Visions of Mana [ a ] es un juego de rol de acción de 2024 desarrollado por Ouka Studios y publicado por Square Enix para PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows y Xbox Series X/S . Es el quinto título principal de la serie Mana y narra la historia del joven espadachín Val, quien viaja con un grupo de compañeros para restaurar el flujo de Maná en el mundo. La jugabilidad combina batallas llenas de acción con la exploración de áreas abiertas, utilizando habilidades elementales en ambas situaciones.
El desarrollo de Visions of Mana comenzó en 2020, siendo el primer juego principal de Mana desde Dawn of Mana (2006). El equipo incluyó a varios veteranos de la serie, entre ellos el creador Koichi Ishii, quien supervisó el diseño de los monstruos; el productor Masaru Oyamada; el artista Haccan; y los compositores Hiroki Kikuta , Tsuyoshi Sekito y Ryo Yamazaki. La jugabilidad y el diseño del mundo buscaban evocar elementos de juegos anteriores de Mana . Tras su lanzamiento, la prensa especializada elogió los personajes, el sistema de combate y el diseño del mundo, aunque la historia fue considerada poco original.
Jugabilidad

Visions of Mana es un juego de rol de acción en el que los jugadores asumen el rol de Val, una Guardia del Alma que escolta a un grupo hacia el Árbol de Maná. Se pueden controlar hasta tres miembros del grupo mientras se exploran diferentes áreas del mundo. A medida que el jugador viaja por áreas semiabiertas, también puede explorar libremente entre las ubicaciones de las ciudades y las áreas de las mazmorras. [ 1 ] [ 2 ] Los puntos de guardado activados durante la exploración se pueden usar para el viaje rápido . [ 3 ] Los entornos exteriores tienen coleccionables y cofres del tesoro, algunos de los cuales están ocultos tras puzles de plataformas que solo se pueden desbloquear después de adquirir el poder de los ocho Elementales del juego. [ 3 ] Además de las misiones principales marcadas, los jugadores pueden completar misiones secundarias dadas por personajes no jugables, que pueden implicar encontrar un objeto o persona o derrotar a un enemigo designado. Los jugadores pueden viajar por tierra a pie o montados en un animal, con opciones adicionales para montar una tortuga marina o un dragón volador. [ 2 ]
Al igual que en los juegos anteriores de Mana , el combate se basa en la acción y se activa al encontrar enemigos que deambulan por el entorno. [ 4 ] Los jugadores pueden tomar el control de cualquier miembro de un grupo de tres personas, cada uno con sus propias habilidades y armas únicas, mientras que los personajes no controlados se comportan según patrones de comportamiento preestablecidos. [ 4 ] [ 5 ] El combate estándar incluye ataques ligeros y pesados, con objetos y habilidades de combate accesibles a través de un menú circular. El miembro del grupo controlado también puede esquivar y realizar un dash aéreo. Las habilidades de los personajes en combate se desbloquean usando Puntos Elementales obtenidos en combate dentro de la Trama Elemental, que desbloquea nuevos movimientos y clases de personajes específicas de elementos . Estas clases se desbloquean a lo largo del juego a medida que los Elementales se alían con el grupo, y la clase es diferente dependiendo del personaje al que se le asigne el Elemental. [ 1 ] [ 2 ] [ 4 ] [ 5 ] Algunos enemigos tienen debilidades que se pueden explotar usando objetos o ataques elementales específicos. [ 6 ]
Se pueden otorgar bonificaciones según el tiempo de finalización de la batalla y si se recibió daño. [ 3 ] Las ciudades incluyen vendedores que venden artículos, equipo y armas. [ 4 ] Los miembros del grupo pueden equipar un arma y un conjunto de armadura. Los personajes también pueden equipar Semillas de Habilidad, que alteran sus habilidades y atributos, por ejemplo, mejorando uno mientras disminuyen otro. Cada personaje puede desbloquear hasta diez ranuras para equipar Semillas. [ 7 ] Durante el combate, cada personaje puede acumular y llenar una Barra de Golpe de Clase, lo que les permite desatar una habilidad específica de clase para infligir mucho daño. [ 2 ] [ 5 ]
Sinopsis
Ambientación y personajes
Visions of Mana se desarrolla en el mundo fantástico de Qi'Diel, donde varias especies coexisten y son sustentadas por el Árbol de Maná, una encarnación de la Diosa del Maná. [ 3 ] [ 8 ] [ 9 ] Cada cuatro años, un ser llamado Hada viaja a una de las ocho aldeas vinculadas a los ocho Elementales, espíritus conectados al flujo de Maná. El Hada elige a un aldeano como "Alm" que emprenderá una peregrinación para restaurar el flujo de Maná mediante su sacrificio, viajando bajo la protección de un soldado de la Guardia del Alma. [ 10 ]
El juego presenta a dos protagonistas de la Aldea de Fuego de Tianeea: Hinna, la Alm del Fuego en su peregrinación al Árbol de Maná, y su amiga de la infancia Val, quien la acompaña como su Guardián del Alma. Sus otros compañeros son Morley, un semihumano felino de Etaern que busca superar un evento traumático de su pasado; Careena, una enérgica semihumana dragón de Longren; Palamena, reina de la capital del agua Illystana; y la joven Julei. [ 10 ] [ 11 ] Otros personajes incluyen a Eoren, un viajero de la Aldea de la Tierra Gudju; Aesh, un erudito entusiasta; y Daelophos, un campeón legendario de la Diosa de Maná. Los antagonistas de la historia son los Benevodones, ocho monstruos elementales del pasado lejano. [ 9 ] [ 12 ]
Trama
Un prólogo muestra a Eoren y a su amada Lysa, la Alm de la Tierra, intentando escapar de la Aldea Terrestre de Gudju; fracasan y Lysa queda petrificada. Tiempo después, Hinna es elegida como la Alm del Fuego, y Val se convierte en su Guardián del Alma. En su viaje hacia el Árbol de Maná, se encuentran con Careena y Morley, quienes los acompañan. Juntos, ayudan a la Reina Palamena a proteger la aldea de Illystana de un intento de golpe de estado por parte del magistrado Passar. En el camino, reciben la ayuda de los Elementales, quienes eligen a Careena, Morley y Palamena como las Alms del Viento, la Luna y el Agua, respectivamente. También se encuentran con Eoren, quien les cuenta la leyenda de la Espada de Maná empuñada por el héroe elegido por la Diosa, de una época en la que no se necesitaban Alms. Tras ayudar a Palamena, Eoren engaña a Val y a Hinna para que lo acompañen, y luego mata a Hinna para obtener su piedra central —una cristalización de la esencia vital— con el fin de despertar la Espada de Maná y liberar a Lysa de la petrificación.
Inicialmente conmocionada, Val decide continuar protegiendo a los demás Alms y con la esperanza de encontrar una manera de restaurar a Hinna. Durante este siguiente viaje, contactan con Aesh, quien finalmente es elegida como la Alm de la Sombra. Al llegar al Santuario de Mana, se encuentran con Julei, a quien los Elementales eligen como la Alm de la Madera. Intentando llegar al Árbol de Mana, se topan con Eoren mientras usa la piedra central de Hinna para despertar la Espada de Mana, que libera a Daelophos de una prisión de piedra. Daelophos toma la Espada de Mana y libera a los Benevodones para reclamar partes de su antiguo poder, matando a Eoren y Lysa en el proceso. El grupo comienza a enfrentarse a los Benevodones, durante lo cual Val es elegida como la Alm de la Luz. Deseando conocer los objetivos de Daelophos, el grupo regresa al Árbol de Mana para reunirse con Khoda, espíritu de la primera Guardia del Alma y ancestro de Val. Gracias a Khoda y a visiones mágicas en ruinas antiguas, el grupo descubre que los reinos fragmentados de Fa'Diel se fusionaron en Qi'Diel cuando una guerra agotó el flujo de Maná, desatando a los Benevodones enfurecidos. Daelophos se convirtió en el campeón de la Diosa y selló a los Benevodones, pero su amada Cerulia fue asesinada, lo que lo impulsó a vengarse de la humanidad matando a la Diosa antes de que Khoda se sacrificara para sellar a Daelophos. Los sacrificios de los Limos mantuvieron a la Diosa dormida, quien perdió su fuerza preservando el mundo fusionado y reprimiendo la ira de Daelophos, hasta que alguien llegara con la voluntad de crear un nuevo destino para Qi'Diel.
El grupo derrota a los ocho Benevodones, reavivando su voluntad de mejorar el mundo. Luego se enfrentan sin éxito a Daelophos, quien rompe la Espada de Maná antes de partir hacia el Santuario para matar a la Diosa. El grupo persigue y derrota a Daelophos junto al Árbol de Maná, y Val asesta el golpe final con la Espada de Maná, reparada por los muertos dentro del Árbol de Maná, incluyendo a Hinna y Eoren. Daelophos se rinde, reuniéndose con el espíritu de Cerulia antes de que ambos fallezcan, con la Diosa despierta prometiendo que se reunirán en nuevas vidas. Val usa el poder de la Espada de Maná para desear un mundo donde no se necesiten las Limosnas. Las escenas de mitad de créditos muestran el Maná fluyendo libremente por el mundo y las Limosnas ayudando con la reconstrucción. En la escena posterior a los créditos, Val muere de vejez y se reúne con Hinna como la Diosa de Maná. Un escenario posterior al juego sigue al grupo antes de la batalla final mientras Passar intenta otro golpe de estado usando al dragón oscuro Aeve Zalaha; Aeve Zalaha despierta y mata a Passar, pero el grupo lo derrota.
Desarrollo
Visions of Mana forma parte de la serie Mana de Square Enix , orientada a la acción, que se lanzó en consolas portátiles y de sobremesa entre 1991 y 2007, y continuó durante la década de 2010 a través de títulos para móviles y remakes. [ 13 ] [ 14 ] El último título principal antes de Visions of Mana fue Dawn of Mana (2006) para PlayStation 2. [ 15 ] Masaru Oyamada , quien se convirtió en productor de la serie con Rise of Mana ( 2014 ), estaba ansioso por desarrollar un nuevo título principal. [ 14 ] Oyamada sabía que había demanda de los fans por una nueva entrega, aunque la opinión estaba dividida sobre si modelarla en Secret of Mana (1993) o Trials of Mana (1995). Oyamada usó varios remakes y remasterizaciones de Mana para medir el interés y los comentarios de los jugadores. [ 16 ] Oyamada dudaba en desarrollar Visions of Mana debido al tiempo transcurrido desde Dawn of Mana , pero ganó confianza tras las reacciones positivas al remake de Trials of Mana . [ 15 ]
La producción de Visions of Mana comenzó en 2020. [ 14 ] Durante cuatro años, hubo dificultades tanto con la comunicación entre las partes japonesa y china del equipo, como con el impacto de la pandemia de COVID-19 . [ 17 ] La producción estuvo a cargo de Ouka Studios, una subdivisión japonesa-china de NetEase dirigida por Tetsuya Akatsuka. Oyamada, quien conocía a Akatsuka, contactó a Ouka Studios para desarrollar Visions of Mana . [ 14 ] Ryosuke Yoshida y Kenji Ozawa de Ouka Studios fueron codirectores; Yoshida trabajó en los elementos de juego, mientras que Ozawa supervisó el diseño del mundo y la historia. [ 18 ] El personal incluía a varios miembros del personal chino que habían trabajado en proyectos japoneses. Se utilizó Unreal Engine 4 para el juego, ya que muchos de los miembros del personal chino estaban familiarizados con él y permitía la creación rápida de entornos y escenarios de juego. [ 17 ]
La jugabilidad pretendía combinar los elementos de rol de acción ya establecidos en la serie y el uso de múltiples mecánicas de plataformas y puzles elementales presentes en Dawn of Mana . [ 14 ] Querían dar a los jugadores mayor libertad de exploración, algo que había faltado en el remake de Trials of Mana . Durante las primeras pruebas, cuando el equipo decidió incluir mecánicas de combate basadas en la altura, se incorporó ampliamente el uso de poderes espirituales elementales. [ 19 ] Los poderes espirituales utilizados en el juego final se eligieron en función de lo divertidos que serían para los jugadores. [ 20 ] A petición de Oyamada, el equipo consideró una función multijugador, pero se descartó debido al impacto potencial en la progresión del jugador a través del mundo y la historia. [ 21 ]
Al describir la historia, Oyamada dijo que su tema principal era un nuevo enfoque sobre los temas de las leyes de la naturaleza que influyen en las vidas humanas, junto con un tema general de la serie sobre el crecimiento a través de las separaciones y el amor incondicional. Oyamada se inspiró primero en los escenarios del juego, luego creó los personajes basándose en sus ubicaciones. [ 17 ] Los personajes fueron diseñados por Haccan, quien había rediseñado personajes para remakes recientes de Mana . Los monstruos fueron diseñados por Airi Yoshioka, quien había trabajado en múltiples títulos de Mana , incluyendo Dawn of Mana . [ 22 ] El creador de la serie Koichi Ishii , cuyo último trabajo en la serie fue Heroes of Mana (2007), regresó para supervisar los rediseños de monstruos clásicos. [ 23 ] Ishii también creó la montura canina Pikul. [ 16 ] Al describir su enfoque de los aspectos visuales, Oyamada sintió que crearon un estilo artístico que capturaba las múltiples identidades que se encuentran dentro de la serie Mana , que había variado conscientemente su arte y jugabilidad a lo largo de múltiples juegos. [ 24 ] El diseño de las áreas abiertas pretendía evocar las obras de arte creadas para entradas anteriores por Hiroo Isono. [ 16 ] Se incorporaron múltiples elementos visuales y estilísticos de otros títulos de Mana , como especies de Legend of Mana (1999). [ 19 ]
Música

La música de Visions of Mana fue compuesta conjuntamente por Hiroki Kikuta , Tsuyoshi Sekito y Ryo Yamazaki, quienes habían compuesto o arreglado música para títulos anteriores de Mana . [ 22 ] Kikuta se encargó principalmente de las pistas de las escenas cinemáticas , Sekito de los temas de combate y Yamazaki escribió la música ambiental y de exploración. [ 25 ] La composición comenzó en 2020 durante los primeros conceptos, cuando Oyamada contactó a Kikuta para hablar sobre un nuevo título. La primera pista de Kikuta fue el tema principal del juego, "Ties of Fate", que influyó en la dirección musical general. [ 26 ]
Yamazaki se inspiró en el arte conceptual entregado a los compositores al inicio de la producción y en el tema general de un viaje a través del mundo. Kikuta describió su papel como la creación de música que simbolizara el Árbol de Maná, una presencia significativa en el mundo del juego. [ 25 ] Sekito era consciente de que sus temas "romperían" el flujo musical, por lo que quería crear temas que energizaran a los jugadores y consultó con Yamazaki durante su creación. Yamazaki describió su trabajo en el juego como una continuación de su trabajo paralelo en Echoes of Mana (2022), centrándose en elementos acústicos y creando coherencia mediante la incorporación de melodías de ese juego. Sus pistas ambientales tenían una dirección mínima, principalmente palabras clave como "luz" y "viento". [ 26 ]
Un tema vocal notable fue "Now and For Always", que Yamazaki compuso basándose en la letra creada por uno de los guionistas. Debido a que la letra no encajaba bien en la canción, Yamazaki pidió que se reescribiera. También tuvo que tener en cuenta la versión en inglés al crear la música. [ 26 ] La música fue orquestada por Sachiko Miyano de Shangri-La Inc., con quien Kikuta había trabajado en proyectos anteriores. [ 25 ] Un álbum de cinco discos, Seiken Densetsu: Visions of Mana Original Soundtrack , fue lanzado por Square Enix el 11 de septiembre de 2024. [ 27 ]
Liberar
El desarrollo de un nuevo título principal de Mana se confirmó durante una transmisión en vivo del 30.º aniversario de la serie organizada por Square Enix . [ 28 ] Se presentó oficialmente en The Game Awards en diciembre de 2023. [ 29 ] El título del juego, sugerido por el equipo de localización, tenía la intención de incorporar las diferentes convenciones de nombres japonesas y occidentales, y hacer referencia a los diferentes puntos de vista de los personajes en la historia. La letra "V" también hacía referencia, casualmente, al número romano cinco. [ 16 ] [ 14 ] Se mostró un vistazo ampliado en el Xbox Developer Direct de enero de 2024. [ 24 ]
Visions of Mana tuvo una edición estándar y una edición especial con bonificaciones adicionales, incluyendo trajes y música de juegos anteriores de Mana . El 30 de julio de 2024 se lanzó una demo que cubría una sección del juego, y los jugadores recibieron armas adicionales en la versión completa si tenían datos de guardado de la demo. Se lanzó para PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows y Xbox Series X/S el 29 de agosto. [ 11 ] [ 30 ] El día del lanzamiento del juego, se informó que Ouka Studio estaba siendo cerrado por su empresa matriz NetEase como parte de una reducción de personal por parte de las empresas chinas que habían invertido en el desarrollo de juegos japoneses. [ 31 ]
Recepción
En su semana de debut en Japón, Visions of Mana vendió más de 40.000 copias en PS5 y PS4, y ambas versiones aparecieron entre los diez juegos más vendidos de esa semana. [ 39 ] En su informe fiscal de fin de trimestre, Square Enix describió las ventas del juego como "más débiles de lo esperado", atribuyéndolo a una caída en las ganancias por ventas en su división de juegos HD para el segundo trimestre de 2024. [ 40 ] Visions of Mana recibió críticas "generalmente favorables" para las versiones de PS5 y PC por parte de los críticos según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 32 ] [ 33 ]
Luis Mauricio de RPGamer fue muy positivo sobre la historia y el elenco, elogiando las referencias a títulos anteriores de Mana y su accesibilidad tanto para veteranos de la serie como para recién llegados. [ 2 ] Nick Ransbottom de IGN disfrutó de la simplicidad de la historia, los personajes y el final, aunque criticó momentos de mucha exposición. [ 6 ] Cullen Black de RPG Site se sintió decepcionado por el enfoque convencional de la historia a su premisa, pero elogió el elenco y varias escenas emotivas. [ 4 ] Uno de los críticos de la revista japonesa de videojuegos Famitsu comentó que la historia los hizo llorar. [ 35 ] Izzy Parsons de RPGFan destacó la ambientación del juego, los personajes y los temas de sacrificio, aunque sintió que la trama a veces era demasiado "segura". [ 7 ] Autumn Wright de GamesRadar+ encontró la historia en general poco original y sintió que tanto el elenco principal como el secundario carecían de personajes destacados. [ 37 ] Imran Khan de GameSpot criticó el ritmo, la profundidad y la falta de ideas audaces de la historia, lo que provocó que los personajes parecieran "caricaturas mal escritas". [ 36 ]
Ransbottom citó el combate como la mejor parte de Visions of Mana debido a la personalización posible con sus clases, y disfrutó explorando las áreas abiertas. [ 6 ] Black llegó a disfrutar mucho del sistema de combate después de una curva de aprendizaje inicial, y encontró el diseño de misiones "estándar pero sólido en general". [ 4 ] Mauricio disfrutó del combate del juego y las clases de personajes, y además elogió los elementos de puzles ambientales. [ 2 ] Parsons elogió de manera similar las opciones de personalización disponibles, pero encontró los entornos de las mazmorras demasiado simples para navegar. [ 7 ] Los críticos de Famitsu también consideraron que el combate era divertido, aunque carecía de innovación y opciones de movimiento interesantes. [ 35 ] Khan señaló positivamente la variedad del sistema de clases, pero criticó los controles por su retraso de entrada y dificultad. [ 36 ] Wright sintió que el combate estaba demasiado saturado de sistemas independientes, y describió la progresión como repetitiva y la exploración como poco interesante. [ 37 ]
El entorno y el diseño artístico fueron un punto común de elogio entre los críticos de Famitsu , y uno de ellos destacó además que la música reforzaba los momentos emotivos de la historia. [ 35 ] Black describió los entornos como "verdaderas obras de arte", calificando los gráficos como algunos de los mejores de la serie Mana . [ 4 ] Ransbottom alabó el diseño artístico del juego, comparando positivamente los gráficos con los de un antiguo libro de cuentos. [ 6 ] Parsons describió el entorno y el diseño artístico como algunos de los mejores disponibles en videojuegos, y elogió la banda sonora. [ 7 ] Wright elogió el diseño del mundo del juego y las interpretaciones del elenco en inglés. [ 37 ] Mauricio fue positivo sobre el arte y el diseño de personajes, disfrutando tanto de la música como del elenco en inglés por ayudar a reforzar la atmósfera del juego. [ 2 ] Si bien Khan no quedó impresionado con la música y la actuación de voz, elogió el arte y el diseño del mundo del juego. [ 36 ] Varios críticos señalaron problemas gráficos o técnicos menores y variados con sus versiones del juego. [ 4 ] [ 7 ] [ 6 ] [ 37 ] [ 36 ]
Notas
Referencias
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Enlaces externos
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