Las redes visuales se refieren a una nueva generación de aplicaciones que combinan vídeo digital y capacidades de redes sociales . Se basan en la premisa de que la alfabetización visual, «la capacidad de interpretar, negociar y dar sentido a la información presentada en forma de imagen en movimiento», es fundamental para la comunicación, el entretenimiento y el aprendizaje humanos. La dualidad de las redes visuales abarca entretenimiento y comunicación , contenido profesional y personal, vídeo y otros medios digitales, redes de datos y redes sociales para crear experiencias inmersivas, cuando, donde y como el usuario lo desee. Estas aplicaciones han transformado el contenido de vídeo, pasando de películas de larga duración y programas de televisión tradicionales a bases de datos de segmentos o «clips» y anotaciones en redes sociales. La generación y distribución de contenido adquiere una nueva dimensión con las aplicaciones Web 2.0 : redes sociales participativas o comunidades que facilitan la creatividad interactiva, la colaboración y el intercambio entre usuarios.
Historia
El auge de las redes visuales es un fenómeno relativamente reciente impulsado por la aparición de las capacidades de las redes sociales y la posibilidad de transmitir vídeo interactivo a través de una red de banda ancha . Se trata de una evolución natural del fenómeno actual de las redes sociales, en la que las anotaciones de estas se superponen al vídeo de banda ancha para crear experiencias altamente interactivas e inmersivas entre los usuarios y su contenido. Hasta principios de 2005, esto no se consideraba viable debido a la falta de infraestructura web y de banda ancha diseñada para soportar la transmisión de vídeo web y a la fase aún incipiente de redes sociales como MySpace y Facebook . La introducción de YouTube en febrero de 2005 marcó la primera combinación significativa de vídeo de banda ancha y sistemas de redes sociales diseñada para permitir a los usuarios compartir, valorar y etiquetar contenido generado por el usuario y contenido premium. Entre 2006 y 2008, esta tendencia siguió cobrando fuerza a medida que particulares y empresas buscaban nuevas combinaciones de vídeo y redes sociales en una amplia gama de aplicaciones de entretenimiento, comunicación y aprendizaje.
El vídeo de banda ancha despega
El vídeo se ha definido principalmente por su uso como medio de entretenimiento. Desde la disponibilidad comercial de la televisión a finales de los años 30, el vídeo se ha convertido en el medio de entretenimiento dominante, eclipsando con creces el audio y el texto, tanto en tiempo como en dinero invertido. En la última década, el uso del vídeo ha evolucionado rápidamente, abarcando una gama más amplia de dispositivos, ubicaciones y aplicaciones. La popularización del vídeo de nicho y el vídeo generado por el usuario ha desafiado aún más las ideas preconcebidas sobre las posibilidades del vídeo. Una ventaja clave del vídeo con respecto a otros medios es su superior capacidad para comunicar ideas y emociones de forma económica. Si una imagen vale más que mil palabras, entonces un vídeo puede valer más que mil imágenes. El vídeo, por su propia naturaleza, es altamente experiencial, lo que hace que la comunicación sea más atractiva, informativa y memorable.
Las redes sociales se unen al vídeo.
La esencia de las redes visuales reside en la idea de que las personas pueden participar en comunidades de contenido y comunidades de interés . Una comunidad de interés se define como un grupo de personas que comparten un interés o pasión común. Estas personas intercambian ideas y reflexiones sobre dicha pasión, pero es posible que se conozcan (o les importe) poco entre sí fuera de este ámbito. La participación en una comunidad de interés puede ser atractiva, entretenida y crear una comunidad sólida a la que las personas regresan con frecuencia y permanecen durante largos periodos. El potencial sin precedentes de Internet para promover estas conexiones apenas ahora se está reconociendo y aprovechando plenamente, a través de grupos web creados para tal fin. Basándose en el concepto de los seis grados de separación (la idea de que dos personas cualesquiera en el planeta podrían contactarse a través de una cadena de no más de cinco intermediarios), las redes sociales establecen comunidades interconectadas en Internet (a veces conocidas como redes personales) que ayudan a las personas a establecer contactos que les resultaría beneficioso conocer, pero que de otro modo difícilmente habrían conocido.
Transición de la búsqueda al descubrimiento
Según Chris Anderson, la expresión «La Larga Cola» fue acuñada por él mismo en octubre de 2004. Anderson argumentó que los productos con baja demanda o bajo volumen de ventas pueden, en conjunto, conformar una cuota de mercado que rivaliza o incluso supera a la de los pocos éxitos de ventas actuales, si la tienda o el canal de distribución es lo suficientemente grande. La Larga Cola también tiene implicaciones para los productores de contenido, especialmente para aquellos cuyos productos no pudieron —por razones económicas— encontrar un lugar en los canales de distribución de información anteriores a Internet, controlados por editoriales, discográficas, estudios de cine y cadenas de televisión. Desde la perspectiva de los productores, la Larga Cola ha propiciado un florecimiento de la creatividad en todos los ámbitos de la actividad humana. Un ejemplo de ello es YouTube, donde miles de vídeos diversos —cuyo contenido, calidad de producción o falta de popularidad los hacen inapropiados para la televisión tradicional— son fácilmente accesibles a un amplio público. El beneficio para el consumidor es que ahora tiene una selección casi infinita de contenido y puede crear sus propios canales específicos según sus necesidades particulares. Un posible efecto secundario negativo de la cola larga es el rápido crecimiento del inventario de contenido de texto, audio y video. Los sistemas de almacenamiento y distribución del pasado restringían la cantidad de canciones, videos y libros, lo que facilitaba la búsqueda de contenido relevante para cada persona. A medida que la cola larga ha crecido, cada vez más contenido relevante e irrelevante pasa desapercibido para el usuario. Esto es especialmente cierto en el caso del video, ya que, a diferencia de los archivos de texto, que se pueden buscar e indexar fácilmente, el video generalmente solo cuenta con su título como pista sobre su contenido. Esta falta de metadatos completos ha limitado la aplicabilidad de los modelos de búsqueda tradicionales. Complementando la búsqueda tradicional, han surgido herramientas de descubrimiento de contenido que informan a las personas sobre contenido relevante según su participación en comunidades de interés o de contenido. La idea es que los usuarios pueden o no comenzar buscando algo, pero pronto comienzan a reaccionar a lo que encuentran, explorando enlaces en páginas que descubren y siguiendo las sugerencias de otros usuarios sobre adónde ir. En lugar del antiguo estilo pasivo de ver videos, los espectadores buscan activamente contenido mediante el descubrimiento. Los usuarios interactúan entre sí, publicando comentarios sobre lo que acaban de ver. Muchos sitios ahora permiten votar por los videos, clasificándolos y puntuándolos. La clasificación es el resultado de diversos algoritmos que miden cuántas personas han visto un video o cuántos sitios enlazan a él.
Primeros ejemplos
YouTube es el mejor ejemplo temprano de una experiencia de red visual. YouTube es un sitio web para compartir videos donde los usuarios pueden subir, ver y compartir videoclips. Los usuarios no registrados pueden ver la mayoría de los videos en el sitio, mientras que los usuarios registrados tienen permitido subir una cantidad ilimitada de videos. Hay pocas estadísticas públicas disponibles sobre la cantidad de videos en YouTube. Sin embargo, en julio de 2006, la compañía reveló que se veían más de 100 millones de videos cada día, y 2.500 millones de videos en junio de 2006. Se agregaban 50.000 videos por día en mayo de 2006, y esta cifra aumentó a 65.000 en julio. Solo en enero de 2008, casi 79 millones de usuarios vieron más de 3.000 millones de videos en YouTube.
La telepresencia se refiere a un conjunto de tecnologías que permiten a una persona sentir, aparentar o influir en un lugar distinto al suyo. Para que funcione, es necesario que los sentidos del usuario reciban estímulos que generen la sensación de estar en dicho lugar. Además, el usuario puede tener la capacidad de influir en la ubicación remota. En este caso, la posición, los movimientos, las acciones, la voz, etc., del usuario pueden ser detectados, transmitidos y replicados en la ubicación remota para producir este efecto. Por lo tanto, la información puede viajar en ambas direcciones entre el usuario y la ubicación remota. Para recrear una experiencia inmersiva, es fundamental contar con vídeo de alta definición perfectamente sincronizado con sonido estereofónico . Un sistema mínimo suele incluir retroalimentación visual. Idealmente, todo el campo de visión del usuario se llena con una vista de la ubicación remota, y el punto de vista se corresponde con el movimiento y la orientación de la cabeza del usuario. De esta forma, se diferencia de la televisión o el cine, donde el punto de vista está fuera del control del espectador.
Otras aplicaciones
Aunque todavía se encuentran en sus inicios, están empezando a surgir aplicaciones de redes visuales que abarcan tanto el mercado de consumo como el empresarial.
Vídeo móvil
La proliferación de dispositivos móviles multifuncionales, en particular aquellos con cámaras digitales y/o videocámaras incorporadas, está facilitando que las personas compartan fotos y videos en primera persona en tiempo real con sus amigos.
Televisión interactiva
La televisión interactiva representa un continuo que va desde la baja interactividad (encender/apagar el televisor, ajustar el volumen, cambiar de canal) hasta la interactividad moderada (películas sencillas a la carta sin controles de reproducción) y la alta interactividad, en la que, por ejemplo, un miembro de la audiencia influye en el programa que está viendo. El ejemplo más claro sería cualquier tipo de votación en tiempo real en pantalla, donde los votos de la audiencia generan decisiones que se reflejan en el desarrollo del programa.
Véase también
Referencias
- "El amanecer de las redes visuales: las redes sociales y el vídeo forman una poderosa combinación (Roger L. Kay, 2008)".
- "Cómo las redes visuales podrían suponer el fin del iPod" (R. Enderle, 2008)
- "Colaboración visual" (Andrew Davis, 1999)
- “Las cinco grandes tendencias tecnológicas de 2008” (Enderle, 2008)
Enlaces externos
- "La larga cola" de Chris Anderson, Wired , octubre de 2004
- redes sociales
- Video
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