el soporte nativo suele funcionar mejor que el soporte mediante complementos, no todas las organizaciones de seguridad respaldan la instalación de complementos adicionales en los navegadores web.
JavaScript
¿Qué es JavaScript?
JavaScript es un lenguaje de scripting basado en prototipos, dinámico, de tipado débil, de propósito general y compatible con estilos de programación orientados a objetos, imperativos y funcionales. Esto significa que JavaScript permite al programador crear una serie de prototipos e interactuar con ellos mediante una sintaxis mayoritariamente literal basada en C. Gracias a su facilidad de uso y su gran popularidad, JavaScript se convirtió rápidamente en uno de los lenguajes de programación más populares para aplicaciones web.
JavaScript frente a Java o C#
JavaScript se ejecuta localmente en los navegadores, no requiere complementos ni entornos adicionales (como el entorno de ejecución de Java) para funcionar, ni tampoco requiere compilación ni la ejecución de archivos .exe en el equipo cliente. Es más rápido, más eficiente y más sencillo de compilar y ejecutar que Java y C#.
Estándares
Normas actuales respaldadas por VWF
HTML 5.0, ECMAScript5, WebGL, Web Sockets, Collada (u otros formatos de archivo posteriores) y otros a medida que la herramienta madure.
Comunidad y gobernanza
Contribuir con código a VWF
Los desarrolladores pueden descargar la última versión de VWF desde GitHub y enviar sus recomendaciones, código y aplicaciones directamente en el sitio. GitHub permite a los usuarios crear sus propias bifurcaciones, enviar solicitudes de extracción y dejar preguntas, comentarios y solicitudes de soporte en el sistema de seguimiento de incidencias.
Socios de la coalición
VWF está disponible de forma gratuita y abierta en GitHub para cualquier persona, independientemente de su origen. El contenido de VWF diseñado específicamente para operaciones se negociará caso por caso, según el contenido, los objetivos de capacitación y las metas de la coalición. No existe ningún motivo que impida compartir VWF ni restricciones de seguridad en el código original.
Modelos de negocio
Productos comerciales de VWF
¿Pueden las empresas desarrollar servicios o juegos con VWF? Por supuesto. VWF está diseñado para facilitar la interacción con el contenido a través de la web, pero también incluye componentes que permiten la creación de juegos o servicios de comunicación totalmente ejecutables en el navegador web. VWF se licencia bajo Apache II, lo que permite la reutilización comercial de las partes de código abierto como parte de un proyecto mayor. Estos juegos y servicios aprovecharían la conexión directa entre entidades que facilita VWF, y la empresa determinaría la ubicación de los recursos. Por ejemplo: una empresa de videojuegos podría usar VWF para crear un juego en línea con sus propios gráficos y almacenar tanto los gráficos como los archivos del programa en sus servidores, distribuyendo el contenido a través de la web; una empresa de teleconferencias podría crear un aula virtual de forma más eficiente con VWF, utilizando su propio códec de transmisión de vídeo y enviándolo a través de la web a un entorno de aula digital creado íntegramente con VWF, con avatares y objetos interactivos.
Asesores
asesores actuales
El proyecto VWF cuenta con una amplia red de socios y asesores. Entre ellos se encuentran sus creadores (mencionados anteriormente), así como colaboradores como Mark P. McCahill de la Universidad de Duke, Advanced Distributed Learning (ADL), Doug Maxwell (de MOSES) y Cole Corporation (del MMO militar Edge). Todos ellos brindan asesoramiento al VWF. Los creadores fomentan la creación de nuevas alianzas para ampliar el alcance y la escala del proyecto.
Referencias
- ↑ "El programa Edge del Ejército de EE. UU. aprovecha Bigworld" (en español). Archivado del original el 20 de febrero de 2017. Consultado el 16 de febrero de 2022 .
- 1 2 "Marco de Mundo Virtual - Acerca de" . Marco de Mundo Virtual . Archivado del original el 8 de abril de 2012. Recuperado el 10 de enero de 2024 .
- ↑ Estudio de simulación y modelo IDA, R. Rolfe y R. Atwell, 20 de octubre de 2005
- ↑ Freedberg, Jr., Sydney J. (23 de febrero de 2012). "El ejército se adentra en el mundo de World of Warcraft; el entrenamiento virtual suavizará el impacto del recorte presupuestario" . AOL Defense . Archivado del original el 28 de febrero de 2012. Consultado el 10 de enero de 2024 .
- ↑ "Realidad aumentada en el aula" . The Digital Shift (sitio Wikispaces) . Archivado del original el 9 de abril de 2012. Consultado el 10 de enero de 2024 .
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- ↑ "Nueva herramienta busca reducir drásticamente los costos de creación de mundos virtuales" . Defense News . 27 de enero de 2012.
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- 1 2 "Virtual World Framework" . GitHub . Consultado el 10 de enero de 2024 .
- ↑ Boyd, Richard; Smith, David (2011). "The Virtual World Ecosystem Framework - 2011 Paper No. 11014" (PDF) . Conferencia Interservice / Industry Training, Simulation, and Education 2011. Archivado del original el 21 de febrero de 2014. Recuperado el 17 de enero de 2014 .
- ↑ "Computación independiente de la plataforma. Qué, por qué, cómo - Gestión de TI - Creativyst: Explorado, diseñado, entregado.(SM)" . creativyst.com . Consultado el 10 de enero de 2024 .
- ↑ Barth, Adam (26 de noviembre de 2010). " [ hybi ] Experimento comparando los handshakes Upgrade y CONNECT" . Archivo de correo de la IETF . Recuperado el 10 de enero de 2024 .
- ↑ Boesch, Florian (25 de abril de 2012). "Estadísticas de WebGL y el estado de WebGL/HTML5" . CodeFlow.org . Archivado del original el 28 de abril de 2012. Consultado el 10 de enero de 2024 .
- ↑ swiat (16 de junio de 2011). "WebGL considerado perjudicial" . Microsoft . Archivado del original el 19 de junio de 2011. Consultado el 10 de enero de 2024 .
- Comunicación mediada por ordenador
- Software de simulación