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Modificación de Doom

El modding de Doom consiste en crear modificaciones para los juegos de la franquicia de disparos en primera persona Doom, desarrollada por id Software , como el Doom original y ...

El modding de Doom consiste en crear modificaciones para los juegos de la franquicia de disparos en primera persona Doom, desarrollada por id Software , como el Doom original y su secuela, Doom II: Hell on Earth . Estas modificaciones permiten a los jugadores diseñar nuevos niveles, cambiar gráficos y sonidos, y ajustar la mecánica de juego.

Durante el desarrollo de Doom , id Software diseñó el juego para que fuera más fácil de modificar y cambiar; el contenido del juego se separó del motor en sí. Los niveles, texturas, sonidos y otros datos del juego se empaquetaron como archivos WAD. El nombre "WAD" significa "Where's All the Data?". [ 1 ] El formato WAD hizo posible crear y compartir contenido nuevo sin parchear el juego ni escribir código. Hay dos tipos de WAD: WAD internos y WAD de parche (IWAD y PWAD). Un IWAD contiene los datos necesarios para cargar el juego, mientras que los PWAD adicionales contienen datos adicionales, como más sprites de personajes, otras armas y otro contenido. Inmediatamente después del lanzamiento de Doom en 1993, atrajo a una considerable cantidad de jugadores que crearon y compartieron WAD.

Tras la publicación del código fuente del motor de Doom por parte de id Software en 1997 (y su posterior licencia bajo la GNU GPL en 1999), la comunidad comenzó a desarrollar versiones modificadas del motor, conocidas como " source ports" . Estas versiones ampliaron los límites técnicos del juego original y permitieron nuevas formas de modificación, incluyendo scripting avanzado, entornos 3D y funciones de renderizado modernas. Como resultado, la modificación de Doom se ha mantenido muy activa mucho después de su lanzamiento. Si bien existen modificaciones para juegos posteriores de la saga, como Doom 3 y Doom Eternal , la modificación ha seguido centrándose en los primeros juegos.

La creación de mods para Doom se considera una parte fundamental de su identidad y ha contribuido a que esta práctica sea más accesible y común en los videojuegos, incluso en aquellos que no son de disparos en primera persona . Se han creado miles de mods, desde pequeños niveles hasta juegos originales completos; la mayoría se comparten y descargan gratuitamente en internet. Varios mods también se han lanzado comercialmente. Algunos creadores de mods se convirtieron posteriormente en desarrolladores de videojuegos profesionales, y varios se unieron a estudios comerciales.

Historia

Desarrollo de Doom

Al desarrollar Doom , id Software era consciente de que muchos jugadores habían intentado crear niveles personalizados y otras modificaciones para su juego anterior, Wolfenstein 3D , pero los procedimientos para crear y cargar modificaciones en ese juego eran engorrosos.

John Carmack , el programador principal de id Software, diseñó la estructura interna de Doom desde cero para permitir a los jugadores extender el juego. En particular, los recursos del juego, los niveles y otros contenidos se separaron del motor en archivos WAD. Tom Hall fue quien ideó el nombre WAD. [ 2 ]

La idea de que Doom fuera fácilmente modificable fue respaldada principalmente por Carmack, un conocido defensor del copyleft y del ideal hacker de que la gente comparta y desarrolle el trabajo de los demás, y por John Romero , quien había modificado videojuegos en su juventud y quería permitir que otros jugadores hicieran lo mismo. Por el contrario, algunos artistas de videojuegos, como Jay Wilbur y Kevin Cloud , se opusieron debido a preocupaciones legales y a la creencia de que no reportaría ningún beneficio al negocio de la compañía.

Utilidades y primeros mods

Inmediatamente después del lanzamiento inicial de Doom como shareware el 10 de diciembre de 1993, los jugadores comenzaron a trabajar en diversas herramientas para modificar el juego. El 26 de enero de 1994, Brendon Wyber publicó en Internet la primera versión de dominio público del programa Doom Editing Utility (DEU), un programa para crear nuevos niveles. El desarrollo de DEU continuó hasta el 21 de mayo. Esto fue posible gracias a la publicación de las especificaciones no oficiales de Doom por parte de Matt Fell . Poco después, los jugadores de Doom se involucraron en la mejora de DEU. Raphaël Quinet lideró los esfuerzos de desarrollo del programa y el lanzamiento general del proyecto, mientras que Steve Bareman dirigió la documentación y la creación del tutorial de DEU. Más de 30 personas también colaboraron en el proyecto y sus nombres aparecen en el archivo README incluido en la distribución del programa. Yadex, una bifurcación de DEU 5.21 para sistemas Unix que ejecutan el sistema X Window , se publicó posteriormente bajo la licencia GNU GPL . [ 3 ] Carmack publicó el código fuente de las utilidades utilizadas para crear el juego, pero estas estaban programadas en Objective-C , para estaciones de trabajo NeXT , y por lo tanto no eran directamente utilizables por la base de usuarios masivos de IBM PC compatibles .

Se le atribuye a Jeff Bird la creación del primer WAD personalizado para Doom , llamado Origwad , el 7 de marzo de 1994. [ 4 ] Pronto, muchos jugadores comenzaron a crear WADs personalizados y a compartirlos a través de AOL , los foros de CompuServe y otros canales basados ​​en Internet. Muchos de los WADs se hicieron al estilo del juego base, otros se basaron en series de televisión , películas o temas originales. Algunos miembros del personal de id Software quedaron impresionados por algunos de los WADs; John Carmack dijo más tarde lo siguiente sobre una modificación con temática de Star Wars :

Todavía recuerdo la primera vez que vi el mod original de Star Wars para DOOM. Ver cómo alguien había incorporado la Estrella de la Muerte a nuestro juego me pareció increíble. Estaba muy orgulloso de lo que se había logrado y estaba completamente seguro de que crear juegos que sirvieran de inspiración para que otros trabajaran en ellos era una dirección válida.

Otra modificación temprana es Aliens TC , una conversión total basada en la película Aliens .

Aunque el formato WAD permitía modificar el juego en mayor medida que la mayoría de los demás, la personalización seguía siendo limitada. Gran parte del comportamiento del juego, como la sincronización de los enemigos y la potencia de las armas, estaba codificado en el archivo ejecutable de Doom y era imposible modificarlo mediante archivos WAD. DeHackEd , un programa de edición de Doom creado por Greg Lewis, solucionó este problema permitiendo a los usuarios modificar parámetros dentro del propio ejecutable de Doom , lo que posibilitó un mayor grado de personalización.

Modificaciones comerciales

Entre 1994 y 1995, los mods se distribuían principalmente a través de BBS y colecciones en CD que se encontraban en tiendas de informática o que venían incluidas con guías de instrucciones para la creación de niveles. En años posteriores, los servidores FTP se convirtieron en el método principal para obtener estas obras. Aunque la licencia del software Doom exigía que no se obtuviera ningún beneficio de los WAD personalizados (y con la oposición de Shawn Green a que la gente vendiera sus mods), [ 6 ] algunos conjuntos de WAD y paquetes de software de baja calidad se vendieron en ciertos establecimientos.

Para competir con los CD recopilatorios no autorizados, id Software también comenzó a contratar y reclutar modders particularmente talentosos de la comunidad de Doom para crear expansiones oficiales. El equipo produjo Master Levels , un paquete de expansión que contenía 21 niveles. Fue lanzado el 26 de diciembre de 1995 en un CD, junto con Maximum Doom , una colección de otros 1830 mods que se habían descargado de internet. Durante este tiempo, id Software también estaba trabajando en su siguiente juego, Quake .

En 1996, Final Doom , un paquete de dos megajuegos de 32 niveles creados por TeamTNT , fue lanzado como un producto oficial de id Software.

Varios juegos de disparos en primera persona lanzados en aquella época utilizan el motor de Doom bajo una licencia comercial de id Software, como por ejemplo HacX: Twitch 'n Kill (1997). En algunos casos, se trata simplemente de archivos WAD personalizados incluidos con el motor de Doom .

Además de las muchas personas que contribuyeron a la creación de modificaciones comerciales, varios autores se involucraron en el desarrollo de otros juegos:

  • Kenneth Scott, quien contribuyó con ilustraciones a HacX , más tarde se convirtió en director de arte en id Software y 343 Industries para los juegos de Halo posteriores a Bungie .
  • Tim Willits , quien contribuyó con dos niveles a Master Levels para Doom II , se convirtió posteriormente en el diseñador principal de id Software.
  • Sverre Kvernmo, diseñador de cinco niveles en Master Levels para Doom II y miembro de TeamTNT, fue contratado por Ion Storm para Daikatana .
  • Dario Casali , autor de una cuarta parte de Final Doom , fue contratado por Valve para trabajar en Half-Life .
  • Iikka Keränen , autor de varios mods para Doom y posteriormente para Quake , fue contratado por Ion Storm para crear niveles para Anachronox y Daikatana , y por Looking Glass Studios para crear niveles para Thief II: The Metal Age . Posteriormente, Keränen fue contratado por Valve.
  • John Anderson, también conocido como "Dr. Sleep", diseñador de niveles de cinco niveles en Master Levels para Doom II y E4M7 en The Ultimate Doom , trabajó posteriormente en Blood , Unreal y Daikatana .
  • Matthias Worch , diseñador de niveles, se unió a Ritual Entertainment para trabajar en SiN . Posteriormente, colaboró ​​en la serie Unreal .
  • James Paddock, quien ha compuesto música y diseñado niveles para muchos mods, ha compuesto para SIGIL. [ 7 ]

Era del puerto fuente

Alrededor de 1997, el interés por las modificaciones de Doom comenzó a decaer, ya que la atención se centró en juegos más nuevos con tecnología más avanzada y un diseño más personalizable, incluidos Quake y Quake II de la propia id Software , pero un grupo de seguidores fieles continuó en el nuevo siglo, y la modificación de Doom moderna se volvió más popular que la modificación de Quake .

El 23 de diciembre de 1997, id Software publicó el código fuente del motor de Doom , inicialmente bajo una licencia restrictiva. El 3 de octubre de 1999, se publicó nuevamente bajo los términos de la licencia GNU GPL-2.0 o posterior . Con el código fuente disponible, los programadores pudieron modificar cualquier aspecto del juego, eliminar limitaciones técnicas y errores , y agregar características completamente nuevas.

Estas modificaciones del motor, o puertos fuente de Doom , se han convertido desde entonces en el foco de gran parte de la actividad de edición de WAD, y con el declive de MS-DOS , usar un puerto fuente se convirtió en la única forma viable para que la mayoría de la gente jugara a Doom . Existen muchos puertos fuente, y varios están en desarrollo activo.

Modificaciones destacadas

Desde su lanzamiento, se han creado numerosos mods para Doom . Algunos han alcanzado fama incluso fuera de la comunidad de modding. A continuación, presentamos una selección de mods populares e históricamente significativos.

Los tipos de modificaciones son:

Nivel
Un nivel , que generalmente conserva la temática del juego original, pero que posiblemente incluya música nueva y algunos gráficos modificados para definir un entorno o ambiente más distintivo. Son comunes tanto los niveles para un jugador como los multijugador de combate a muerte . Hay 27 niveles en Doom , 32 en Doom II y 36 en The Ultimate Doom .
Broma WAD
Un mod hecho como una broma. Algunos WAD de broma son parodias, están diseñados intencionadamente mal o tienen contenido que no tiene relación con Doom .
Reemplazo de episodio
Un mod diseñado para reemplazar un episodio individual de Doom. Generalmente contiene 9 niveles. Algunos mods pueden incluir el reemplazo de más de un episodio.
Megawad
Un mod que contiene al menos 15 niveles. El término proviene de un mod llamado "MegaWAD", que era una recopilación de muchos otros mods. Con el tiempo, el término pasó a significar un gran proyecto de modificación.
Conversiones totales, conversiones parciales
Un mod que renueva el juego para incorporar una ambientación , un conjunto de personajes y una historia completamente diferentes, en lugar de simplemente proporcionar nuevos niveles o cambios gráficos. La frase fue acuñada por Justin Fisher, como parte del título de Aliens TC , o Aliens Total Conversion . [ 8 ] Los complementos que proporcionan cambios extensos en un grado similar pero conservan partes o características distintivas de los juegos originales, como personajes o armas, a menudo se denominan por extensión conversiones parciales .

Niveles

  • Los niveles de Harris : Creados por Eric Harris , uno de los dos perpetradores de la masacre de la escuela secundaria Columbine . Se cree que aparecieron en internet en 1996 o 1997, pero fueron eliminados por el FBI después de la masacre de 1999. [ 9 ] Se han encontrado descargas de los niveles Deathmatching in Bricks (BRICKS.WAD), Hockey.wad (HOCKEY.WAD), KILLER (KILLER.WAD), Mortal Kombat Doom (FIGHTME.WAD), Outdoors (outdoors.wad), Station (STATION.WAD) y UAC Labs (UACLABS.WAD). Dylan Klebold , amigo de Harris y el otro perpetrador de la masacre, fue acreditado por Harris por probar Deathmatching in Bricks. La pantalla final de UAC Labs muestra los nombres de otros niveles creados por Harris, aunque posteriormente se perdieron : Assault, Techout, Thrasher, Realdeth y Realdoom, un parche para otro WAD. UAC Labs aparece en la lista de los 10 WADs más infames de Doomworld.
  • Lullaby : Un nivel creado por Danlex en 2021 que contenía imágenes surrealistas. [ 10 ]
  • MyHouse.wad : Creado por el usuario de Doomworld Steve Nelson (Veddge) en marzo de 2023. Es un mapa de terror liminal vagamente inspirado en la novela de 2000 House of Leaves de Mark Z. Danielewski y en la leyenda urbana en línea Backrooms . Ha sido elogiado como uno de los mods tecnológicamente más avanzados de Doom II. [ 11 ]
  • Museo Nacional de Videojuegos : Una recreación del Museo Nacional de Videojuegos de la vida real realizada por el empleado Chris Bacarani. El nivel tardó más de un año en crearse y se exhibe en el museo físico. [ 12 ]
  • Nuts!: Lanzado en 2001, es uno de los primeros "WADs de broma" documentados. Consiste en una sola habitación, con un potenciador de invulnerabilidad, un rifle de plasma, una BFG y 10.617 monstruos. [ 13 ] Su creador, BPRD, creó múltiples secuelas, incluyendo una versión de Nuts recreada en Dusk . [ 14 ]
  • Origwad : Creado por Jeff Bird y publicado el 7 de marzo de 1994, es notable por ser el primer WAD personalizado que se publicó para Doom . [ 4 ] Consiste en un solo nivel con dos habitaciones separadas por una puerta y un total de seis enemigos, lo que lo hace extremadamente básico.
  • Void : Una modificación de un solo nivel creada por Mike Watson (Cyb) basada en el juego American McGee's Alice de 2000 , [ 13 ] creado a su vez por el ex empleado de id Software, American McGee .

Megawads

  • Alien Vendetta : Creado por un grupo de mapeo liderado por Anders Johnson en 2001. Es ampliamente aclamado por la comunidad de Doom. [ 15 ] El escritor de Doomworld, Cyb, lo llamó más tarde el "último gran megawad clásico" en un artículo de "10 años de Doom". [ 16 ] Contiene lo que Doomworld consideró el mapa más memorable de todos los tiempos, "Misri Halek" de Kim Andre Malde. [ 17 ]
  • Bloom : Un crossover de Doom II y Blood lanzado en 2021. Incluye más de 50 enemigos nuevos, un nuevo episodio y una banda sonora original. [ 18 ]
  • D!Zone : Un paquete de expansión creado por WizardWorks . Incluye cientos de niveles para Doom y Doom II . En una reseña de Dragon realizada por Jay y Dee en la columna "Eye of the Monitor", Jay le otorgó al paquete 1 de 5 estrellas, mientras que Dee le dio 1 + 1/2 estrellas . [ 19 ]
  • Eternal Doom : Creado por Team Eternal y TeamTNT . Lanzado de forma no comercial en varias versiones, la última el 14 de noviembre de 1997. Recibió atención mediática en 2020 cuando se jugó a través de una versión modificada de Doom Eternal . [ 20 ]
  • Going Down : Creado por el animador Cyriak Harris y estrenado en 2013. [ 21 ] Fue ganador en los Cacowards de 2013 .
  • Icarus: Alien Vanguard : Creado por TeamTNT y lanzado el 22 de marzo de 1996. Fue desarrollado como software gratuito después de que id Software utilizara TNT: Evilution para Final Doom . [ 22 ]
  • Memento Mori : Creado por Denis y Thomas Möller, Tom Mustaine, y Dario y Milo Casali. Se lanzó inicialmente el 10 de diciembre de 1995 y tuvo una actualización en febrero de 1996. Una secuela de 32 niveles, Memento Mori II , se creó y lanzó el 27 de julio de 1996. [ 23 ] En la lista de los 100 mejores WADs de todos los tiempos de Doomworld , Memento Mori fue votado como el WAD n.° 1 de 1996, y su secuela como el n.° 2. [ 24 ]
  • Requiem : Creado por los autores de Memento Mori, además de algunos nuevos cartógrafos que trabajaron específicamente en este proyecto. Fue lanzado el 4 de julio de 1997. [ 25 ]
  • Sigil y Sigil II : En 2016, John Romero lanzó dos nuevos mapas : Phobos Mission Control y Tech Gone Bad . [ 23 ] Tras la respuesta positiva, Romero lanzó Sigil , un episodio completo de 9 niveles, en mayo de 2019. Posteriormente, le siguió una secuela, Sigil II . [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]

Conversiones totales

  • Action Doom 2: Urban Brawl : Un juego independiente de 2008 desarrollado por "Scuba Steve" Browning con el motor ZDoom . Presenta gráficos cel-shaded que recuerdan a un cómic y se juega al estilo de un beat 'em up . [ 29 ]
  • Aliens TC : Basado en la película Aliens , fue creado por Justin Fisher y lanzado el 3 de noviembre de 1994. [ 30 ] En 2017, otro modder llamado Kontra_Kommando hizo un remake de Aliens TC . [ 31 ]
  • Ashes 2063 : Un mod postapocalíptico creado por Vostyok y lanzado en 2015. Está inspirado en las películas postapocalípticas de los años 80. Incluye nuevos enemigos, armas y una banda sonora original. Ofrece campañas para un jugador con historias ramificadas. [ 32 ]
  • Batman Doom : Creado por ACE Team Software y lanzado en abril de 1999. Su temática se basa en el mundo de Batman . [ 33 ]
  • Chex Quest : Publicado en 1996 por Digital Café para un público infantil. Originalmente se incluíacomo premio en las cajas de cereales Chex y, posteriormente, se publicó como software gratuito en internet tras finalizar la promoción. [ 34 ] Tuvo dos secuelas, Chex Quest 2: Flemoids Take Chextropolis y Chex Quest 3 , publicadas en 1997 y 2008, respectivamente, ambas con cinco niveles y publicadas como software gratuito. [ 35 ]
  • Doom 64: Retribution : Una nueva versión de Doom 64 , la versión de Nintendo 64 de Doom , que difiere drásticamente de su versión para PC. [ 25 ]
  • Grezzo 2 : Creado por el diseñador de juegos italiano Nicola Piro y lanzado en 2012. Se destacó por plagiar otros juegos y mods de Doom , y por su contenido vulgar y blasfemo . [ 36 ] [ 37 ]
  • Pirate Doom : Creado por Darch en 2013. [ 38 ] Presenta una temática de piratas caribeños y se considera una conversión parcial. Una secuela, Pirate Doom II, fue lanzada en 2024.
  • Sonic Robo Blast 2 : Un juego de plataformas en tercera persona basado en Sonic the Hedgehog , lanzado en 2003. [ 39 ] En 2018, Sonic Robo Blast 2 Kart , un juego de carreras de karts basado en el juego, fue lanzado como un juego independiente. [ 40 ]

Misceláneas

  • El cielo puede ser : Un WAD de broma; la mayor parte del juego transcurre en un sector sobredimensionado, donde muchas texturas se reemplazan con colores sólidos y muchos sonidos se reemplazan con audio de Monty Python's Flying Circus . [ 41 ] Aparece en la lista de los 10 WADs más infames de Doomworld y se considera uno de los peores mods jamás creados.
  • UAC Military Nightmare : Un mod para Skulltag creado por "Terry" en 2008. Es conocido por su uso de vulgaridades, sustos repentinos , gráficos extraños, dificultad absurda y datos inútiles que existían para aumentar el tamaño del archivo del mod o alterar la configuración del jugador. Fue eliminado de Doomworld en 2014 debido a estos datos superfluos, pero desde entonces ha sido resubido sin estos datos. Dio origen a un género de WADs conocido como "Terrywads" o "Terry Traps", que contienen contenido similar. [ 42 ] En 2008, recibió un Cacoward al peor WAD, donde se describe como "el peor archivo wad que el mundo haya conocido". [ 43 ]
  • Lilith : Creado en 2017. Utiliza fallos en el motor gráfico ZDoom para crear distorsión gráfica y musical, y cambios en el comportamiento de los enemigos, lo que resulta en una "pesadilla glitchcore". [ 44 ] Fue ganador en los Cacowards de 2017. [ 45 ]

Libertad

Captura de pantalla de Freedom

Freedoom es un proyecto que busca crear un reemplazo gratuito para los gráficos , la música, los efectos de sonido , los niveles y otros recursos utilizados por Doom . [ 46 ] [ 47 ] Dado que el motor es software libre (pero sus recursos no lo son), puede distribuirse junto con Freedoom para proporcionar un juego completamente gratuito. Está licenciado bajo una licencia BSD de 3 cláusulas modificada .

El proyecto distribuye tres archivos IWAD: las dos campañas para un jugador llamadas Freedoom: Phase 1 y Freedoom: Phase 2 , y FreeDM , que contiene una colección de niveles de deathmatch . [ 48 ] Originalmente un conjunto de mapas orientado a Boom, más tarde se hizo simplemente eliminando límites, y finalmente totalmente compatible con la versión original, lo que permite jugar a través del ejecutable original y puertos conservadores como Chocolate Doom . [ 49 ]

Existen otros proyectos similares de "reemplazo gratuito". Blasphemer pretende crear una versión completamente gratuita de Heretic , pero está menos desarrollado que Freedoom, del que ha reciclado recursos. [ 50 ] Actualmente hay tres episodios en borrador y un conjunto de deathmatch llamado BlasphDM está disponible. [ 51 ] Zauberer y Lastermaul son proyectos dirigidos a Hexen , [ 52 ] [ 53 ] así como Animosity para Strife [ 54 ] y Freedom Scoops para Chex Quest [ 55 ] .

Editores

Existen muchos editores de niveles para Doom . La utilidad original Doom Editing Utility (DEU) se adaptó a varios sistemas operativos , pero perdió relevancia con el tiempo; muchos editores modernos de Doom aún tienen sus raíces en DEU y su paradigma de edición, incluyendo DETH, DeePsea, Linux Doom Editor y Yadex (y su bifurcación Eureka). Otros editores de niveles incluyen WadAuthor, Doom Builder (lanzado en enero de 2003), Doom Builder 2 (lanzado en mayo de 2009 como sucesor de Doom Builder), GZDoom Builder (lanzado en marzo de 2012) y Doom Builder X (lanzado en septiembre de 2017). Algunos editores de niveles de Doom , como la familia Doom Builder, cuentan con un modo de edición 3D. Actualmente, estas variantes se han descontinuado, pero se ha lanzado una bifurcación más reciente que se actualiza regularmente, conocida como Ultimate Doom Builder. [ 56 ]

Formatos WAD2 y WAD3

En Quake , los archivos WAD fueron reemplazados por archivos PAK . Los archivos WAD aún se conservan en los archivos de Quake , aunque su uso se limita a las texturas. Dado que WAD2 y WAD3 utilizan una estructura de directorios ligeramente mayor, son incompatibles con Doom .

Véase también

Referencias

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  53. "Proyecto Lastermaul" . GitHub .
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  56. "¿Se ha interrumpido el desarrollo de Doom Builder 2?" . Doomworld . 13 de enero de 2019 . Consultado el 9 de agosto de 2022 .

Bibliografía

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  • Richard H. "Hank" Leukart, III: La guía del hacker de Doom , Mis Press (1 de marzo de 1995), ISBN 1-55828-428-1
  • Steve Benner, et al.: 3D Game Alchemy for Doom, Doom II, Heretic and Hexen , SAMS Publishing (1996), ISBN 0-672-30935-1
  • Kushner, David: Maestros de la perdición: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop , Random House Publishing Group, 2003, ISBN 0-375-50524-5páginas 166–169
  • Larsen, Henrik: Preguntas frecuentes sobre los niveles maestros no oficiales de Doom II , versión 1.02 (consultado el 4 de octubre de 2004)

Lecturas adicionales

  • Zak, Robert (diciembre de 2018). "La guía definitiva para modificar Doom" TechRadar
  • Hamilton, Andi (diciembre de 2018). "El culto a Doom: la próspera escena de modders detrás del clásico de id Software" PC Gamer
  • Doomworld: Los 100 mejores WADs de todos los tiempos (consultado el 6 de diciembre de 2004)
  • DoomWiki