Articulo de referencia

Reyes guerreros

Warrior Kings es un videojuego de estrategia en tiempo real , desarrollado por Black Cactus y publicado por Microïds en 2002. Al año siguiente, Feral Interactive lo publicó para...

Warrior Kings es un videojuego de estrategia en tiempo real , desarrollado por Black Cactus y publicado por Microïds en 2002. Al año siguiente, Feral Interactive lo publicó para Mac OS X. El juego, ambientado en un mundo medieval fantástico, se centra en conceptos como el tribalismo pagano, la Ilustración renacentista y la teocracia imperialista.

Jugabilidad

En este juego hay tres caminos diferentes para elegir: 'Pagano', 'Imperial' y 'Renacimiento', cada uno con sus propios valores, estilo de guerra e historia.

Trama

La historia gira en torno a Artos, el joven hijo del barón Amalric de Cravant, un pequeño feudo dentro del Sacro Imperio, la potencia dominante en un mundo llamado Orbis. El Sacro Imperio es un estado teocrático (aparentemente una amalgama del Imperio Romano , el Sacro Imperio Romano Germánico y los Estados Pontificios ) consagrado a una deidad llamada «El Dios Único». Está gobernado por un líder espiritual y militar, el Patriarca y el Santo Protector, respectivamente. El nuevo Patriarca, Icthyus Granitas, es cruel y corrupto, y el Santo Protector no es más que su secuaz. Tan pronto como llegó al poder, comenzó a acusar a todos los que se oponían a su gobierno con falsas acusaciones de herejía y traición al estado. Estos señores o bien cambiaron de opinión sobre el Patriarca de la noche a la mañana o desaparecieron por completo.

Cravant es uno de esos estados. En el primer nivel del juego, Cravant es invadida por el Imperio, que asesina al padre de Artos bajo una falsa acusación de traición y arrasa la ciudad. Artos huye con un pequeño grupo de soldados leales a través del mar hasta Angland (una Inglaterra ficticia ), donde planea su venganza contra el Imperio.

A partir de ahí, el jugador puede decidir cómo hacerlo. Hay tres alineamientos entre los que puede elegir, que se enumeran a continuación: Pagano, Imperial y Renacentista.

El camino pagano

El camino pagano se basa en la superstición, la brujería y el culto a la naturaleza. La guerra pagana implica unidades baratas de producción masiva combinadas con daño indirecto al oponente. El jugador pagano exitoso es aquel que pone a prueba las fronteras enemigas con regularidad y luego avanza para abrumarlas sin calcular el costo. Las unidades distintivas paganas son sus demonios y brujas, cada una con una serie de poderes secundarios y hechizos para usar contra sus enemigos. Una vez que alcanzan un nivel suficientemente avanzado, los paganos pueden construir un Hombre de Mimbre y convocar a un demonio llamado Abaddon , una poderosa unidad controlada por IA que puede causar mucho daño antes de ser destruida.

El camino imperial

La guerra imperial implica tropas costosas y bien blindadas, así como sólidas fortificaciones. El jugador imperial exitoso espera y vigila tras gruesos muros protectores hasta que el enemigo comete un error crítico, para luego castigarlo. Las unidades distintivas de los imperiales son sus sacerdotes, obispos e inquisidores, quienes pueden rezar en las iglesias para activar "Actos de Dios" y desatarlos contra sus enemigos. Al igual que los paganos, los imperiales pueden construir una estatua de arcángel más adelante en el juego e invocar a un arcángel llamado la Espada de Dios, que actúa de manera similar a Abaddon.

El camino del Renacimiento

El camino del Renacimiento es un camino de ingenio y humanidad. El Renacimiento implica renunciar a cierta capacidad ofensiva y defensiva, pero a cambio ofrece una economía excepcional y poderosas técnicas de asedio. El jugador renacentista conoce al enemigo y se adapta en consecuencia. Los jugadores renacentistas se distinguen por su acceso a unidades de pólvora, como artilleros y cañones. Si bien no cuentan con la ayuda de un demonio o ángel, pueden construir una serie de máquinas de asedio, como trabuquetes, mangoneles e incluso lanzacohetes primitivos, que compensan con creces esta carencia.

poder militar

En 'Warrior Kings', ganar no depende de quién tenga más tropas, sino de quién tenga mejores tácticas. Desde terreno elevado, las flechas llegan más lejos; en terreno llano, las tropas montadas se mueven más rápido.

La formación de las tropas también es un factor importante; las tropas obtendrán mayor poder de ataque en una vanguardia, se moverán más rápido en un pilar, cubrirán más terreno en una línea y equilibrarán mejor el daño que reciban en una esfera.

Desarrollo

Warrior Kings surgió como desarrollo para Plague, el primer juego de estrategia en 3D a gran escala presentado en el E3/LA de 1997, desarrollado por Dave Morris a partir de un concepto de Ian Livingstone . La tecnología fue diseñada y desarrollada por Sam Kerbeck. Cuando Eidos cerró su división interna de desarrollo de juegos en su sede corporativa en 1999, el equipo de Plague se trasladó a Black Cactus, que continuó desarrollando el juego, ahora titulado Warrior Kings, inicialmente con inversión de Eidos. Tras la disolución de Black Cactus en enero de 2005, los derechos del juego revirtieron a Dave Morris.

El director creativo Jamie Thomson dijo que los eventos históricos sirvieron de inspiración para el juego, lo que hizo que el mundo del juego fuera "mucho más completo y lógicamente coherente". [ 1 ]

Recepción

En The Video Games Guide , el crítico Matt Fox describió el juego como "ambicioso" con " entornos 3D reales ", pero criticó la jugabilidad general y la interacción de la IA. [ 3 ]

Continuación

En 2003, el juego tuvo una secuela, Warrior Kings: Battles . [ 3 ]

Referencias

  1. ^ Morris, Dave (2004). El arte de los mundos de juego . The Ilex Press Ltd. pág. 60. ISBN 9781904705345.
  2. ^ Anderies, Mike (4 de abril de 2002). "Los guerreros se enfrentan a los reyes en su propio terreno" . The Guardian . pág. 62. Archivado del original el 27 de enero de 2024. Recuperado el 27 de enero de 2024 a través de Newspapers.com .
  3. ^ a b Fox, Matt (2013). The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012 . McFarland. p. 321. ISBN 9781476600673.
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