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3dfx

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Logotipo utilizado desde 1996 hasta 1998.

3dfx Interactive, Inc. fue una empresa estadounidense de hardware informático con sede en San José, California , fundada en 1994, que se especializó en la fabricación de unidades de procesamiento gráfico 3D y, posteriormente, de tarjetas de vídeo . Fue pionera en el sector desde mediados de la década de 1990 hasta el año 2000.

El producto original de la compañía fue la Voodoo Graphics, una tarjeta gráfica que implementaba la aceleración por hardware de gráficos 3D. Esta aceleración solo procesaba renderizados 3D, dependiendo de la tarjeta gráfica del PC para el procesamiento 2D. A pesar de esta limitación, la Voodoo Graphics y su sucesora, la Voodoo2, fueron populares. Se convirtió en práctica habitual que los juegos 3D ofrecieran compatibilidad con la API Glide de la compañía .

El renovado interés por los videojuegos en 3D impulsó el éxito de los productos de la compañía, y en la segunda mitad de la década de 1990 comenzaron a aparecer productos que combinaban la salida 2D con el rendimiento 3D. Esto se aceleró con la introducción de Direct3D de Microsoft , que proporcionaba una API única de alto rendimiento que podía implementarse en estas tarjetas, lo que redujo considerablemente el valor de Glide. Si bien 3dfx continuó ofreciendo opciones de alto rendimiento, su propuesta de valor ya no resultaba atractiva.

A finales de la década de 1990, 3dfx tuvo una demanda por infracción que, junto con la disminución de las ventas en los últimos años, llevó a Nvidia a adquirir 3dfx por sus ingenieros, de los cuales adquirió alrededor de cien. La mayoría de los activos de la empresa fueron adquiridos por Nvidia Corporation el 15 de diciembre de 2000, [ 3 ] principalmente por derechos de propiedad intelectual . La adquisición se contabilizó como una compra por parte de Nvidia y se completó en el primer trimestre de su año fiscal de 2002. 3dfx dejó de dar soporte a sus productos el 15 de febrero de 2001 y se declaró en bancarrota el 15 de octubre de 2002. [ 2 ]

Historia de la empresa

Productos iniciales

Primeros chips

La empresa fue fundada el 24 de agosto de 1994 como 3D/fx, Inc. [ 1 ] Ross Smith, Gary Tarolli y Scott Sellers, todos antiguos empleados de Silicon Graphics Inc. Pronto se les unió Gordie Campbell de TechFarm. [ 4 ] [ 5 ] 3dfx lanzó su primer producto, el chip Voodoo Graphics 3D, a fabricación el 6 de noviembre de 1995. El chip es un acelerador VGA 3D que presenta métodos de renderizado tales como mapeo de texturas por muestreo de puntos , Z- y doble búfer , sombreado Gouraud , corrección de subpíxeles , composición alfa y antialiasing . Junto con el chip llegó la API Glide de 3dfx , diseñada para aprovechar al máximo las características de Voodoo Graphics. [ 6 ] La empresa declaró que la creación de Glide se debió a que descubrió que ninguna API existente en ese momento podía utilizar completamente las capacidades del chip. Se consideró que DirectX 3.0 era insuficiente y que OpenGL solo era adecuado para estaciones de trabajo CAD/CAM . [ 7 ] La primera tarjeta gráfica en usar el chip fue la Righteous 3D de Orchid Technology , lanzada el 7 de octubre de 1996. [ 8 ] La empresa fabricaba solo los chips y algunas placas de referencia , e inicialmente no vendía ningún producto a los consumidores; en cambio, actuaba como proveedor OEM para empresas de tarjetas gráficas, que diseñaban, fabricaban, comercializaban y vendían sus propias tarjetas gráficas, incluido el chipset Voodoo. [ 9 ]

3dfx alcanzó fama inicial en el mercado de las máquinas recreativas. La primera máquina recreativa en la que se utilizó el hardware 3dfx Voodoo Graphics fue un juego de béisbol de 1996 que incluía un controlador de bate con tecnología de detección de movimiento llamado ICE Home Run Derby . Más tarde ese año, se incluyó en títulos más populares, como San Francisco Rush de Atari y Wayne Gretzky's 3D Hockey . [ 9 ] [ 10 ] 3dfx también desarrolló MiniGL después de que John Carmack de id Software lanzara una versión de Quake en 1997 que utilizaba la API OpenGL. MiniGL traducía los comandos de OpenGL a Glide y le dio a 3dfx la ventaja de ser la única empresa de chips de consumo en ofrecer un controlador de biblioteca gráfica funcional hasta 1998. [ 11 ]

Entrada al mercado de consumo

La Diamond Monster 3D fue la tarjeta gráfica más popular que utilizaba el chipset Voodoo Graphics. [ 12 ]
Imagen del chip de mapeo de texturas de Voodoo Graphics .

Hacia finales de 1995, el costo de la DRAM bajó significativamente y 3dfx pudo ingresar al mercado de hardware de PC de consumo con precios agresivos en comparación con las pocas soluciones gráficas 3D anteriores para computadoras. [ 13 ] Antes de que el hardware 3D fuera asequible, juegos como Doom y Quake habían obligado a los jugadores de videojuegos a pasar de sus 80386 a 80486 , y luego al Pentium . [ 14 ]

A finales de 1997, la Voodoo Graphics era, con diferencia, el acelerador 3D más utilizado tanto por consumidores como por desarrolladores de software. [ 15 ] La principal competencia de la Voodoo provenía de PowerVR y Rendition . PowerVR produjo una tarjeta de expansión similar, solo para 3D, con un soporte 3D capaz, aunque no era comparable a la Voodoo Graphics ni en calidad de imagen ni en rendimiento. 3dfx no encontró una competencia intensa en el mercado por parte de tarjetas que ofrecieran la combinación de aceleración 2D y 3D. Si bien estas tarjetas, como la Nvidia NV1 , Matrox Mystique , S3 ViRGE , Vérité V1000 y ATI 3D Rage , ofrecían una aceleración 3D inferior en términos de calidad de imagen, rendimiento o ambos, su menor coste y simplicidad solían resultar atractivos para los fabricantes de sistemas OEM.

Dreamcast

En 1997, 3dfx estaba trabajando con la compañía de entretenimiento Sega para desarrollar una nueva plataforma de hardware para consolas de videojuegos . Sega solicitó dos diseños competidores: una unidad con nombre en clave "Katana", desarrollada en Japón utilizando tecnología de NEC e Imagination Technologies (entonces VideoLogic ), [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] y "Blackbelt", un sistema diseñado en Estados Unidos utilizando tecnología de 3dfx. [ 18 ] [ 20 ]

Sin embargo, el 22 de julio de 1997, 3dfx anunció que Sega rescindía el contrato de desarrollo. [ 21 ] Sega optó por utilizar el chipset PowerVR de NEC para su consola de videojuegos, [ 22 ] aunque seguía planeando adquirir los derechos de la tecnología de 3dfx para evitar que sus competidores la adquirieran. [ 23 ]

3dfx afirmó que Sega aún no ha dado una razón para la rescisión del contrato ni para la elección del chipset acelerador de NEC en lugar del de 3dfx. Según Dale Ford, analista sénior de Dataquest, una empresa de investigación de mercado con sede en San José, California, varios factores podrían haber influido en la decisión de Sega de optar por NEC, entre ellos la trayectoria comprobada de NEC en el suministro de chipsets para la Nintendo 64 y su capacidad demostrada para gestionar un aumento significativo de la producción si la empresa decidiera incrementarla de forma repentina.

"Este es un mercado altamente competitivo, con guerras de precios constantes, y parece que, tras evaluar varias opciones —y las repercusiones que conlleva cada una—, Sega optó por la decisión que consideró mejor para la longevidad de la empresa", declaró el Sr. Ford.

"Sega tiene que dar un paso importante para seguir siendo competitiva, y debe hacerlo pronto. Ahora bien, se desconoce si este paso consistirá en lanzar otra plataforma de consola doméstica o centrarse exclusivamente en el mercado de los videojuegos para PC."

Sega rápidamente descartó el proyecto "Blackbelt" de 3dfx y utilizó la "Katana" basada en NEC como modelo para el producto que se comercializaría como Dreamcast . 3dfx demandó a Sega por incumplimiento de contrato, acusándola de iniciar el acuerdo de mala fe para apropiarse de la tecnología de 3dfx. [ 24 ] [ 16 ] El caso se resolvió extrajudicialmente. [ 16 ]

Nuevos chips, competencia y declive

Desarrollo de Rampage

A principios de 1998, 3dfx se embarcó en un nuevo proyecto de desarrollo. El proyecto de desarrollo de Rampage consistía en una nueva tecnología para una nueva tarjeta gráfica cuyo desarrollo llevaría aproximadamente dos años y que, supuestamente, estaría varios años por delante de la competencia una vez que se lanzara. La compañía contrató equipos de hardware y software en Austin, Texas , para desarrollar controladores de dispositivos Windows 2D y 3D para Rampage en el verano de 1998. El equipo de hardware en Austin se centró inicialmente en Rampage, pero luego trabajó en motores de transformación e iluminación (T&L) y en tecnología de decodificación MPEG. [ 25 ] [ 26 ]

Adquisición de STB

3dfx anunció en enero de 1999 que sus tarjetas Banshee habían vendido alrededor de un millón de unidades. [ 27 ] Si bien Nvidia aún no había lanzado un producto en el mercado de tarjetas de expansión que se vendiera tan bien como la línea Voodoo de 3dfx, la compañía estaba ganando terreno de manera constante en el mercado OEM. La Nvidia RIVA TNT era un producto similar, altamente integrado, que tenía dos ventajas principales: mayor velocidad 3D y compatibilidad con color 3D de 32 bits. 3dfx, por el contrario, tenía ventas OEM muy limitadas, ya que la Banshee fue adoptada solo en pequeñas cantidades por los fabricantes de equipos originales (OEM). [ 28 ]

3dfx llevó a cabo un importante cambio de estrategia justo antes del lanzamiento de Voodoo3 al adquirir STB Systems por US$141 millones el 14 de diciembre de 1998. [ 29 ] STB Systems era uno de los mayores fabricantes de tarjetas gráficas de la época; la intención era que 3dfx comenzara a fabricar, comercializar y vender sus propias tarjetas gráficas, en lugar de funcionar únicamente como proveedor OEM . La compra de STB tenía como objetivo dar a 3dfx acceso a los considerables recursos OEM y canales de venta de esa empresa, pero los beneficios previstos de la adquisición nunca se materializaron. Las dos corporaciones eran entidades muy diferentes, con culturas y estructuras distintas, y nunca se integraron sin problemas. [ 30 ]

Antes de la adquisición por parte de 3dfx, STB también se acercó a Nvidia como posible socio para adquirir la empresa. En ese momento, STB era el mayor cliente de Nvidia y su relación con 3dfx era mínima. La gerencia de 3dfx creyó erróneamente que adquirir STB garantizaría el éxito en los diseños OEM con sus productos y que las limitaciones de estos se superarían gracias al conocimiento de STB en el apoyo a los ciclos de ventas y diseño OEM. Nvidia decidió no adquirir STB y continuar brindando soporte a numerosas marcas de fabricantes de tarjetas gráficas. Tras la adquisición de STB por parte de 3dfx, Nvidia se centró en ser un fabricante virtual de tarjetas gráficas para los OEM y fortaleció su posición en la venta de diseños de referencia terminados y listos para el mercado. La planta de fabricación de STB en Ciudad Juárez, México, no pudo competir, ni en costo ni en calidad, con los florecientes fabricantes de diseño original (ODM) y fabricantes de electrónica por contrato (CEM) que ofrecían soluciones a Nvidia en Asia. Antes de que se concretara la fusión con STB, algunos fabricantes de equipos originales (OEM) de 3dfx advirtieron a la compañía que ningún producto de Juárez se consideraría apto para su distribución con sus sistemas. Sin embargo, la gerencia de 3dfx creía que estos problemas podrían resolverse con el tiempo. En general, esos clientes se convirtieron en clientes de Nvidia y dejaron de utilizar productos de 3dfx.

La adquisición de STB fue uno de los principales factores que contribuyeron a la caída de 3dfx; la Voodoo 3 se convirtió en la primera tarjeta de 3dfx desarrollada internamente en lugar de por fabricantes externos, que eran una fuente importante de ingresos para la empresa. Estos fabricantes externos se convirtieron en competidores y comenzaron a obtener chips gráficos de Nvidia. [ 31 ] Esto también alejó aún más a los clientes OEM restantes de 3dfx, ya que tenían un único proveedor de productos 3dfx y no podían elegir un OEM que les proporcionara flexibilidad de costos. Con la compra de STB, 3dfx creó dos tarjetas dirigidas al mercado de gama baja, la Velocity 100, que tiene 8  MB de SDRAM , y la Velocity 200, que tiene 16  MB de SGRAM . Ambas tarjetas usaban un chipset basado en el Voodoo3 2000, y se afirmó que estaban "reducidas de frecuencia". [ 32 ] Sin embargo, las pruebas revelaron que el chipset Velocity 100 tiene la misma velocidad de reloj que un Voodoo3 2000 típico (143  MHz) y que, si bien una de sus dos TMU está deshabilitada en aplicaciones OpenGL y Glide para la gestión de memoria, se puede volver a habilitar para aumentar el rendimiento de dichas aplicaciones, y AnandTech no encontró efectos secundarios al habilitar el componente. [ 33 ]

A medida que 3dfx se centró más en el mercado minorista de tarjetas gráficas, su incursión en el sector OEM se vio limitada. Un requisito fundamental del negocio OEM era la capacidad de producir nuevos productos de forma constante, siguiendo el ciclo de actualización semestral que exigían los fabricantes de ordenadores; 3dfx no contaba con la metodología ni la mentalidad necesarias para centrarse en este modelo de negocio. Finalmente, 3dfx optó por convertirse en una empresa de distribución minorista que fabricaba sus propios productos bajo su propia marca.

Retrasos

El producto final de la compañía se denominó Napalm. [ 34 ] Originalmente, se trataba simplemente de un Voodoo3 modificado para admitir tecnologías más recientes y velocidades de reloj más altas, con un rendimiento estimado similar al del RIVA TNT2 . Sin embargo, el lanzamiento de Napalm se retrasó, y mientras tanto Nvidia presentó su emblemático chip GeForce 256 , que trasladó aún más trabajo computacional de la CPU al chip gráfico. Napalm no habría podido competir con la GeForce, por lo que se rediseñó para admitir múltiples configuraciones de chips, como la Voodoo2. El producto final se denominó VSA-100, [ 35 ] donde VSA significa Voodoo Scalable Architecture. [ 34 ] Finalmente, 3dfx pudo tener un producto capaz de superar a la GeForce. [ 36 ]

Sin embargo, para cuando las tarjetas basadas en VSA-100 llegaron al mercado, las tarjetas GeForce 2 y ATI Radeon ya habían llegado y ofrecían un rendimiento superior por el mismo precio. [ 36 ] La única ventaja real que la Voodoo 5 5500 tenía sobre la GeForce 2 GTS o Radeon era su implementación superior de antialiasing espacial y el hecho de que, en relación con sus pares, no sufría una pérdida de rendimiento tan grande cuando el antialiasing estaba habilitado. [ 37 ] [ 38 ] 3dfx era plenamente consciente de la deficiencia de velocidad de la Voodoo 5, por lo que la promocionaron como calidad sobre velocidad, lo que fue una inversión del marketing de la Voodoo 3 que enfatizaba el rendimiento bruto sobre las características. Las ventas de 5500 fueron respetables, pero los volúmenes no fueron suficientes para mantener a flote a 3dfx.

GigaPixel y la insolvencia

El 28 de marzo de 2000, 3dfx compró GigaPixel por 186 millones de dólares estadounidenses para acelerar el lanzamiento de su producto Rampage al mercado. [ 39 ] [ 40 ] GigaPixel había estado a punto de ganar el contrato para fabricar la consola Xbox de Microsoft , pero finalmente lo obtuvo Nvidia. [ 41 ]

Sin embargo, a finales de 2000, [ 3 ] [ 42 ] poco después del lanzamiento de la Voodoo 4, [ 42 ] varios acreedores de 3dfx decidieron iniciar procedimientos de quiebra . 3dfx, en su conjunto, prácticamente no habría tenido ninguna posibilidad de impugnar con éxito estos procedimientos y, en su lugar, optó por vender sus activos a Nvidia, dejando efectivamente de existir como empresa. La resolución y la legalidad de esos acuerdos (con respecto a la compra, los acreedores de 3dfx y sus procedimientos de quiebra) [ 3 ] [ 42 ] tardaron más de una década en resolverse en los tribunales federales. Específicamente, el síndico de la quiebra de 3dfx impugnó la venta de los activos de 3dfx a Nvidia como una supuesta transferencia fraudulenta . El 6 de noviembre de 2014, en una orden no publicada, el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de los Estados Unidos confirmó la "sentencia del tribunal de distrito que confirmaba la determinación del tribunal de quiebras de que [Nvidia] no pagó menos del valor justo de mercado por los activos comprados a 3dfx poco antes de que 3dfx se declarara en quiebra". [ 42 ]

La mayoría del equipo de ingeniería y diseño que trabajó en Rampage/Sage y que permaneció en la empresa durante la transición, fue contratado para trabajar en lo que se convertiría en la serie GeForce FX . Otros aceptaron un puesto en ATI para aportar sus conocimientos a la creación de la serie X de tarjetas gráficas y al desarrollo de Crossfire , su propia versión de SLI.

Las tarjetas prototipo Spectre 1000 se entregaron a los desarrolladores de software pocos días antes de la declaración de insolvencia. El equipo de software desarrolló tanto controladores de dispositivo como una emulación de software compatible binariamente del conjunto de funciones de Rampage. Así, hubo controladores de dispositivo Windows NT funcionales a los pocos días del encendido del sistema Rampage en la segunda semana de diciembre de 2000. En el momento de la adquisición por parte de Nvidia, 3dfx ya había estado desarrollando los sucesores de Spectre: "Fear", basado en una próxima generación de Rampage llamada Fusion, y Sage2. "Mojo" combinaría ambos en un solo chip, implementaría la renderización en mosaico y mostraría algunas tecnologías avanzadas de la adquisición de GigaPixel. [ 43 ] La tarjeta Spectre 1000 no lanzada, basada en Rampage, finalmente se filtraría y probaría. El rendimiento indicaba que habría tenido dificultades para competir con la GeForce 256 de Nvidia, que ya había sido lanzada, aunque las tarjetas Spectre 2000 y Spectre 3000 propuestas, que presentaban una combinación de unidades Rampage y Sage, habrían liderado el mercado hasta finales de 2002, junto con la serie GeForce 4 de Nvidia . [ 44 ]

Después de que Nvidia adquirió la propiedad intelectual de 3dfx, anunciaron que no brindarían soporte técnico para los productos 3dfx. [ 26 ] A partir de 2019, todavía se ofrecen controladores y soporte a través de sitios web de la comunidad. Sin embargo, aunque funcionales, los controladores no cuentan con el respaldo del fabricante y se consideran software beta. Por tiempo limitado, Nvidia ofreció un programa mediante el cual los propietarios de 3dfx podían cambiar sus tarjetas por tarjetas Nvidia de rendimiento similar. [ 45 ] El 15 de diciembre de 2000, 3dfx se disculpó con los clientes con un comunicado de prensa final. [ 46 ] En 2003, se filtró el código fuente de los controladores 3dfx , [ 47 ] lo que dio lugar a controladores actualizados creados por fans y soporte adicional.

Aunque 1997 fue marcado por los analistas como un punto de inflexión para 3dfx debido al marketing liderado por el nuevo CEO Greg Ballard, hubo críticas sobre la comprensión de Ballard de la I+D en la industria gráfica. Las soluciones 2D/3D de una sola tarjeta estaban tomando el control del mercado, y aunque Ballard vio la necesidad e intentó dirigir a la compañía hacia allí con la Voodoo Banshee y la Voodoo3, ambas costaron a la compañía millones en ventas y perdieron cuota de mercado, además de desviar recursos vitales del proyecto Rampage. [ 14 ] Luego, a principios de 1999, 3dfx anunció que la aún competitiva Voodoo2 solo sería compatible con OpenGL y Glide bajo el sistema operativo Windows 2000 de Microsoft, y no con Direct3D. Muchos juegos estaban migrando a Direct3D en ese momento, y el anuncio provocó que muchos jugadores de PC —el público objetivo principal de 3dfx— cambiaran a las ofertas de Nvidia o ATI para sus nuevas máquinas. Ballard renunció poco después, en enero de 2000. [ 48 ]

Historia del desarrollo del producto

Voodoo Graphics PCI

Una tarjeta de expansión PCI típica de Voodoo Graphics constaba de un DAC , un procesador de búfer de fotogramas y una unidad de mapeo de texturas , junto con 4 MB de DRAM EDO . La RAM y los procesadores gráficos funcionaban a 50 MHz . Proporcionaba únicamente aceleración 3D, por lo que el ordenador también necesitaba un controlador de vídeo tradicional para el software 2D convencional. [ 15 ] Un cable VGA de paso conectaba en cadena el controlador de vídeo a la Voodoo, que a su vez estaba conectada al monitor. El método utilizado para activar el circuito de salida de la Voodoo variaba entre las tarjetas; algunas utilizaban relés mecánicos, mientras que otras empleaban componentes puramente de estado sólido. Los relés mecánicos emitían un sonido audible de "clic" al activarse y desactivarse. [ 49 ] [ 50 ]  

Voodoo Rush

Intergraph Intense3D Voodoo

En agosto de 1997, 3dfx lanzó el chipset Voodoo Rush , que combinaba un chip Voodoo con un chip 2D integrados en la misma placa de circuito, eliminando la necesidad de una tarjeta VGA independiente. La mayoría de las tarjetas se fabricaron con un componente 2D Alliance Semiconductor AT25/AT3D, pero también se fabricaron algunas con un chip Macronix y, aunque inicialmente se planeó una colaboración con Trident , nunca se comercializaron dichas placas. [ 51 ]

La Rush tenía las mismas especificaciones que la Voodoo Graphics, pero su rendimiento era inferior debido a que el chipset Rush compartía ancho de banda de memoria con el CRTC del chip 2D. Además, el chipset Rush no estaba presente directamente en el bus PCI, sino que debía programarse a través de registros vinculados del chip 2D. Al igual que la Voodoo Graphics, carecía de un mecanismo de interrupción , por lo que el controlador debía consultar la Rush para determinar si un comando se había completado o no; la indirección a través del componente 2D añadía una sobrecarga significativa y tendía a congestionar el tráfico en la interfaz PCI. La pérdida de rendimiento típica era de alrededor del 10 % en comparación con la Voodoo Graphics, e incluso peor en modo ventana. Posteriormente, Hercules lanzó placas Rush con 8 MiB de VRAM y una velocidad de reloj un 10 % superior, en un intento por reducir esta diferencia de rendimiento.

Algunos fabricantes incluyeron una versión para PC del juego de carreras San Francisco Rush de Atari Games , cuya versión arcade utilizaba un chipset Voodoo Graphics ligeramente mejorado con una unidad de mapeo de texturas adicional y memoria de texturas adicional. [ 52 ]

La Voodoo Rush fue el primer fracaso comercial de 3dfx. Las ventas fueron muy bajas y las tarjetas se dejaron de fabricar en menos de un año. [ 53 ] [ 54 ]

Vudú2

STB Systems Blackmagic 3D en SLI

El 3dfx Voodoo2, sucesor del chipset Voodoo Graphics lanzado en marzo de 1998, era arquitectónicamente similar, pero la configuración básica de la placa añadía una segunda unidad de texturizado, lo que permitía dibujar dos texturas en una sola pasada. [ 55 ]

La Voodoo2 requería tres chips y una tarjeta gráfica VGA independiente, mientras que los nuevos productos 3D de la competencia, como la ATI Rage Pro, la Nvidia RIVA 128 y la Rendition Verite 2200, eran productos de un solo chip. A pesar de algunas deficiencias, como la renderización de color 3D de 16 bits con tramado de la tarjeta y las limitaciones de resolución de 800x600 , ningún otro producto de otros fabricantes podía igualar la fluidez de fotogramas que producía la Voodoo2. Fue un logro trascendental (y costoso) en los gráficos 3D para PC. Su excelente rendimiento y la popularidad que alcanzó gracias a la Voodoo Graphics original contribuyeron a su éxito. Muchos usuarios incluso preferían el propósito específico de la Voodoo2, ya que les permitía usar la tarjeta 2D de calidad que prefirieran. Algunas soluciones combinadas 2D/3D de la época ofrecían una calidad y velocidad 2D bastante inferiores. [ 13 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]

La Voodoo2 introdujo el entrelazado de líneas de escaneo (SLI), en el que dos placas Voodoo2 se conectaban entre sí, dibujando cada una la mitad de las líneas de escaneo de la pantalla. [ 13 ] SLI aumentó la resolución máxima admitida a 1024×768 . Debido al alto costo y la inconveniencia de usar tres tarjetas gráficas separadas (dos Voodoo2 SLI más el adaptador gráfico 2D de propósito general), el esquema Voodoo2 SLI tuvo un efecto mínimo en la cuota de mercado total y no fue un éxito financiero. [ 13 ] [ 55 ] La capacidad SLI no se ofreció en los diseños de placas 3dfx posteriores, aunque la tecnología se usaría más tarde para conectar los chips VSA-100 en la Voodoo 5. [ 58 ] [ 59 ]

La llegada de la Nvidia RIVA TNT con chipset 2D/3D integrado supondría un desafío menor a la supremacía de la Voodoo2 meses después. [ 57 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]

Banshee vudú

Creative 3D Blaster Banshee AGP

A finales de 1998, 3dfx lanzó la Voodoo Banshee , que ofrecía un precio más bajo gracias a una mayor integración de componentes y un conjunto de funciones más completo, incluyendo aceleración 2D, para el mercado de consumo general. La Banshee, una solución de un solo chip, combinaba una tarjeta de vídeo 2D con hardware 3D Voodoo2 parcial (con una sola unidad de mapeo de texturas ). Debido a la ausencia de la segunda TMU , en escenas 3D con múltiples texturas por polígono , la Voodoo2 era significativamente más rápida. Sin embargo, en escenas dominadas por polígonos con una sola textura, la Banshee podía igualar o superar a la Voodoo2 gracias a su mayor velocidad de reloj y, por consiguiente, a una mayor tasa de relleno de píxeles.

La aceleración 2D de Banshee fue el primer hardware de este tipo de 3dfx y resultó muy potente. Rivalizaba con los núcleos 2D más rápidos de Matrox , Nvidia y ATI . Consistía en un motor GUI 2D de 128 bits y un núcleo VGA VESA VBE 3.0 de 128 bits . El chip gráfico aceleraba DirectDraw de forma eficiente y era compatible con toda la interfaz de dispositivo gráfico (GDI) de Windows por hardware, incluyendo las 256 operaciones de rasterización y funciones terciarias, así como la aceleración de polígonos por hardware. El núcleo 2D alcanzó un rendimiento casi máximo teórico con una prueba de controlador nula en Windows NT . [ 63 ] [ 64 ]

Voodoo Banshee admite la aceleración de vídeo MPEG2. [ 65 ]

Voodoo3

La Voodoo 3 se promocionó como la tarjeta gráfica que convertiría a 3dfx en el líder indiscutible, pero el producto real estuvo por debajo de las expectativas. Aunque seguía siendo la más rápida, superando a la RIVA TNT2 por un pequeño margen, la Voodoo3 carecía de color de 32 bits y compatibilidad con texturas grandes. Si bien en ese momento pocos juegos admitían texturas grandes y color de 32 bits, y los que sí lo hacían generalmente eran demasiado exigentes para ejecutarse a velocidades de fotogramas jugables, las características "compatibilidad con color de 32 bits" y "texturas de 2048×2048" eran mucho más impresionantes sobre el papel que la compatibilidad con color de 16 bits y texturas de 256×256. [ 66 ] La Voodoo3 se vendió relativamente bien, [ 67 ] pero fue decepcionante en comparación con los dos primeros modelos y 3dfx perdió el liderazgo del mercado frente a Nvidia. [ 31 ]

Mientras 3dfx intentaba contrarrestar la amenaza de TNT2, se vio sorprendida por la GeForce 256 de Nvidia . La GeForce era un procesador de un solo chip con motores integrados de transformación, iluminación, configuración/recorte de triángulos (T&L por hardware) y renderizado, lo que le otorgaba una ventaja de rendimiento significativa sobre la Voodoo3. La 3dfx Voodoo3 2000 PCI era la tarjeta 2D/3D de mayor rendimiento disponible para Apple Macintosh en el momento de su lanzamiento, aunque el soporte de 3dfx estaba etiquetado como 'beta' y requería una actualización del firmware. [ 68 ] A medida que los desarrolladores de juegos cambiaban a DirectX y OpenGL , que respectivamente se habían convertido en el estándar de la industria y se estaban volviendo cada vez más populares, 3dfx lanzó su API Glide bajo la Licencia Pública General el 6 de diciembre de 1999. [ 69 ] [ 70 ] [ 7 ]

Vudú 4 y 5

El Voodoo 5 5000, que tenía 32 MB de VRAM frente a los 64 MB del 5500, nunca se lanzó. [ 71 ]

El único otro miembro de la línea Voodoo 5, el Voodoo 4 4500, fue un desastre tan grande como el Voodoo Rush, ya que su rendimiento era muy inferior al de sus pares económicos, sumado a un lanzamiento tardío. El Voodoo 4 fue superado en casi todos los aspectos por la GeForce 2 MX —una tarjeta de bajo costo vendida principalmente como componente OEM para fabricantes de computadoras— y la Radeon VE . [ 72 ]

Una característica inusual de las Voodoo 4 y 5 era que las versiones para Macintosh contaban con salidas VGA y DVI, mientras que las versiones para PC solo tenían el conector VGA. Además, las versiones para Mac de las Voodoo 4 y 5 presentaban la desventaja de no ser compatibles con la aceleración de decodificación MPEG2 por hardware, lo que dificultaba la reproducción de DVD en un Mac equipado con una tarjeta gráfica Voodoo.

La Voodoo 5 6000 nunca llegó al mercado debido a un grave error que provocó corrupción de datos en el bus AGP en ciertas placas, y se limitó a AGP 2x. Por lo tanto, era incompatible con las nuevas placas base Pentium 4. Solo se produjeron poco más de mil unidades de la tarjeta gráfica. [ 73 ] Pruebas posteriores demostraron que la Voodoo 5 6000 superaba no solo a la GeForce 2 GTS y la ATI Radeon 7200 , sino también a las más rápidas GeForce 2 Ultra y Radeon 7500. En algunos casos, se demostró que competía bien con la GeForce 3 , intercambiando posiciones de rendimiento con la tarjeta en varias pruebas. [ 74 ] [ 75 ] Sin embargo, el coste de producción prohibitivo de la tarjeta, en particular la configuración de 4 chips, la fuente de alimentación externa y los 128  MB de VRAM (lo que la habría convertido en la primera tarjeta de consumo con esa cantidad de memoria), probablemente habría perjudicado su competitividad. [ 73 ]

Productos

Referencias

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  • Greg Ballard analiza algunas de las razones del declive de 3dfx , Universidad de Stanford, noviembre de 2006.
  • Entrevista con AVOC