Articulo de referencia

Virtualidad (diseño de software)

Virtualidad es un término utilizado por Ted Nelson para lo que él considera uno de los temas centrales del diseño de software . "Virtualidad" se refiere a la apariencia de algo,...

Virtualidad es un término utilizado por Ted Nelson para lo que él considera uno de los temas centrales del diseño de software . "Virtualidad" se refiere a la apariencia de algo, en contraposición a su realidad. (Este ha sido el significado de diccionario de "virtualidad" desde al menos el siglo XVIII). Todo tiene una realidad y una virtualidad. Nelson divide la virtualidad en dos partes: estructura conceptual y sensación, por lo que en cada campo estas tienen diferentes roles. [ 1 ] La estructura conceptual de todos los autos es la misma, pero la estructura conceptual de cada película es diferente. La realidad de un auto es importante, pero la realidad de una película no lo es; cómo se hizo una toma solo interesa a los cinéfilos.

La sensación al usar un software , al igual que al conducir un automóvil, es una cuestión de ajustes finales (si es que se trabaja en ello). Pero Nelson considera que el diseño de la estructura conceptual del software —las estructuras que imaginamos al sentarnos frente a la pantalla— es el núcleo del campo de la informática. Sin embargo, la estructura conceptual de casi todo el software ha sido determinada por lo que Nelson llama la Interfaz de Usuario PARC (PUI), en la que se basan Windows, Macintosh y Linux. La sensación al usarlo es solo un complemento.

En relación con los nuevos medios, Steve Woolgar [ 2 ] ha propuesto "cinco reglas de virtualidad" que se derivan de una investigación exhaustiva en el Reino Unido sobre los usos de los llamados " nuevos medios ": [ 3 ]

  1. Tanto la adopción como el uso de los nuevos medios dependen fundamentalmente de los contextos no relacionados con las TIC en los que se encuentran las personas (género, edad, empleo, ingresos, educación, nacionalidad).
  2. Los temores y riesgos asociados a los nuevos medios de comunicación se distribuyen de forma socialmente desigual, especialmente en lo que respecta a la seguridad y la vigilancia.
  3. Las interacciones mediadas por CMC o interacciones "virtuales" complementan, en lugar de sustituir, las actividades "reales".
  4. La introducción de mayores posibilidades de interacción "virtual" actúa como un estímulo para una mayor interacción cara a cara o "real".
  5. La capacidad de la comunicación "virtual" para promover la globalización a través de una comunicación espacialmente desvinculada fomenta, quizás paradójicamente, nuevas formas de "localismo" y la integración, en lugar de la trascendencia, de identidades basadas en un sentido de lugar, creencia, experiencia o práctica.

Referencias

  1. Nelson, TH (1965). "Procesamiento de información compleja: una estructura de archivos para lo complejo, lo cambiante y lo indeterminado". En Winner, Lewis (ed.). Actas de la 20.ª conferencia nacional de 1965. ACM '65. págs. 84–100 . doi : 10.1145/800197.806036 . ISBN  978-1-4503-7495-8. S2CID 2556127 . Wikidata Q4004427 .  
  2. Woolgar, Steve (26 de septiembre de 2002), "Cinco reglas de la virtualidad" , ¿ Sociedad virtual?, Oxford University Press, Oxford, pp. 1–22 , doi : 10.1093/oso/9780199248759.003.0001 , ISBN  978-0-19-924875-9, consultado el 26 de mayo de 2024
  3. Flew, Terry (2008). Nuevos medios: Una introducción (3.ª ed.). Australia: Oxford University Press. ISBN  978-0-19-555149-5.

Lecturas adicionales

  • El ciberespacio y la naturaleza humana , Howard Rheingold. 1991
  • Estudios web y otros recursos para el estudio de los nuevos medios.
  • VoS: La voz de la lanzadera