Articulo de referencia

Comunidad en línea

Usuarios de IRC interactuando socialmente, en 2007 Una comunidad en línea , también llamada comunidad de internet o comunidad web , es una comunidad cuyos miembros se comunican ...

Usuarios de IRC interactuando socialmente, en 2007

Una comunidad en línea , también llamada comunidad de internet o comunidad web , es una comunidad cuyos miembros se comunican principalmente a través de internet. Los miembros de la comunidad suelen compartir intereses comunes. Para muchos, las comunidades en línea pueden sentirse como un hogar, una especie de "familia de amigos invisibles". Además, estos "amigos" pueden conectarse a través de comunidades y empresas de videojuegos.

Una comunidad en línea puede funcionar como un sistema de información donde los miembros pueden publicar, comentar debates, dar consejos o colaborar, e incluso incluir asesoramiento médico o investigaciones específicas sobre salud. Habitualmente, las personas se comunican a través de redes sociales , salas de chat , foros , listas de correo electrónico y tablones de anuncios, y también se han extendido a las plataformas de redes sociales cotidianas. Esto incluye Facebook , Twitter , Instagram , Discord , Reddit y comunidades profesionales especializadas como LinkedIn . Las personas también pueden unirse a comunidades en línea a través de videojuegos , blogs y mundos virtuales , y podrían conocer a nuevas parejas en sitios de citas o mundos virtuales de citas.

El auge de las páginas web 2.0 ha facilitado la comunicación y la conexión en tiempo real, así como la introducción de nuevas formas de intercambio de información. Sin embargo, estas interacciones también pueden conllevar un deterioro de las relaciones sociales o propiciar formas de comunicación más negativas y despectivas. Asimismo, pueden surgir manifestaciones de racismo, acoso, comentarios sexistas, etc., que podrían investigarse y vincularse a las comunidades en línea.

Una definición académica de comunidad en línea es la siguiente: "una comunidad virtual se define como una agregación de individuos o socios comerciales que interactúan en torno a un interés común, donde la interacción está parcialmente respaldada o mediada por la tecnología (o ambas) y guiada por ciertos protocolos o normas". [ 1 ]

Aspecto comunitario

una imagen de una reunión virtual en curso como medio de interacción en una comunidad virtual
Intercambio de información y apoyo en un espacio virtual

La definición tradicional de comunidad es la de una entidad geográficamente circunscrita, como un barrio o un pueblo. Las comunidades virtuales suelen estar dispersas geográficamente y, por lo tanto, no cumplen con la definición tradicional. Algunas comunidades en línea están vinculadas geográficamente. Otra definición de comunidad es la de un grupo de personas que tiene un límite entre miembros y no miembros. Según esta definición, una comunidad en línea o virtual es una comunidad. [ 2 ] Las comunidades en línea se asemejan a las comunidades fuera de línea en el sentido de que ambos tipos brindan apoyo, información, amistad y aceptación entre desconocidos. [ 3 ] En un espacio de comunidad virtual, se espera que los usuarios sientan un sentido de pertenencia y un vínculo mutuo entre los miembros que se encuentran en el espacio.

Una de las partes más influyentes de las comunidades virtuales es la oportunidad de comunicarse a través de varios sitios web diferentes u otras redes en línea. Las comunidades virtuales proporcionan métodos de comunicación alternativos a las tecnologías más antiguas, incluidos los servicios postales, las máquinas de fax y hablar por teléfono. Las primeras investigaciones sobre la existencia de comunidades en línea se centraron en la ontología social : la naturaleza de la realidad virtual y hasta qué punto los grupos de personas que se comunican en línea deberían ser categorizados o considerados existentes. En el siglo XVII, los académicos asociados con la Royal Society de Londres formaron una comunidad a través del intercambio de cartas. [ 2 ] "Comunidad sin proximidad", acuñado por el planificador urbano Melvin Webber en 1963, y "comunidad liberada", analizada por Barry Wellman en 1979, iniciaron la era moderna del pensamiento sobre la comunidad no local. [ 4 ] Asimismo, Comunidades imaginadas de Benedict Anderson en 1983, describió cómo diferentes tecnologías, como los periódicos nacionales, contribuyeron al desarrollo de la conciencia nacional y regional entre los primeros estados-nación. [ 5 ] Algunos autores que construyeron sus teorías sobre las comunidades imaginadas de Anderson han criticado el concepto, afirmando que todas las comunidades se basan en la comunicación y que la dicotomía virtual/real se está desintegrando, lo que hace que el uso de la palabra "virtual" sea problemático o incluso obsoleto. [ 6 ]

Objetivo

Un terminal PLATO V en 1981 mostrando la aplicación RankTrek.

Las comunidades virtuales se utilizan para diversos grupos sociales y profesionales; la interacción entre sus miembros varía desde lo personal hasta lo puramente formal. Las herramientas de comunicación, como las listas de correo electrónico, pueden cumplir funciones tanto personales como profesionales dentro de las comunidades virtuales.

Las comunidades digitales (comunidades web, pero también las que se forman en plataformas como Xbox y PlayStation) proporcionan una plataforma para una variedad de servicios a los usuarios. Se ha argumentado que pueden satisfacer la jerarquía de necesidades de Maslow . [ 7 ] Permiten la interacción social en todo el mundo entre personas de diferentes culturas que de otro modo no se habrían conocido, y las reuniones presenciales también se están volviendo más comunes. Otro uso clave de las comunidades web es el acceso y el intercambio de información. Incluso en comunidades para nichos muy pequeños, es posible encontrar personas interesadas en un tema y buscar y compartir información sobre un tema cuando no hay personas disponibles en la zona presencial. Esto ha dado lugar a una variedad de sitios populares basados ​​en áreas como la salud, el empleo, las finanzas y la educación. Las comunidades en línea pueden ser vitales para las empresas en términos de marketing y alcance. [ 8 ]

También han surgido usos inesperados e innovadores de las comunidades web, como el uso de las redes sociales en conflictos para alertar a los ciudadanos sobre ataques inminentes. [ 9 ] La ONU considera que la web, y específicamente las redes sociales, son una herramienta importante en conflictos y emergencias. [ 10 ] [ 11 ]

Las comunidades web han aumentado su popularidad; a partir de octubre de 2014 ,Seis de los veinte sitios web con mayor tráfico eran sitios comunitarios. [ 12 ] Se espera que el tráfico a estos sitios web aumente a medida que una proporción cada vez mayor de la población mundial acceda a Internet.

Las comunidades en internet ofrecen la ventaja del intercambio instantáneo de información, algo imposible en una comunidad presencial. Esta interacción permite a las personas realizar diversas actividades desde casa, como comprar, pagar facturas y buscar información específica. Los usuarios de comunidades en línea también tienen acceso a miles de grupos de discusión especializados donde pueden establecer relaciones específicas y acceder a información en categorías como política, asistencia técnica, actividades sociales, salud (véase más arriba) y ocio. Las comunidades virtuales constituyen un medio ideal para este tipo de relaciones, ya que la información se publica fácilmente y las respuestas son muy rápidas. Otra ventaja es que estas comunidades brindan a los usuarios un sentimiento de pertenencia. Los usuarios pueden ofrecer y recibir apoyo, y su uso es sencillo y económico. [ 13 ]

Categorización

La idea de comunidad no es un concepto nuevo. En el teléfono, en la radioafición y en el mundo en línea, las interacciones sociales ya no tienen que basarse en la proximidad; en cambio, pueden darse literalmente con cualquier persona en cualquier lugar. [ 14 ] El estudio de las comunidades ha tenido que adaptarse junto con las nuevas tecnologías. Muchos investigadores han utilizado la etnografía para intentar comprender qué hacen las personas en los espacios en línea, cómo se expresan, qué las motiva, cómo se autogobiernan, qué las atrae y por qué algunas personas prefieren observar en lugar de participar. [ 14 ] Las comunidades en línea pueden congregarse en torno a un interés común y pueden extenderse a través de múltiples sitios web. [ 15 ]

Algunas características de las comunidades en línea incluyen:

  • Contenido: artículos, información y noticias sobre un tema de interés para un grupo de personas.
  • Foros o grupos de noticias y correo electrónico: para que los miembros de la comunidad puedan comunicarse con cierto retraso.
  • Chat y mensajería instantánea: para que los miembros de la comunidad puedan comunicarse de forma más inmediata. [ 16 ]

Desarrollo

Las comunidades en línea suelen establecer un conjunto de valores, a veces conocidos colectivamente como netiqueta o etiqueta en Internet, a medida que crecen. Estos valores pueden incluir: oportunidad, educación, cultura, democracia, servicios sociales, igualdad en la economía, información, sostenibilidad y comunicación. [ 17 ] El propósito de una comunidad en línea es servir como un espacio común para personas que comparten los mismos intereses. [ 17 ]

Las comunidades en línea pueden utilizarse como calendarios para mantenerse al tanto de eventos como reuniones o eventos deportivos. También se forman en torno a actividades y aficiones. Muchas comunidades en línea relacionadas con la atención médica ayudan a informar, asesorar y apoyar a los pacientes y sus familias. Los estudiantes pueden tomar clases en línea y comunicarse con sus profesores y compañeros. Las empresas también han comenzado a utilizar comunidades en línea para comunicarse con sus clientes sobre sus productos y servicios, así como para compartir información sobre el negocio. Otras comunidades en línea permiten que una amplia variedad de profesionales se reúnan para compartir ideas, opiniones y teorías. [ 17 ] [ 18 ]

El fandom es un ejemplo de en qué pueden evolucionar las comunidades en línea. Según el trabajo de Nancy K. Baym, las comunidades en línea han aumentado su influencia al "dar forma a los fenómenos en torno a los cuales se organizan". [ 15 ] Ella afirma que: "Más que cualquier otro sector comercial, la industria de la cultura popular depende de las comunidades en línea para publicitar y proporcionar testimonios sobre sus productos". La fuerza del poder de la comunidad en línea se muestra en el estreno de la tercera temporada de Sherlock de la BBC . La actividad en línea de los fans parece haber tenido una influencia notable en la trama y el rumbo del primer episodio de la temporada. Mark Lawson de The Guardian relata cómo los fans, en cierta medida, dirigieron el resultado de los eventos del episodio. Dice que "Sherlock siempre ha sido una de las series más conscientes de la web, una de las primeras en encontrar una forma satisfactoria de representar las conversaciones electrónicas en pantalla". [ 19 ] Las comunidades de fans en plataformas como Twitter , Instagram y Reddit en torno a deportes, actores y músicos se han convertido en comunidades poderosas tanto cultural como políticamente. [ 20 ] El fandom de My Little Pony: Friendship Is Magic ha adoptado notablemente sus propias numerosas plataformas y comunidades en línea , en parte debido a sus raíces en 4chan , donde a los fans adultos de la serie (comúnmente conocidos como bronies ) se les prohibió publicar contenido relacionado con Friendship Is Magic de 2011 a 2012. [ 21 ] Algunos miembros del personal de la serie, incluyendo a la creadora Lauren Faust y al guionista MA Larson , han organizado sesiones de preguntas y respuestas en foros como /mlp/ . [ 22 ] [ 23 ]

Los foros donde los miembros pueden publicar sus comentarios son esenciales para el desarrollo de una comunidad en línea. [ 24 ] Las comunidades en línea pueden animar a las personas a reunirse para enseñar y aprender unas de otras. Pueden animar a los estudiantes a debatir y aprender sobre problemas y situaciones del mundo real, así como a centrarse en aspectos como el trabajo en equipo, el pensamiento colaborativo y las experiencias personales. [ 25 ] [ 26 ]

Blogs

Los blogs se encuentran entre las principales plataformas en las que se forman las comunidades en línea. Las prácticas de blogueo incluyen el microblogging , donde la cantidad de información en un solo elemento es menor, y el liveblogging , en el que se publica información sobre un evento en curso en tiempo real.

La facilidad y conveniencia de los blogs han permitido su crecimiento. Las principales plataformas de blogs incluyen Twitter y Tumblr , que combinan redes sociales y blogs, así como plataformas como WordPress , que permiten alojar contenido en sus propios servidores, pero también permiten a los usuarios descargar, instalar y modificar el software en sus propios servidores. A partir de octubre de 2014 ,El 23,1% de los 10 millones de sitios web más importantes están alojados en WordPress o funcionan con él. [ 27 ]

Foros

Una captura de pantalla de un foro de discusión musical.

Los foros de Internet , a veces llamados tablones de anuncios, son sitios web que permiten a los usuarios publicar temas, también conocidos como hilos , para debatir con otros usuarios que pueden responder, creando así una conversación. Los foros siguen una estructura jerárquica de categorías, y muchas plataformas de software populares los clasifican según su propósito, permitiendo a los administradores crear subforos dentro de su plataforma. Con el tiempo, se han añadido funciones más avanzadas a los foros; la posibilidad de adjuntar archivos, insertar vídeos de YouTube y enviar mensajes privados es ahora algo común. A partir de octubre de 2014 ,El foro más grande, Gaia Online, contenía más de 2 mil millones de publicaciones. [ 28 ]

Los miembros suelen ser asignados a grupos de usuarios que controlan sus derechos de acceso y permisos. Los niveles de acceso comunes incluyen los siguientes:

  • Usuario: Una cuenta estándar con la capacidad de crear temas y responder.
  • Moderador: Los moderadores suelen encargarse de las tareas administrativas diarias, como responder a las consultas de los usuarios, gestionar las publicaciones que infringen las normas y mover, editar o eliminar temas o publicaciones.
  • Administrador: Los administradores se encargan de la estrategia del foro, incluida la implementación de nuevas funciones, además de realizar tareas más técnicas como el mantenimiento del servidor.

Redes sociales

Las redes sociales son plataformas que permiten a los usuarios crear su propio perfil y establecer conexiones con personas afines que comparten intereses similares a través de la interacción. El primer ejemplo documentado de un sitio de este tipo es SixDegrees.com , creado en 1997, que incluía una lista de amigos y la posibilidad de enviar mensajes a miembros vinculados a amigos y ver las relaciones de otros usuarios. Durante gran parte del siglo XXI, la popularidad de estas redes ha ido en aumento. Friendster fue la primera red social en captar la atención de los medios de comunicación; sin embargo, en 2004 fue superada en popularidad por Myspace , que a su vez fue superada posteriormente por Facebook . En 2013, Facebook atrajo a 1230 millones de usuarios mensuales, frente a los 145 millones de 2008. [ 29 ] Facebook fue la primera red social en superar los mil millones de cuentas registradas y, en 2020, contaba con más de 2700 millones de usuarios activos. [ 30 ] Meta Platforms , propietaria de Facebook, también posee otras tres plataformas líderes para comunidades en línea: Instagram , WhatsApp y Facebook Messenger .

La mayoría de las redes sociales mejor clasificadas tienen su origen en Estados Unidos, pero servicios europeos como VK , la plataforma japonesa LINE o las redes sociales chinas WeChat , QQ o la aplicación para compartir videos Douyin (conocida internacionalmente como TikTok ) también han ganado popularidad en sus respectivas regiones. [ 31 ]

Las tendencias actuales se centran en el mayor uso de dispositivos móviles para acceder a las redes sociales. Las estadísticas de Statista muestran que, en 2013, 97,9 millones de usuarios accedieron a las redes sociales desde un dispositivo móvil en Estados Unidos. [ 32 ]

Clasificación

Investigadores y organizaciones han trabajado para clasificar los tipos de comunidades en línea y caracterizar su estructura. Por ejemplo, es importante conocer los requisitos de seguridad, acceso y tecnología de un tipo de comunidad determinado, ya que puede evolucionar de un foro abierto a uno privado y regulado. [ 26 ] Se ha argumentado que los aspectos técnicos de las comunidades en línea, como si las páginas pueden ser creadas y editadas por la base de usuarios en general (como ocurre con las wikis ) o solo por ciertos usuarios (como sucede con la mayoría de los blogs), pueden ubicar a las comunidades en línea en categorías estilísticas. Otro enfoque argumenta que "comunidad en línea" es una metáfora y que los colaboradores negocian activamente el significado del término, incluidos los valores y las normas sociales. [ 33 ]

Algunas investigaciones han analizado a los usuarios de comunidades en línea. Amy Jo Kim ha clasificado los rituales y etapas de la interacción en comunidades en línea y lo ha denominado el "ciclo de vida de la membresía". [ 34 ] Clay Shirky habla de comunidades de práctica, cuyos miembros colaboran y se ayudan mutuamente para mejorar algo o perfeccionar una habilidad determinada. Lo que une a estas comunidades es el "amor" por algo, como lo demuestran los miembros que se esfuerzan por ayudar sin ningún interés financiero. [ 35 ] [ 36 ] Campbell et al. desarrollaron una teoría de caracteres para analizar comunidades en línea, basada en tipologías tribales. En las comunidades que investigaron, identificaron tres tipos de caracteres: [ 37 ] [ 38 ]

  1. El Gran Hombre (ofrece una forma de orden y estabilidad a la comunidad al absorber personalmente muchas situaciones conflictivas).
  2. El Hechicero (no participará en actos de reciprocidad con otros miembros de la comunidad).
  3. El embaucador (generalmente una figura cómica pero compleja que se encuentra en la mayoría de las culturas del mundo)

Las comunidades en línea también han obligado a las empresas minoristas a modificar sus estrategias comerciales. Las compañías deben ampliar su red de contactos, ajustar sus cálculos y alterar sus estructuras organizativas. Esto conlleva cambios en la comunicación de la empresa con sus fabricantes, incluyendo la información compartida y accesible para aumentar la productividad y las ganancias. Dado que los consumidores y clientes de todos los sectores se están acostumbrando a una mayor interacción y participación en línea, es necesario considerar ajustes para mantener el interés del público. [ 26 ]

Las comunidades en línea se han caracterizado como "asentamientos virtuales" que poseen los siguientes cuatro requisitos: interactividad, variedad de comunicadores, un espacio público común donde los miembros pueden reunirse e interactuar, y membresía sostenida a lo largo del tiempo. Con base en estas consideraciones, se puede afirmar que los microblogs como Twitter pueden clasificarse como comunidades en línea. [ 39 ]

Basado en Internet

La explosiva difusión [ 40 ] de Internet desde mediados de la década de 1990 impulsó la proliferación de comunidades virtuales en forma de servicios de redes sociales y comunidades en línea. Las comunidades virtuales pueden sintetizar las tecnologías de la Web 2.0 con la comunidad, y por lo tanto se las ha descrito como Comunidad 2.0, aunque se han forjado fuertes lazos comunitarios en línea desde principios de la década de 1970 en sistemas de tiempo compartido como PLATO y, posteriormente, en Usenet . Las comunidades en línea dependen de la interacción social y el intercambio entre los usuarios en línea. Esta interacción enfatiza el elemento de reciprocidad del contrato social tácito entre los miembros de la comunidad.

foros de mensajes de Internet

Un foro de Internet impulsado por phpBB

Un foro de mensajes en línea es un espacio donde las personas pueden debatir ideas sobre diversos temas o simplemente expresar una opinión. Los usuarios pueden elegir el hilo o foro de discusión que deseen leer o en el que quieran participar. Un usuario inicia una discusión publicando un mensaje. [ 41 ] Otros usuarios que deseen responder pueden seguir la discusión añadiendo sus propios mensajes al hilo en cualquier momento. A diferencia de las conversaciones orales , las respuestas en los foros no suelen ser instantáneas; los usuarios acceden al sitio web para consultar las respuestas.

Cualquier persona puede registrarse para participar en un foro en línea. Los usuarios pueden optar por participar en la comunidad virtual, incluso si deciden no aportar sus ideas o reflexiones. A diferencia de las salas de chat, al menos en la práctica, los foros pueden albergar un número prácticamente ilimitado de usuarios.

El impulso de los usuarios de internet de hablar y contactar con desconocidos en línea difiere del que sienten en los encuentros de la vida real, donde las personas suelen ser reacias y poco dispuestas a intervenir para ayudar a desconocidos. Los estudios han demostrado que las personas son más propensas a intervenir cuando están solas en una situación. En los foros de internet, los usuarios están solos frente a sus ordenadores, lo que podría contribuir a su disposición a contactar. Otra posible explicación es que las personas pueden retirarse de una situación mucho más fácilmente en línea que fuera de ella. Simplemente pueden hacer clic en salir o cerrar sesión, mientras que tendrían que encontrar una salida física y lidiar con las repercusiones de intentar abandonar una situación en la vida real. La falta de estatus que se presenta con una identidad en línea también podría alentar a las personas, ya que, si uno decide mantenerla privada, no hay ninguna etiqueta asociada de género, edad, etnia o estilo de vida. [ 42 ]

Salas de chat en línea

Ejemplo de una sesión de chat IRC en Xaric, un cliente basado en texto. Se muestran dos canales IRC y una conversación privada.

Poco después del auge de los foros y tablones de anuncios, la gente empezó a desear una forma de comunicarse con sus comunidades en tiempo real. La desventaja de los foros era que había que esperar a que otro usuario respondiera a la publicación, lo que, con personas de todo el mundo en diferentes franjas horarias, podía tardar bastante. El desarrollo de las salas de chat en línea permitió hablar con quien estuviera conectado en ese momento. De esta forma, se enviaban mensajes y los usuarios podían responder de inmediato.

El desarrollo original de CompuServe CB albergaba cuarenta canales en los que los usuarios podían comunicarse en tiempo real. La idea de cuarenta canales diferentes dio lugar a la creación de salas de chat especializadas en distintos temas. Los usuarios podían unirse a una sala de chat ya existente que les resultara interesante o crear una nueva si no encontraban nada de su agrado. El chat en tiempo real también se incorporó a los juegos virtuales, donde las personas podían competir entre sí y comunicarse por texto. Actualmente, existen salas de chat sobre una gran variedad de temas, lo que permite a las personas conversar con otras que comparten intereses similares. Estas salas de chat las ofrecen ahora Internet Relay Chat (IRC) y otros sitios web como Yahoo , MSN y AOL .

Los usuarios de salas de chat se comunican mediante mensajes de texto. La mayoría de los proveedores de salas de chat son similares e incluyen un cuadro de texto, una ventana de mensajes y una lista de participantes. En el cuadro de texto, los usuarios pueden escribir sus mensajes para enviarlos al servidor. El servidor los transmite a los ordenadores de todos los participantes de la sala para que se muestren en la ventana de mensajes. Esta ventana permite hacer un seguimiento de la conversación y suele añadir una marca de tiempo al publicar el mensaje. Normalmente, también hay una lista de los usuarios que se encuentran en la sala, para que puedan ver quiénes forman parte de su comunidad virtual.

Los usuarios pueden comunicarse como si estuvieran hablando entre sí en la vida real. Esta característica de "realidad simulada" facilita la formación de una comunidad virtual, ya que las salas de chat permiten que los usuarios se conozcan como si se encontraran en persona. La función de "sala" individual también aumenta la probabilidad de que las personas dentro de una sala de chat compartan intereses similares; intereses que les permiten conectar entre sí y entablar una amistad. [ 43 ] [ 44 ]

mundos virtuales

Una escena de fiesta de Second Life ambientada en Hyrule.

Los mundos virtuales son la forma más interactiva de comunidad virtual. En este tipo de comunidad, las personas se conectan al vivir como un avatar en un mundo digital. Los usuarios crean su propio avatar (desde elegir su vestimenta hasta diseñar su casa) y controlan su vida e interacciones con otros personajes en el mundo virtual 3D. Es similar a un videojuego; sin embargo, no hay un objetivo para los jugadores. Un mundo virtual simplemente ofrece a los usuarios la oportunidad de construir y vivir una vida de fantasía en el mundo virtual. Los personajes pueden hablar entre sí y tener interacciones casi idénticas a las que tendrían en la vida real. Por ejemplo, pueden socializar y mantener relaciones íntimas en línea.

Este tipo de comunidad virtual permite a las personas no solo conversar con otros en tiempo real, sino también interactuar con ellos. Los avatares que crean los usuarios son como humanos. Los usuarios pueden elegir crear avatares que se parezcan a ellos mismos o adoptar una personalidad completamente diferente. Cuando los personajes interactúan con otros personajes, pueden conocerse a través de conversaciones basadas en texto y experiencias virtuales (como tener citas entre avatares en el mundo virtual). Una sala de chat de una comunidad virtual puede ofrecer conversaciones en tiempo real, pero las personas solo pueden hablar entre sí. En un mundo virtual, los personajes pueden realizar actividades juntos, al igual que los amigos en la vida real. Las comunidades en los mundos virtuales son más similares a las comunidades de la vida real porque los personajes están físicamente en el mismo lugar, aunque los usuarios que los controlan no lo estén. [ 45 ] Second Life es uno de los mundos virtuales más populares de Internet. Whyville ofrece una alternativa para el público más joven donde la seguridad y la privacidad son una preocupación. En Whyville, los jugadores utilizan el aspecto de simulación del mundo virtual para experimentar y aprender sobre diversos fenómenos.

Otro uso de los mundos virtuales ha sido en las comunicaciones empresariales. Las ventajas de la tecnología de mundos virtuales, como los avatares fotorrealistas y el sonido posicional, crean una atmósfera para los participantes que proporciona una sensación de presencia menos fatigante. Los controles empresariales que permiten al anfitrión de la reunión dictar los permisos de los asistentes, como quién puede hablar o quién puede moverse, le permiten controlar el entorno de la reunión. Zoom es una plataforma popular que ha crecido durante la pandemia de COVID-19 . En esta plataforma, quienes organizan reuniones pueden decidir quién puede o no hablar, silenciándolos o reactivándolos, así como quién puede unirse. Varias empresas están creando mundos virtuales para empresas, como Second Life . Estos mundos para empresas tienen controles más estrictos y permiten funcionalidades como silenciar a participantes individuales, compartir el escritorio o crear listas de acceso para proporcionar un mundo virtual altamente interactivo y controlado a una empresa o grupo específico. Los mundos virtuales para empresas también pueden ofrecer diversas funciones empresariales, como el inicio de sesión único con proveedores externos o el cifrado de contenido.

servicios de redes sociales

Facebook en el sector de la tecnología publicitaria 2010

Las redes sociales son el tipo más destacado de comunidad virtual. Se trata de plataformas web o de software que se centran en crear y mantener relaciones. Facebook , Twitter e Instagram son ejemplos de comunidades virtuales. En estos sitios, se suele crear un perfil o cuenta, y añadir amigos o seguir a otros usuarios. Esto permite a las personas conectarse y buscar apoyo utilizando la red social como punto de encuentro. Estos sitios web suelen permitir a las personas mantenerse al día de las actividades de sus amigos y conocidos sin mucho esfuerzo. [ 46 ] En varios de estos sitios se pueden realizar videollamadas con varias personas a la vez, lo que hace que las conexiones se sientan más cercanas. En Facebook, por ejemplo, se pueden subir fotos y vídeos, chatear, hacer amigos, reconectar con antiguos amigos y unirse a grupos o causas. [ 47 ]

Comunidades de información especializadas

La cultura participativa desempeña un papel fundamental en las comunidades virtuales y en línea. En este tipo de cultura, los usuarios sienten que sus contribuciones son importantes y que, al contribuir, establecen conexiones significativas con otros usuarios. Las diferencias entre ser productor y consumidor de contenido en un sitio web se difuminan y se superponen. Según Henry Jenkins , «los miembros creen que sus contribuciones importan y sienten cierto grado de conexión social entre sí» (Jenkins et al., 2005). El intercambio y consumo de información requiere un cierto grado de « alfabetización digital », de modo que los usuarios puedan «archivar, anotar, apropiarse, transformar y recircular contenido multimedia» (Jenkins). Las comunidades de información especializadas centralizan un grupo específico de usuarios interesados ​​en el mismo tema. Por ejemplo, TasteofHome.com, el sitio web de la revista Taste of Home , es una comunidad de información especializada centrada en la repostería y la cocina. Los usuarios aportan información relacionada con su afición y, además, participan en otros grupos y foros especializados. Las comunidades de información especializadas son un espacio donde personas con intereses similares pueden debatir y compartir sus experiencias e intereses.

Construyendo comunidades

Dorine C. Andrews argumenta, en el artículo "Diseño de comunidades en línea específicas para la audiencia", que la creación de una comunidad en línea consta de tres partes: iniciar la comunidad en línea, fomentar la interacción temprana en línea y avanzar hacia un entorno interactivo autosostenible. [ 48 ] Al iniciar una comunidad en línea, puede ser efectivo crear páginas web que atraigan intereses específicos. Las comunidades en línea con temas claros y fácil acceso tienden a ser las más efectivas. Para lograr la interacción temprana de los miembros, las garantías de privacidad y los debates sobre el contenido son muy importantes. [ 48 ] Las comunidades en línea exitosas tienden a funcionar de forma autosuficiente. [ 48 ]

Participación

Existen dos tipos principales de participación en las comunidades en línea: la participación pública y la participación no pública, también llamada observación pasiva. Los observadores pasivos son participantes que se unen a una comunidad virtual pero no contribuyen. En cambio, los participantes públicos, o autores, son aquellos que se unen a las comunidades virtuales y expresan abiertamente sus creencias y opiniones. Tanto los observadores pasivos como los autores suelen entrar en las comunidades para encontrar respuestas y recopilar información general. Por ejemplo, existen varias comunidades en línea dedicadas a la tecnología. En estas comunidades, los autores suelen ser expertos en el campo que pueden ofrecer información tecnológica y responder preguntas, mientras que los observadores pasivos tienden a ser personas sin experiencia en tecnología que utilizan las comunidades para encontrar respuestas y aprender. [ 49 ]

En general, la participación en comunidades virtuales está influenciada por cómo los participantes se perciben a sí mismos en la sociedad, así como por las normas, tanto de la sociedad como de la comunidad en línea. [ 50 ] Los participantes también se unen a comunidades en línea en busca de amistad y apoyo. En cierto sentido, las comunidades virtuales pueden llenar vacíos sociales en la vida real de los participantes. [ 51 ]

El sociólogo Barry Wellman presenta la idea de "globalización": la capacidad de Internet para extender las conexiones sociales de los participantes a personas de todo el mundo, al tiempo que les ayuda a involucrarse más con sus comunidades locales. [ 52 ]

Roles en una comunidad en línea

Aunque las sociedades en línea difieren en contenido de la sociedad real, los roles que las personas asumen en sus comunidades en línea son bastante similares. Elliot Volkman [ 53 ] señala varias categorías de personas que desempeñan un papel en el ciclo de las redes sociales, tales como:

  • Arquitecto de la comunidad: crea la comunidad en línea, establece los objetivos y decide el propósito del sitio.
  • Administrador de la comunidad : supervisa el progreso de la sociedad. Hace cumplir las reglas, fomenta las normas sociales, ayuda a los nuevos miembros y difunde información sobre la comunidad.
  • Miembro profesional: Se trata de un miembro remunerado que contribuye al sitio web. Su función es mantener activa la comunidad.
  • Miembros gratuitos: Estos miembros son los que visitan los sitios con mayor frecuencia y representan la mayoría de los colaboradores. Sus contribuciones son cruciales para el progreso de los sitios.
  • Usuario pasivo : Estas personas no contribuyen al sitio, sino que absorben el contenido, los debates y los consejos.
  • Usuario activo que sigue el contenido: consume el contenido y lo comparte con sus redes personales y otras comunidades.
  • Usuarios avanzados : Estas personas impulsan nuevos debates, brindan comentarios constructivos a los administradores de la comunidad e incluso, en ocasiones, actúan como administradores. Tienen una gran influencia en el sitio y representan solo un pequeño porcentaje de los usuarios.

Aspectos de las comunidades en línea exitosas

Un artículo titulado "El verdadero valor de las comunidades en línea", escrito por A. Armstrong y John Hagel de la Harvard Business Review , [ 54 ] aborda una serie de elementos clave para el crecimiento de una comunidad en línea y su éxito en la captación de miembros. En este ejemplo, el artículo se centra específicamente en las comunidades en línea relacionadas con los negocios, pero sus ideas pueden transferirse y aplicarse a cualquier comunidad en línea. El artículo aborda cuatro categorías principales de comunidades en línea basadas en negocios, pero afirma que una comunidad verdaderamente exitosa combinará cualidades de cada una de ellas: comunidades de transacción, comunidades de interés, comunidades de fantasía y comunidades de relación. Anubhav Choudhury describe los cuatro tipos de comunidad de la siguiente manera: [ 55 ]

  1. Las comunidades de transacción enfatizan la importancia de comprar y vender productos de manera social en línea, donde las personas deben interactuar para completar la transacción.
  2. Las comunidades de interés implican la interacción en línea de personas con conocimientos específicos sobre un tema determinado.
  3. Las comunidades de fantasía animan a las personas a participar en formas alternativas de realidad en línea, como juegos en los que están representadas por avatares.
  4. Las comunidades de relaciones a menudo revelan o, al menos, protegen parcialmente la identidad de una persona, al tiempo que le permiten comunicarse con otros, como ocurre en los servicios de citas en línea.

Ciclo de vida de la membresía

La teoría del ciclo de vida de la membresía de Amy Jo Kim postula que los miembros de las comunidades en línea comienzan su participación como visitantes o observadores pasivos. Tras superar una barrera inicial, se convierten en novatos y participan activamente en la vida de la comunidad. Después de contribuir durante un período prolongado, se convierten en miembros habituales. Si superan otra barrera, se convierten en líderes, y una vez que han contribuido a la comunidad durante un tiempo, se convierten en veteranos. Este ciclo de vida se puede aplicar a muchas comunidades virtuales, como sistemas de tablones de anuncios , blogs , listas de correo y comunidades basadas en wikis como Wikipedia.

Un modelo similar se puede encontrar en los trabajos de Lave y Wenger, quienes ilustran un ciclo de cómo los usuarios se incorporan a las comunidades virtuales utilizando los principios de participación periférica legítima. Sugieren cinco tipos de trayectorias dentro de una comunidad de aprendizaje: [ 56 ]

  1. Periférico (es decir, observador) – Una participación externa y no estructurada
  2. Inbound (es decir, principiante): el recién llegado está comprometido con la comunidad y se dirige hacia la participación plena.
  3. Miembro interno (es decir, regular): participante de la comunidad totalmente comprometido.
  4. Límite (es decir, Líder): Un líder mantiene la participación de los miembros y facilita las interacciones.
  5. Salida (es decir, de la tercera edad) – Proceso de abandonar la comunidad debido a nuevas relaciones, nuevos puestos, nuevas perspectivas.

A continuación se muestra la correlación entre las trayectorias de aprendizaje y la participación en la comunidad Web 2.0, utilizando como ejemplo YouTube :

  • Usuario periférico (observador) – Observa a la comunidad y ve el contenido. No participa en el contenido ni en las discusiones de la comunidad. Ocasionalmente, el usuario entra en YouTube.com para ver un vídeo que alguien le ha recomendado.
  • Usuario principiante: Comienza a interactuar con la comunidad. Empieza a proporcionar contenido. Participa tímidamente en algunas discusiones. Comenta los videos de otros usuarios. Posiblemente publique un video propio.
  • Usuario frecuente: Contribuye constantemente a la discusión y el contenido de la comunidad. Interactúa con otros usuarios. Publica videos con regularidad. Se esfuerza por comentar y calificar los videos de otros usuarios.
  • Líder: Reconocido como participante veterano, sus opiniones son tenidas más en cuenta por la comunidad. Se conecta con usuarios habituales para generar ideas más complejas. Se ha convertido en un colaborador destacado. Sus videos pueden ser podcasts que comentan sobre el estado de YouTube y su comunidad. No vería los videos de otros usuarios sin comentarlos. A menudo corrige comportamientos que la comunidad considera inapropiados. Hace referencia a videos de otros usuarios en sus comentarios para crear enlaces cruzados.
  • Personas mayores que abandonan la comunidad. Sus intereses pueden haber cambiado, la comunidad puede haber tomado un rumbo con el que no están de acuerdo, o puede que ya no tengan tiempo para mantener una presencia constante en ella.

recién llegados

Los nuevos miembros son importantes para las comunidades en línea. Estas dependen de la contribución de voluntarios, y la mayoría se enfrenta a una alta tasa de rotación como uno de sus principales desafíos. Por ejemplo, solo una minoría de usuarios de Wikipedia contribuye regularmente, y solo una minoría de estos contribuyentes participa en las discusiones de la comunidad. En un estudio realizado por la Universidad Carnegie Mellon , se descubrió que "más de dos tercios (68%) de los nuevos miembros de los grupos de Usenet no volvieron a aparecer después de su primera publicación". [ 57 ] Estos datos reflejan que reclutar y retener nuevos miembros se ha convertido en un problema crucial para las comunidades en línea: estas terminarán desapareciendo si no reemplazan a los miembros que se van.

Los recién llegados son nuevos miembros de las comunidades en línea y, por lo tanto, a menudo se enfrentan a muchas barreras al contribuir a un proyecto, y esas barreras pueden llevarlos a abandonar el proyecto o incluso a dejar la comunidad. Al realizar una revisión sistemática de la literatura de más de 20 estudios primarios sobre las barreras que enfrentan los recién llegados al contribuir a proyectos de software de código abierto, Steinmacher et al. identificaron 15 barreras diferentes y las clasificaron en cinco categorías como se describe a continuación: [ 58 ]

  1. Interacción social: esta categoría describe las barreras que encuentran los recién llegados al interactuar con los miembros existentes de la comunidad. Las tres barreras que identificaron como principales factores de influencia para los recién llegados son: "falta de interacción social con los miembros del proyecto", "no recibir una respuesta oportuna" y "recibir una respuesta inadecuada".
  2. Conocimientos previos de los recién llegados: esta categoría describe las barreras relacionadas con la experiencia previa de los recién llegados en este proyecto. Las tres barreras que encontraron clasificadas en esta parte son: "falta de experiencia en el dominio", "falta de experiencia técnica" y "falta de conocimiento de las prácticas del proyecto".
  3. Cómo empezar: esta categoría describe los problemas que surgen cuando los recién llegados intentan empezar a contribuir. Las dos barreras que encontraron son: "Dificultad para encontrar una tarea adecuada para empezar" y "Dificultad para encontrar un mentor".
  4. Documentación: la documentación del proyecto también se ha revelado como una barrera para los recién llegados, especialmente en los proyectos de software de código abierto. Las tres barreras identificadas son: "Documentación desactualizada", "Exceso de documentación" y "Comentarios de código poco claros".
  5. Obstáculos técnicos: las barreras técnicas también constituyen uno de los principales problemas cuando los nuevos colaboradores comienzan a participar. Esta categoría incluye barreras como: "Problemas para configurar un espacio de trabajo local", "Complejidad del código" y "Complejidad de la arquitectura del software".

Debido a las barreras descritas anteriormente, es fundamental que las comunidades en línea integren a los nuevos miembros y les ayuden a adaptarse al nuevo entorno. Desde la perspectiva de las comunidades en línea, los nuevos miembros pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales. Por un lado, pueden aportar ideas y recursos innovadores. Por otro lado, también pueden perjudicar a las comunidades con comportamientos inapropiados derivados de su desconocimiento de las normas de la comunidad. Kraut et al. definieron cinco problemas básicos que enfrentan las comunidades en línea al tratar con nuevos miembros y propusieron varias soluciones de diseño para cada problema en su libro Building Successful Online Communities . [ 59 ]

  1. Reclutamiento. Las comunidades en línea necesitan seguir reclutando nuevos miembros ante la alta tasa de rotación de sus miembros actuales. En el libro se hacen tres sugerencias:
    • Reclutamiento interpersonal: reclutar nuevos miembros a través de las relaciones personales de los miembros antiguos.
    • Reclutamiento por recomendación: los nuevos miembros se unirán a la comunidad debido a la influencia del boca a boca de los miembros existentes.
    • Publicidad impersonal: aunque el efecto directo es más débil que el de las dos estrategias anteriores, la publicidad impersonal puede aumentar eficazmente el número de personas que se unen entre los miembros potenciales con poco conocimiento previo de la comunidad.
  2. Selección. Otro desafío para las comunidades en línea es seleccionar a los miembros adecuados. A diferencia de las organizaciones presenciales, el problema de seleccionar a los candidatos idóneos es más complejo para las comunidades en línea debido al anonimato de los usuarios y la facilidad para crear nuevas identidades en internet. En el libro se sugieren dos enfoques:
    • Autoselección: asegúrese de que solo los miembros adecuados elijan unirse.
    • Filtro: asegúrese de que solo se permita el ingreso a miembros que cumplan con los requisitos.
  3. Cómo retener a los recién llegados. Antes de que los nuevos miembros comiencen a sentir el compromiso y a realizar contribuciones importantes, deben permanecer el tiempo suficiente en las comunidades en línea para aprender las normas y formar un vínculo con la comunidad. Sin embargo, la mayoría tiende a abandonar las comunidades en este período. En este momento, los nuevos miembros suelen ser muy sensibles a las evidencias, tanto positivas como negativas, que reciben del grupo, lo que puede influir considerablemente en su decisión de abandonarlo o quedarse. Los autores sugirieron dos enfoques:
    • Barreras de entrada: Es más probable que las barreras de entrada más altas ahuyenten a los nuevos miembros, pero aquellos miembros que sobrevivieron a este severo proceso de iniciación deberían tener un compromiso mayor que aquellos miembros con barreras de entrada más bajas.
    • Interacciones con los miembros existentes: comunicarse con los miembros existentes y recibir respuestas amables de ellos fomentará el compromiso de los nuevos miembros. Se anima a los miembros existentes a tratar con amabilidad a los recién llegados. Un estudio de Halfaker et al. sugirió que revertir el trabajo de los nuevos miembros en Wikipedia probablemente hará que abandonen las comunidades. [ 60 ] Por lo tanto, es más probable que los nuevos miembros permanezcan y desarrollen un compromiso si la interacción entre los miembros existentes y los nuevos miembros es amigable y amable. El libro sugirió diferentes maneras, incluyendo "hilos de presentación" en las comunidades, "asignar la responsabilidad de tener interacciones amigables con los recién llegados a miembros veteranos designados" y "desalentar la hostilidad hacia los recién llegados que cometen errores".
  4. Socialización. Las distintas comunidades en línea tienen sus propias normas y reglamentos, y los nuevos miembros deben aprender a participar de forma adecuada. Por lo tanto, la socialización es un proceso mediante el cual los nuevos miembros adquieren los comportamientos y actitudes esenciales para desempeñar sus roles en un grupo u organización. Investigaciones previas sobre socialización organizacional [ 61 ] demostraron que la búsqueda activa de información y las tácticas de socialización organizacional de los recién llegados se asocian con un mejor desempeño, mayor satisfacción laboral, mayor compromiso con la organización, mayor probabilidad de permanencia y, por consiguiente, menor rotación de personal. Sin embargo, estas tácticas de socialización institucionalizadas no son comunes en entornos en línea, y la mayoría de las comunidades en línea siguen utilizando tácticas de socialización individualizadas, donde los recién llegados se socializan de forma individual y más informal durante su proceso de formación. Por lo tanto, para retener a los nuevos miembros, las sugerencias de diseño que ofrece este libro son: «utilizar tácticas de socialización formales, secuenciales y colectivas» y «los miembros veteranos pueden ofrecer mentoría formal a los recién llegados».
  5. Protección. Los nuevos miembros son diferentes de los miembros existentes, por lo que su llegada podría alterar el entorno o la cultura desarrollada por estos últimos. Además, debido a su falta de experiencia, los nuevos miembros podrían comportarse de forma inapropiada y resultar potencialmente perjudiciales para las comunidades en línea. Asimismo, las distintas comunidades pueden tener diferentes niveles de tolerancia al daño: algunas podrían ser más vulnerables al comportamiento inapropiado de los nuevos miembros (como los proyectos de software de colaboración en grupo de código abierto), mientras que otras no (como algunos foros de discusión). Por lo tanto, la velocidad de integración de los nuevos miembros en las comunidades existentes depende del tipo de comunidad y sus objetivos, y los grupos necesitan contar con mecanismos de protección que cumplan múltiples funciones.

Motivaciones y barreras para la participación

Motivaciones

Las comunidades en línea exitosas motivan la participación en línea . En varios estudios se han investigado métodos para motivar la participación en estas comunidades.

Existen muchos factores persuasivos que atraen a los usuarios a las comunidades en línea. Los sistemas peer-to-peer y las redes sociales dependen en gran medida de la contribución de sus miembros. Las motivaciones subyacentes de los usuarios para participar en estas comunidades se han relacionado con algunas teorías de la persuasión en sociología.

  • Según la teoría de la reciprocidad, una comunidad en línea exitosa debe brindar a sus usuarios beneficios que compensen el tiempo, el esfuerzo y los recursos que aportan. A menudo, las personas se unen a estas comunidades esperando algún tipo de recompensa.
  • La teoría de la consistencia sostiene que, una vez que las personas se comprometen públicamente con una sociedad virtual, a menudo se sentirán obligadas a ser coherentes con su compromiso mediante contribuciones continuas.
  • La teoría de la validación social explica cómo las personas son más propensas a unirse y participar en una comunidad en línea si esta es socialmente aceptable y popular.

Uno de los mayores atractivos de las comunidades en línea es el sentido de conexión que los usuarios construyen entre sus miembros. La participación y la contribución se ven influenciadas cuando los miembros de una comunidad en línea son conscientes de su audiencia global. [ 62 ]

La mayoría de las personas aprenden con el ejemplo y suelen seguir a los demás, especialmente en lo que respecta a la participación. [ 63 ] Las personas se muestran reacias a contribuir a una comunidad en línea por diversas razones, entre las que se incluyen, pero no se limitan, el temor a las críticas o a la inexactitud. Los usuarios pueden ocultar información que no consideran particularmente interesante, relevante o veraz. Para superar estas barreras a la contribución, los creadores de estos sitios son responsables de fomentar la confianza en la comunidad, basada en el conocimiento y en los fundamentos. [ 64 ]

La percepción que tienen los usuarios de su audiencia es otro motivo que los impulsa a participar en comunidades en línea. Los resultados mostraron que los usuarios suelen subestimar la cantidad de personas que forman parte de estas comunidades. Los usuarios de redes sociales estiman que su audiencia representa el 27 % de su tamaño real. A pesar de esta subestimación, se ha demostrado que la cantidad de audiencia influye en la autoimagen de los usuarios y en la producción de contenido, lo que se traduce en un mayor nivel de participación. [ 65 ]

Existen dos tipos de comunidades virtuales en línea (CVL): dependientes y autosostenibles. Las CVL dependientes son aquellas cuyos miembros utilizan la comunidad virtual como una extensión de sí mismos, interactuando con personas conocidas. Las CVL autosostenibles son comunidades donde las relaciones entre los miembros participantes se forman y mantienen a través de encuentros en la comunidad en línea. [ 66 ] En todas las CVL, surge la cuestión de la creación de identidad y reputación dentro de la comunidad. Las personas pueden crear la identidad que deseen mediante sus interacciones con otros miembros. El nombre de usuario es la forma en que los miembros se identifican entre sí, pero revela muy poco sobre la persona que lo utiliza. Las principales características de las comunidades en línea que atraen a las personas son un entorno de comunicación compartido, relaciones formadas y cultivadas, un sentido de pertenencia a un grupo, la estructura interna del grupo y un espacio común compartido por personas con ideas e intereses similares. Los tres aspectos más críticos son la pertenencia, la identidad y el interés. Para que una comunidad en línea prospere, se requiere una participación, un interés y una motivación constantes. [ 67 ]

La investigación realizada por Helen Wang aplicó el Modelo de Aceptación de la Tecnología a la participación en comunidades en línea. [ 68 ] La autoeficacia en Internet predijo positivamente la facilidad de uso percibida. La investigación encontró que las creencias de los participantes sobre sus habilidades para usar Internet y las herramientas basadas en la web determinaron cuánto esfuerzo se esperaba. El entorno de la comunidad predijo positivamente la facilidad de uso y la utilidad percibidas. La motivación intrínseca predijo positivamente la facilidad de uso percibida, la utilidad y el uso real. El modelo de aceptación de la tecnología predice positivamente la probabilidad de que un individuo participe en una comunidad en línea.

Motivaciones y barreras técnicas

La experiencia del usuario es el objetivo final del programa o software utilizado por una comunidad de internet, ya que determinará el éxito del software. [ 69 ] El software para páginas de redes sociales o comunidades virtuales se estructura en torno a la experiencia del usuario y se diseña específicamente para su uso en línea. Las pruebas de experiencia del usuario se utilizan para revelar algo sobre la experiencia personal del ser humano que utiliza un producto o sistema. [ 70 ] Cuando se trata de probar la experiencia del usuario en una interfaz de software, se necesitan tres características principales: un usuario comprometido, un usuario que interactúa con un producto o interfaz, y definir la experiencia del usuario de maneras que sean observables o medibles. [ 70 ] Las métricas de experiencia del usuario se basan en la fiabilidad y la repetibilidad, utilizando un conjunto consistente de mediciones para obtener resultados comparables. Las métricas de experiencia del usuario se basan en la retención del usuario, utilizando un conjunto consistente de mediciones para recopilar datos sobre la experiencia del usuario. El uso generalizado de internet y las comunidades virtuales por millones de usuarios diversos para socializar es un fenómeno que plantea nuevos problemas para investigadores y desarrolladores. La gran cantidad y diversidad de individuos que participan en comunidades virtuales en todo el mundo dificulta la evaluación de la usabilidad en diferentes plataformas para garantizar la mejor experiencia de usuario posible. Algunas medidas bien establecidas aplicadas al marco de usabilidad para comunidades en línea son la velocidad de aprendizaje, la productividad, la satisfacción del usuario, cuánto recuerdan las personas haber usado el software y cuántos errores cometen. [ 71 ] Las interacciones humano-computadora que se miden durante una prueba de experiencia de usabilidad se centran en los individuos en lugar de en sus interacciones sociales en la comunidad en línea. El éxito de las comunidades en línea depende de la integración de la usabilidad y la semiótica social. Las métricas de las pruebas de usabilidad se pueden usar para determinar códigos sociales evaluando los hábitos de un usuario al interactuar con un programa. Los códigos sociales se establecen y refuerzan mediante la repetición regular de patrones de comportamiento. [ 72 ] Las personas comunican sus identidades sociales o código cultural.a través del trabajo que hacen, la forma en que hablan, la ropa que visten, sus hábitos alimenticios, entornos domésticos y posesiones, y uso del tiempo libre. Las métricas de las pruebas de usabilidad se pueden usar para determinar códigos sociales al evaluar los hábitos de un usuario al interactuar con un programa. La información proporcionada durante una prueba de usabilidad puede determinar factores demográficos y ayudar a definir el código social semiótico. El diálogo y las interacciones sociales, el diseño de información de soporte, el soporte de navegación y la accesibilidad son componentes integrales específicos de las comunidades en línea. A medida que las comunidades virtuales crecen, también lo hace la diversidad de sus usuarios. Sin embargo, las tecnologías no están hechas para ser más o menos intuitivas. Las pruebas de usabilidad pueden asegurar que los usuarios se comuniquen de manera efectiva utilizando códigos sociales y semióticos mientras mantienen sus identidades sociales. [ 71 ] La comunicación eficiente requiere un conjunto común de signos en las mentes de quienes buscan comunicarse. [ 72 ] A medida que las tecnologías evolucionan y maduran, tienden a ser utilizadas por un conjunto cada vez más diverso de usuarios. Este tipo de complejidad creciente y evolución de la tecnología no significa necesariamente que las tecnologías se estén volviendo más fáciles de usar. [ 70 ] Las pruebas de usabilidad en comunidades virtuales pueden garantizar que los usuarios se comuniquen eficazmente a través de códigos sociales y semióticos y el mantenimiento de realidades e identidades sociales. [ 72 ]

Interacción entre consumidor y vendedor

Desde el punto de vista económico, las comunidades virtuales pueden tener éxito comercial, generando ingresos a través de cuotas de membresía, suscripciones, tarifas de uso y comisiones publicitarias. Los consumidores generalmente se sienten muy cómodos realizando transacciones en línea siempre que el vendedor tenga una buena reputación en la comunidad. Las comunidades virtuales también ofrecen la ventaja de la desintermediación en las transacciones comerciales, lo que elimina a los vendedores y conecta a los compradores directamente con los proveedores. La desintermediación elimina los márgenes de beneficio excesivos y permite una línea de contacto más directa entre el consumidor y el fabricante. [ 73 ]

El establecimiento de una relación entre el consumidor y el vendedor en las comunidades en línea se ha convertido en objeto de estudio. Las ganancias de los vendedores dependen de cómo utilicen las relaciones construidas en las comunidades en línea. Estas comunidades reúnen a personas en torno a intereses comunes, que pueden incluir marcas, productos y servicios. [ 74 ] : 50 Las empresas no solo tienen la oportunidad de llegar a un nuevo grupo de consumidores en las comunidades en línea, sino también de acceder a información sobre ellos. Las empresas tienen la oportunidad de conocer a los consumidores en un entorno donde estos sienten cierto grado de anonimato y, por lo tanto, están más abiertos a permitir que una empresa vea lo que realmente quieren o buscan.

Para establecer una relación con el consumidor, una empresa debe buscar una manera de identificar cómo interactúan los individuos con la comunidad. Esto se hace entendiendo las relaciones que un individuo tiene con una comunidad en línea. Hay seis estados de relación identificables: estado considerado, estado comprometido, estado inactivo, estado desvanecido, estado reconocido y estado no reconocido. [ 74 ] : 56 El estado no reconocido significa que el consumidor no conoce la comunidad en línea o no ha decidido que la comunidad sea útil. El estado reconocido es cuando una persona conoce la comunidad, pero no está totalmente involucrada. Un estado considerado es cuando una persona comienza su participación en el sitio. El uso en esta etapa todavía es muy esporádico. El estado comprometido es cuando se establece una relación entre una persona y una comunidad en línea y la persona se involucra completamente en la comunidad. El estado inactivo es cuando una comunidad en línea no tiene relevancia para una persona. El estado desvanecido es cuando una persona ha comenzado a alejarse de un sitio. [ 74 ] : 57 Es importante poder reconocer a qué grupo o estatus pertenece el consumidor, porque podría ayudar a determinar qué enfoque utilizar.

Las empresas no solo necesitan comprender cómo funciona un consumidor dentro de una comunidad en línea, sino que también deben entender la naturaleza comunitaria de dicha comunidad [ 75 ] : 401. Esto significa que una empresa debe comprender la dinámica y la estructura de la comunidad en línea para poder establecer una relación con el consumidor. Las comunidades en línea tienen su propia cultura, y para poder establecer una relación comercial, o incluso participar en ella, es necesario comprender los valores y las normas de la comunidad. Incluso se ha demostrado que es beneficioso tratar las relaciones comerciales en línea más como amistades que como transacciones comerciales.

A través de la interacción en línea, gracias a la cortina de humo del anonimato, una persona puede interactuar socialmente con desconocidos de una manera mucho más personal. [ 74 ] : 69 Esta conexión personal que siente el consumidor se traduce en cómo desea establecer relaciones en línea. Distingue entre lo comercial o el spam y lo relacional. Lo relacional se convierte en lo que asocia con la interacción humana, mientras que lo comercial se asocia con la interacción digital o no humana. Por lo tanto, la comunidad en línea no debe verse como "simplemente un canal de ventas". [ 76 ] : 537 En cambio, debe verse como una red para establecer comunicaciones interpersonales con el consumidor.

Ciclo de crecimiento

La mayoría de las comunidades en línea crecen lentamente al principio, en parte porque la motivación para contribuir suele ser proporcional al tamaño de la comunidad. A medida que aumenta el público potencial, también aumenta el atractivo de escribir y participar. Esto, sumado a que la cultura organizacional no cambia de la noche a la mañana, significa que los creadores pueden esperar un progreso lento al principio con una nueva comunidad virtual. Sin embargo, a medida que más personas comienzan a participar, las motivaciones mencionadas aumentarán, creando un círculo virtuoso en el que una mayor participación genera aún más participación.

La adopción por parte de la comunidad puede pronosticarse con el modelo de difusión de Bass , concebido originalmente por Frank Bass para describir el proceso mediante el cual se adoptan nuevos productos como una interacción entre los primeros adoptadores innovadores y aquellos que les siguen.

Comunidad de aprendizaje en línea

El aprendizaje en línea es una forma de comunidad virtual. Los sitios web están diseñados para educar. Las universidades pueden ofrecer muchas de sus clases en línea a sus estudiantes, lo que permite que cada uno las curse a su propio ritmo.

Según un artículo publicado en el volumen 21, número 5 del European Management Journal titulado "Aprendizaje en foros en línea" [ 77 ] , los investigadores realizaron una serie de estudios sobre el aprendizaje en línea. Descubrieron que, si bien planificar un buen aprendizaje en línea es complejo, resulta muy propicio para el aprendizaje educativo. El aprendizaje en línea puede reunir a un grupo diverso de personas y, aunque se trata de un aprendizaje asíncrono, si el foro se configura utilizando las mejores herramientas y estrategias, puede ser muy eficaz.

Otro estudio publicado [ 78 ] en el volumen 55, número 1 de Computers and Education arrojó resultados que respaldan las conclusiones del artículo mencionado anteriormente. Los investigadores descubrieron que la motivación, el disfrute y las contribuciones del equipo mejoraron el aprendizaje de los estudiantes y que estos sintieron que aprendieron bien gracias a ello. Un estudio publicado en la misma revista [ 79 ] analiza cómo las redes sociales pueden fomentar el bienestar individual y desarrollar habilidades que mejoren la experiencia de aprendizaje.

Estos artículos analizan diversos tipos de aprendizaje en línea. Sugieren que el aprendizaje en línea puede ser muy productivo y educativo si se diseña y mantiene adecuadamente.

Una característica de las comunidades en línea es que no están limitadas por el tiempo, lo que permite a sus miembros alternar entre periodos de alta y baja actividad a lo largo del tiempo. Esta naturaleza dinámica mantiene una frescura y variedad que los métodos de aprendizaje tradicionales no podían ofrecer.

Parece ser que las comunidades en línea, como Wikipedia, se han convertido en una fuente de aprendizaje profesional. Son un entorno de aprendizaje activo en el que los estudiantes conversan e investigan.

En un estudio exclusivo sobre docentes que participan en comunidades en línea, los resultados mostraron que la pertenencia a dichas comunidades proporcionaba a los docentes una valiosa fuente de aprendizaje profesional que satisfacía a cada miembro de la comunidad.

Saurabh Tyagi [ 80 ] describe los beneficios del aprendizaje comunitario en línea, que incluyen:

  • Sin fronteras físicas: Las comunidades en línea no limitan su membresía ni excluyen a nadie en función del lugar de residencia.
  • Facilita el aprendizaje en el aula: Debido a las limitaciones de tiempo, los foros de discusión son más eficientes para las sesiones de preguntas y respuestas que dedicar tiempo después de las clases para formular preguntas.
  • Crea una experiencia de aprendizaje social y colaborativa: Las personas aprenden mejor cuando interactúan, se comunican y colaboran entre sí. Las comunidades en línea crean un entorno donde los usuarios pueden colaborar mediante la interacción social y las experiencias compartidas.
  • Autogobierno: Cualquier persona con acceso a internet tiene poder de decisión. El acceso inmediato a la información permite a los usuarios informarse y educarse.

Estos términos provienen de Edudemic, un sitio web sobre enseñanza y aprendizaje. El artículo "Cómo construir comunidades de aprendizaje en línea eficaces" [ 80 ] proporciona información general sobre las comunidades en línea, así como sobre cómo incorporar el aprendizaje dentro de una comunidad en línea. [ 80 ]

Videojuegos e interacciones en línea

Uno de los mayores atractivos de las comunidades en línea y del papel que se les asigna es el sentido de conexión que los usuarios pueden construir entre sí. Por ello, es habitual hacer referencia a las comunidades en línea al hablar del universo de los videojuegos. La industria de los videojuegos en línea ha adoptado los conceptos de juego cooperativo y diverso para proporcionar a los jugadores un sentido de comunidad y pertenencia. Tradicionalmente, los videojuegos se han considerado una actividad individual, una forma de escapar de la realidad y dejar de lado la interacción social. Sin embargo, las redes sociales o los foros de discusión han permitido ahora conectar con otros usuarios. Estas conexiones ofrecen ayuda tanto en los propios juegos como en la colaboración e interacción dentro de la red. Por ejemplo, un estudio realizado por Pontus Strimling y Seth Frey descubrió que los jugadores generaban sus propios modelos de distribución justa de "botín" mediante la interacción comunitaria si consideraban que el modelo proporcionado por el juego era insuficiente. [ 81 ]

La popularidad de los juegos multijugador competitivos en línea ha promovido incluso la interacción social informal a través del uso de comunidades reconocidas. [ 82 ] [ 83 ]

Servicios de videojuegos multijugador

Problemas con las comunidades de juegos en línea

Al igual que en otras comunidades en línea, surgen problemas al abordar el uso de las comunidades virtuales en la cultura de los videojuegos, así como con aquellos que utilizan estos espacios para sus propios fines. La cultura de los videojuegos ofrece a los individuos experiencias personales, desarrollo de la creatividad y un sentido de comunidad que potencialmente se asemeja a las técnicas formalizadas de comunicación social. Por otro lado, estas comunidades también pueden incluir toxicidad, desinhibición en línea y ciberacoso.

  • Toxicidad: La toxicidad en los videojuegos suele manifestarse en forma de lenguaje o comportamiento abusivo o negativo.
  • Desinhibición en línea: El uso en comunidades de videojuegos para decir cosas que normalmente no se dirían en persona. Ofrece al individuo acceso a interacciones culturalmente apropiadas con menos restricciones, y suele manifestarse a través de la agresividad. Esta acción también suele ofrecerse a través del anonimato. [ 84 ]
    • Anonimato disociativo [ 85 ]
    • Invisibilidad
    • Poder de estatus y autoridad
  • Ciberacoso: El ciberacoso se manifiesta en diversos grados, pero inevitablemente se percibe como abuso y acoso.

Comunidad de salud en línea

Las comunidades de salud en línea son un ejemplo de comunidades en línea muy utilizadas por los usuarios de internet. [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] Un beneficio clave de las comunidades de salud en línea es brindar a los usuarios acceso a otros usuarios con problemas o experiencias similares, lo que tiene un impacto significativo en la vida de sus miembros. [ 86 ] A través de la participación de las personas, las comunidades de salud en línea podrán ofrecer a los pacientes oportunidades de apoyo emocional [ 90 ] [ 91 ] y también les brindarán acceso a información basada en la experiencia sobre un problema particular o posibles estrategias de tratamiento. Incluso en algunos estudios, se muestra que los usuarios encuentran la información basada en la experiencia más relevante que la información prescrita por profesionales. [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] Además, permitir que los pacientes colaboren de forma anónima en algunas comunidades de salud en línea sugiere a los usuarios un entorno sin prejuicios para compartir sus problemas, conocimientos y experiencias. [ 95 ] Sin embargo, investigaciones recientes han indicado que las diferencias socioeconómicas entre los pacientes pueden resultar en sentimientos de alienación o exclusión dentro de estas comunidades, incluso a pesar de los intentos por hacer que los entornos sean inclusivos. [ 96 ]

Efectos

En materia de salud

Imagen de una sesión de terapia virtual en curso para el trastorno de estrés postraumático (TEPT).
Sesión de terapia virtual para el TEPT

Estudios recientes han analizado el desarrollo de comunidades relacionadas con la salud y su impacto en quienes ya padecen problemas de salud. Estas redes sociales permiten la conversación abierta entre personas que atraviesan experiencias similares, ya sea en sí mismas o en sus familias. [ 97 ] Estos sitios han crecido tanto en popularidad que ahora muchos proveedores de atención médica forman grupos para sus pacientes, proporcionando áreas web donde se pueden dirigir preguntas a los médicos. Estos sitios resultan especialmente útiles en el caso de enfermedades raras. Las personas con trastornos raros o debilitantes pueden no tener acceso a grupos de apoyo en su comunidad física, por lo que las comunidades en línea actúan como el principal medio para obtener dicho apoyo. Las comunidades de salud en línea pueden servir como espacios de apoyo, ya que facilitan la conexión con otras personas que realmente comprenden la enfermedad, además de ofrecer apoyo más práctico, como ayuda para adaptarse a la vida con la enfermedad. [ 98 ] Cada paciente en las comunidades de salud en línea participa por diferentes razones, ya que algunos pueden necesitar respuestas rápidas a sus preguntas o alguien con quien hablar. La participación en comunidades sociales con intereses de salud similares ha creado un medio para que los pacientes desarrollen una mejor comprensión y comportamiento hacia el tratamiento y las prácticas de salud. [ 99 ] [ 100 ] Algunos de estos usuarios podrían tener problemas muy graves que ponen en peligro su vida, para lo cual estos contextos personales podrían serles de gran ayuda, dado que los problemas son muy complejos. [ 101 ] Los pacientes utilizan cada vez más estos canales, ya que les proporcionan apoyo e información personalizados y emocionales que les ayudarán a tener una mejor experiencia. [ 101 ] Aún se está estudiando el alcance de los efectos de estas prácticas en la salud.

Los estudios sobre redes de salud se han centrado principalmente en grupos que suelen sufrir las formas más extremas de enfermedades, como pacientes con cáncer, VIH u otras enfermedades potencialmente mortales. Es sabido que la participación en comunidades en línea permite interactuar con la sociedad y desarrollar relaciones. [ 102 ] Las personas que padecen enfermedades raras o graves no pueden reunirse físicamente debido a la distancia o porque abandonar un entorno seguro podría suponer un riesgo para su salud. Por ello, han recurrido a internet.

Algunos estudios han indicado que las comunidades virtuales pueden brindar valiosos beneficios a sus usuarios. Se ha demostrado que las comunidades en línea centradas en la salud ofrecen una forma única de apoyo emocional que difiere de las realidades basadas en eventos y las redes de apoyo informativo. Un volumen creciente de material presentado muestra cómo las comunidades en línea afectan la salud de sus usuarios. Aparentemente, la creación de comunidades de salud tiene un impacto positivo en quienes están enfermos o necesitan información médica. [ 103 ]

Sobre la participación ciudadana

Una imagen de jóvenes ciudadanos involucrados en la participación cívica.
Jóvenes ciudadanos involucrados en la participación cívica.

Se descubrió que los jóvenes se aburren más con los temas de política e historia, y en cambio se interesan más por los dramas y temas relacionados con las celebridades. Los jóvenes afirman que "expresar lo que uno siente" no significa "ser escuchado", por lo que sienten la necesidad de no participar en estos debates, ya que creen que de todos modos no se les escucha. [ 104 ] Con el paso de los años, las cosas han cambiado, ya que han surgido nuevas formas de participación cívica y ciudadanía gracias al auge de las redes sociales. Estas redes actúan como un medio para la expresión y el debate sobre temas en comunidades de usuarios específicas. Los sitios para compartir contenido en línea han facilitado que tanto los jóvenes como otras personas no solo se expresen y compartan sus ideas a través de los medios digitales, sino que también se conecten con grandes comunidades en red. Dentro de estos espacios, los jóvenes están ampliando los límites de las formas tradicionales de participación, como votar y unirse a organizaciones políticas, y creando sus propias maneras de debatir, conectarse y actuar en sus comunidades. [ 105 ]

Se ha demostrado que la participación cívica a través del voluntariado en línea tiene efectos positivos en la satisfacción y el desarrollo personal. Aproximadamente el 84 por ciento de los voluntarios en línea encontraron que su experiencia de voluntariado en línea había contribuido a su desarrollo y aprendizaje personal. [ 106 ]

Sobre la comunicación

En su libro La riqueza de las redes, de 2006, Yochai Benkler sugiere que las comunidades virtuales «llegarían a representar una nueva forma de existencia comunitaria humana, proporcionando un nuevo ámbito para construir una experiencia compartida de interacción humana». [ 107 ] Aunque la predicción de Benkler no se ha cumplido del todo, es evidente que las comunicaciones y las relaciones sociales son extremadamente complejas dentro de una comunidad virtual. Los dos efectos principales que se pueden observar, según Benkler, son un «estrechamiento de las relaciones preexistentes con amigos, familiares y vecinos» y el comienzo de la «emergencia de un mayor ámbito para relaciones laxas y de propósito limitado». [ 107 ] A pesar de ser reconocidas como relaciones «laxas», Benkler sostiene que siguen siendo significativas.

Las preocupaciones previas sobre los efectos del uso de Internet en la comunidad y la familia se dividían en dos categorías: 1) las relaciones humanas íntimas y sostenidas "son fundamentales para el buen funcionamiento de los seres humanos como una necesidad psicológica" y 2) las personas con " capital social " están mejor que las que carecen de él. Esto conduce a mejores resultados en términos de participación política. [ 107 ] Sin embargo, Benkler argumenta que, a menos que las conexiones a Internet desplacen realmente el contacto humano directo y sin mediación, no hay base para pensar que el uso de Internet conducirá a una disminución de esas conexiones enriquecedoras que necesitamos psicológicamente, o de las conexiones útiles que establecemos socialmente. Benkler continúa sugiriendo que la naturaleza de un individuo cambia con el tiempo, en función de las prácticas y expectativas sociales. Hay un cambio de individuos que dependen de relaciones sociales estables, sin mediación y arraigadas localmente a individuos en red que dependen más de su propia combinación de vínculos fuertes y débiles que trascienden fronteras y tejen sus propias relaciones fluidas. Manuel Castells denomina a esto la "sociedad en red". [ 107 ]

Sobre la identidad

En 1997, MCI Communications lanzó el anuncio "Anthem", que proclamaba internet como una utopía sin edad, raza ni género. Lisa Nakamura argumenta en el capítulo 16 de su libro de 2002, After/image of identity: Gender, Technology, and Identity Politics , que la tecnología nos ofrece iteraciones de nuestra edad, raza y género en espacios virtuales, en lugar de que estos se extingan por completo. Nakamura utiliza la metáfora de las "imágenes residuales" para describir el fenómeno cultural de la expresión de la identidad en internet. La idea es que cualquier representación de la identidad en internet es simultáneamente presente y pasada, "posthumana y proyectiva", debido a su inmortalidad. [ 108 ]

Sherry Turkle , profesora de Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnología en el MIT , cree que internet es un lugar donde es menos probable que ocurran actos de discriminación. En su libro de 1995, * Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet* , argumenta que la discriminación es más fácil en la realidad, ya que es más fácil identificar, a primera vista, aquello que es contrario a la norma. Internet permite una expresión más fluida de la identidad y, por lo tanto, las personas se vuelven más tolerantes con las inconsistencias en sí mismas y en los demás. Por estas razones, Turkle sostiene que los usuarios de espacios en línea se sienten menos obligados a juzgarse o compararse con sus pares, lo que les brinda a las personas en entornos virtuales la oportunidad de desarrollar una mayor capacidad para reconocer la diversidad. [ 109 ]

Nakamura argumenta en contra de esta visión, acuñando el término turismo de identidad en su artículo de 1999 «Raza en/para el ciberespacio: turismo de identidad y suplantación racial en Internet». El turismo de identidad, en el contexto del ciberespacio, es un término utilizado para describir el fenómeno de los usuarios que adoptan y se despojan de identidades de otras razas y otros géneros. Nakamura concluye que el comportamiento de estos turistas de identidad a menudo perpetúa estereotipos. [ 110 ]

En el libro de 1998 , Comunidades en el ciberespacio , los autores Marc A. Smith y Peter Kollock perciben que las interacciones con extraños se basan en con quién hablamos o interactuamos. Las personas utilizan desde la ropa, la voz, el lenguaje corporal y los gestos hasta el poder para identificar a los demás, lo que influye en cómo hablarán o interactuarán con ellos. Smith y Kollock creen que las interacciones en línea eliminan todos los gestos y señales cara a cara que las personas suelen mostrar entre sí. Si bien esto es difícil de lograr en línea, también brinda un espacio para jugar con la propia identidad. [ 111 ]

Género

La comunidad de jugadores es extremadamente vasta y accesible a una amplia variedad de personas. Sin embargo, existen efectos negativos en la relación que los "jugadores" tienen con el medio al expresar su identidad de género. Adrienne Shaw señala en su artículo de 2012 "¿Te identificas como jugador? Género, raza, sexualidad e identidad de jugador" que el género, quizás de forma subconsciente, juega un papel importante en la autoidentificación como "jugador". [ 112 ] Según Lisa Nakamura, la representación en los videojuegos se ha convertido en un problema, ya que la minoría de jugadores de diferentes orígenes que no se ajustan al estereotipo del adolescente blanco varón no están representados. [ 113 ]

Problemas

Las comunidades en línea son áreas relativamente nuevas e inexploradas. Promueven una comunidad completamente nueva que antes de Internet no existía. Si bien pueden promover una amplia gama de cualidades positivas, como relaciones sin importar la raza, la religión, el género o la ubicación geográfica, [ 114 ] también pueden generar múltiples problemas.

La teoría de la percepción del riesgo, la incertidumbre al participar en una comunidad en línea, es bastante común, particularmente en las siguientes circunstancias en línea:

  1. actuaciones,
  2. financiero,
  3. oportunidad/tiempo,
  4. seguridad,
  5. social,
  6. pérdida psicológica. [ 115 ]

Clay Shirky explica uno de estos problemas comparándolo con dos aros de hula-hula. Con la aparición de las comunidades en línea, existe un aro de hula-hula de la "vida real" y otro de la "vida en línea". Estos dos aros solían estar completamente separados, pero ahora se entrelazan y se superponen. El problema de esta superposición es que ya no existe distinción entre las interacciones cara a cara y las virtuales; son una misma cosa. Shirky ilustra esto con el ejemplo de una reunión. Un grupo de personas se reúne, pero también están conectadas a un mundo virtual mediante comunidades en línea como las wikis. [ 116 ]

Otro problema radica en la formación de la identidad, dada la ambigua mezcla entre la vida real y la virtual. En el mundo real, la identidad se basaba en el principio de "un cuerpo, una identidad", pero las comunidades en línea permiten crear "tantas identidades electrónicas" como se desee. Esto puede llevar al engaño de identidad. Fingir ser alguien que no se es puede resultar problemático tanto para los demás usuarios de la comunidad en línea como para uno mismo. Crear una identidad falsa puede generar confusión y ambivalencia sobre cuál es la verdadera.

La falta de confianza respecto a la información personal o profesional es problemática en cuestiones de identidad o reciprocidad de información. A menudo, si se comparte información con otro usuario de una comunidad en línea, se espera recibir información equivalente a cambio. Sin embargo, esto puede no ocurrir o el otro usuario puede utilizar la información proporcionada de forma perjudicial. [ 117 ] La construcción de la identidad de un individuo dentro de una comunidad en línea requiere autopresentación. La autopresentación es el acto de "escribir el yo", en el que la identidad de una persona se forma a partir de lo que dice, hace o muestra. Esto también plantea un problema potencial, ya que dicha autopresentación está abierta a la interpretación y a la mala interpretación. Si bien la identidad en línea de un individuo puede construirse completamente con unas pocas frases, las percepciones de esta identidad pueden ser totalmente erróneas e incorrectas.

Las comunidades en línea presentan problemas de preocupación, distracción, desapego y desensibilización para el individuo, aunque ahora existen grupos de apoyo en línea. Las comunidades en línea presentan riesgos potenciales, y los usuarios deben recordar ser precavidos y tener presente que el hecho de que una comunidad en línea parezca segura no significa que necesariamente lo sea. [ 52 ]

Brutalización de la comunidad en línea

En particular, Sibai, Luedicke y de Valck (2024) [ 118 ] han demostrado que los comportamientos verbalmente violentos en las comunidades en línea, comúnmente vistos como efímeros y situacionales, arraigados en los comportamientos de miembros específicos, son de hecho características endémicas de las comunidades en línea. Por ejemplo, Reddit, que alberga alrededor de un millón de comunidades, fue etiquetado en los medios como el espacio más odioso de Internet, [ 119 ] Twitch fue considerado una plataforma oscura con una cultura comunitaria tóxica, [ 120 ] y se informó que Discord tuvo que cerrar casi 30 000 comunidades en todo el sitio por varios tipos de abuso. [ 121 ] Este fenómeno, conocido como brutalización, [ 122 ] se teorizó como resultado de estructuras comunitarias opresivas (violencia estructural) y narrativas que justifican comportamientos violentos y estructuras comunitarias (violencia cultural) que perpetúan la supresión de las necesidades de los miembros de la comunidad de entretenimiento, reconocimiento y/o justicia y promueven la reproducción de comportamientos violentos. [ 118 ]

Los autores encontraron que la brutalización tiende a tomar tres formas principales. [ 118 ] Primero, el entretenimiento sádico donde los miembros participan en juegos de troleo, en comunidades organizadas en torno a la supervivencia del más gracioso (darwinismo hedónico) y que adoptan narrativas culturales de juego inofensivo, donde todo es solo una actuación y no se puede hacer daño real. Segundo, la guerra de clanes, donde grupos de miembros participan en batallas de estatus. Esto sucede en comunidades donde un grupo particular de miembros abusa de su posición dominante en la comunidad (tiranía de clan) y prevalecen narrativas de degradación de la cultura de la comunidad. Tercero, la justicia popular implica que los miembros linchen verbalmente a los presuntos transgresores de las normas de la comunidad. Esto sucede en un contexto de minarquia, donde el equipo moderador no hace cumplir las normas de la comunidad, dejando que los miembros se las arreglen para defender a sus comunidades y se desarrollan narrativas de castigo justo.

acoso y troleo

El ciberacoso, el "uso de actos agresivos, intencionales y repetitivos a largo plazo por parte de uno o más individuos, mediante medios electrónicos, contra una víctima casi indefensa" [ 123 ] , ha aumentado en frecuencia junto con el continuo crecimiento de las comunidades web. Un estudio de la Open University reveló que el 38% de los jóvenes había experimentado o presenciado ciberacoso. [ 124 ] Ha recibido una atención mediática significativa debido a incidentes de gran repercusión, como la muerte de Amanda Todd [ 125 ] , quien antes de su fallecimiento relató su terrible experiencia en YouTube. [ 126 ]

Un factor en el ciberacoso es que los usuarios generalmente no tienen que mostrar su rostro, lo que puede llevar a actos amenazantes y discriminatorios hacia otras personas basados ​​en la percepción de que no enfrentarán ninguna consecuencia. [ 127 ]

Una característica clave de este tipo de acoso es que permite que las víctimas sean acosadas en todo momento, algo que normalmente no es posible con el acoso físico. Esto ha obligado a los gobiernos y otras organizaciones a cambiar su enfoque habitual ante el acoso escolar, y el Departamento de Educación del Reino Unido ahora ofrece consejos a las escuelas sobre cómo abordar los casos de ciberacoso. [ 128 ]

El problema más común en las comunidades en línea suele ser el acoso en línea, es decir, contenido amenazante u ofensivo dirigido a amigos conocidos o desconocidos a través de la tecnología en línea. Cuando estas publicaciones se hacen "por diversión ", se conoce como trolling . [ 129 ] A veces, el trolling se realiza para dañar a otros para la gratificación de quien publica. La motivación principal de estos usuarios, conocidos en la teoría del carácter como "snerts", es la sensación de poder y exposición que les proporciona. [ 130 ] El acoso en línea tiende a afectar más a los adolescentes debido a su comportamiento de riesgo y sus procesos de toma de decisiones. Un ejemplo notable es el de Natasha MacBryde, quien fue atormentada por Sean Duffy, quien posteriormente fue procesado. [ 131 ] En 2010, Alexis Pilkington, una neoyorquina de 17 años, se suicidó. Los trolls atacaron su página de homenaje publicando imágenes insensibles y ofensivas de sogas y otros símbolos suicidas. Cuatro años antes, una joven de 18 años murió en un accidente automovilístico en California. Unos trolls tomaron imágenes de su cuerpo desfigurado que encontraron en internet y las usaron para torturar a los afligidos padres de la joven. [ 132 ] La investigación psicológica ha demostrado que el anonimato aumenta el comportamiento poco ético a través de lo que se denomina el efecto de desinhibición en línea . Muchos sitios web y comunidades en línea han intentado combatir el troleo. No ha habido un solo método eficaz para desalentar el anonimato, y existen argumentos que afirman que eliminar el anonimato de los usuarios de internet es una intrusión en su privacidad y viola su derecho a la libertad de expresión. Julie Zhou, escribiendo para el New York Times , comenta que "no hay manera de eliminar realmente el anonimato de internet. Después de todo, los nombres y las direcciones de correo electrónico se pueden falsificar. Y en cualquier caso, muchos comentaristas escriben cosas groseras o provocadoras con sus nombres reales". Por lo tanto, algunos trolls ni siquiera se molestan en ocultar sus acciones y se enorgullecen de su comportamiento. [ 132 ] La tasa de acoso en línea denunciado ha ido en aumento, ya que se ha producido un incremento del 50% en los informes de acoso en línea a jóvenes desde los años 2000-2005. [ 133 ]

Otra forma de acoso frecuente en línea se denomina "flaming" . Según un estudio realizado por Peter J. Moor, el "flaming" se define como la manifestación de hostilidad mediante insultos, palabrotas o el uso de lenguaje ofensivo. [ 134 ] El "flaming" puede realizarse tanto en grupo (como en la sección de comentarios de YouTube) como en conversaciones individuales (por ejemplo, mensajes privados en Facebook). Diversos estudios han demostrado que el "flaming" es más frecuente en conversaciones mediadas por ordenador que en interacciones cara a cara. [ 135 ] Por ejemplo, un estudio realizado por Kiesler et al. reveló que las personas que se conocieron en línea se juzgaban con mayor severidad que quienes se conocieron en persona. [ 136 ] El estudio continúa afirmando que las personas que se comunicaron por ordenador "sentían y actuaban como si el entorno fuera más impersonal, y su comportamiento era más desinhibido. Estos hallazgos sugieren que la comunicación mediada por ordenador... provoca un comportamiento asocial o desregulado". [ 137 ]

Las comunidades no reguladas se establecen cuando los usuarios en línea se comunican en un sitio web sin que existan términos de uso comunes. No hay ningún organismo regulador. Los grupos de interés en línea o los blogs anónimos son ejemplos de comunidades no reguladas. [ 26 ]

El ciberacoso también es prominente en línea. El ciberacoso se define como el daño intencional y repetido infligido a otra persona a través de medios de tecnología de la información. [ 138 ] La victimización por ciberacoso ha ascendido a la primera línea de la agenda pública después de que se publicaran varias noticias sobre el tema. [ 139 ] Por ejemplo, Tyler Clementi, estudiante de primer año de Rutgers , se suicidó en 2010 después de que su compañero de cuarto lo filmara en secreto en un encuentro íntimo y luego transmitiera el video por Internet. [ 140 ] Numerosos estados, como Nueva Jersey, han creado y aprobado leyes que no permiten ningún tipo de acoso dentro, cerca o fuera de los terrenos escolares que perturbe o interfiera con el funcionamiento de la escuela o los derechos de otros estudiantes. [ 141 ] En general, el acoso sexual y de género en línea se ha considerado un problema significativo. [ 142 ]

El acoso cibernético y el troleo en las comunidades en línea son muy difíciles de detener por varias razones:

  1. Los miembros de la comunidad no desean violar las ideologías libertarias que establecen que todos tienen derecho a expresarse.
  2. La naturaleza dispersa de las comunidades en línea dificulta que sus miembros lleguen a un acuerdo.
  3. Decidir quién debe moderar y cómo crea dificultades en la gestión de la comunidad.

En teoría, las identidades en línea pueden mantenerse anónimas, lo que permite a las personas usar la comunidad virtual para juegos de rol de fantasía, como en el caso del uso de avatares en Second Life . Entre los riesgos relacionados con el anonimato se encuentran los depredadores en línea que buscan víctimas vulnerables al robo de identidad en línea . [ 143 ]

Novatada

Un problema menos conocido es el acoso dentro de las comunidades en línea. Los miembros de una comunidad en línea de élite utilizan el acoso para demostrar su poder, generar desigualdad e inculcar lealtad en los recién llegados. Si bien el acoso en línea no inflige coacción física, "los valores de estatus de dominación y subordinación se transmiten con la misma eficacia". [ 144 ] Los miembros de élite del grupo pueden acosar empleando términos despectivos para referirse a los recién llegados, utilizando el engaño o la manipulación psicológica, o participando en la intimidación, entre otras actividades. [ 145 ]

"[A través de las novatadas, los miembros establecidos les dicen a los recién llegados que deben ser capaces de tolerar cierto nivel de agresividad, vulgaridad y desagradabilidad para poder integrarse y ser aceptados por la comunidad BlueSky". [ 146 ]

Privacidad

Las comunidades en línea, como las redes sociales, tienen una distinción muy difusa entre información privada y pública. En la mayoría de las redes sociales, los usuarios deben proporcionar información personal para agregarla a sus perfiles. Por lo general, los usuarios pueden controlar qué tipo de información pueden ver otras personas en la comunidad en línea, según su familiaridad con los demás o su nivel de comodidad. Estas limitaciones se conocen como "configuración de privacidad". La configuración de privacidad plantea la cuestión de cómo la configuración de privacidad y los términos de servicio afectan la expectativa de privacidad en las redes sociales. Después de todo, el propósito de una comunidad en línea es compartir un espacio común. Además, es difícil emprender acciones legales cuando un usuario siente que su privacidad ha sido invadida porque técnicamente sabía lo que implicaba la comunidad en línea. [ 147 ] El creador de la red social Facebook , Mark Zuckerberg , notó un cambio en el comportamiento de los usuarios desde que inició Facebook. Parecía que "la disposición de la sociedad a compartir ha creado un entorno donde las preocupaciones sobre la privacidad son menos importantes para los usuarios de redes sociales hoy en día que cuando comenzaron las redes sociales". [ 148 ] Sin embargo, aunque un usuario mantenga su información personal privada, su actividad está abierta al acceso de toda la web. Cuando un usuario publica información en un sitio, comenta o responde a información publicada por otros, las redes sociales crean un registro de seguimiento de la actividad del usuario. [ 149 ] Plataformas como Google y Facebook recopilan enormes cantidades de estos datos de usuario a través de sus infraestructuras de vigilancia. [ 150 ]

La privacidad en Internet se refiere a la transmisión y el almacenamiento de los datos de una persona y su derecho al anonimato en línea. En 2013, la ONU adoptó la privacidad en línea como un derecho humano por votación unánime. [ 151 ] Muchos sitios web permiten a los usuarios registrarse con un nombre de usuario que no tiene por qué ser su nombre real, lo que proporciona cierto grado de anonimato. En algunos casos, como en el infame foro de imágenes 4chan, los usuarios no necesitan una cuenta para participar en los debates. Sin embargo, en estos casos, dependiendo del nivel de detalle de la información publicada sobre una persona, aún es posible determinar su identidad.

Incluso cuando una persona toma medidas para proteger su anonimato y privacidad, las revelaciones de Edward Snowden, un excontratista de la Agencia Central de Inteligencia, sobre los programas de vigilancia masiva llevados a cabo por los servicios de inteligencia de EE. UU. que implican la recopilación masiva de datos de usuarios nacionales e internacionales de sitios web populares como Facebook y YouTube , así como la recopilación de información directamente de cables de fibra sin consentimiento, parecen mostrar que la privacidad de las personas no siempre se respeta. [ 152 ] El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, declaró públicamente que la empresa no había sido informada de tales programas y que solo entregó datos de usuarios individuales cuando lo exigió la ley [ 153 ] lo que implica que, si las acusaciones son ciertas, los datos recopilados se hicieron sin el consentimiento de la empresa.

La creciente popularidad de las redes sociales, donde el uso del nombre real por parte del usuario es la norma, también plantea un nuevo desafío. Una encuesta realizada a 2303 gerentes reveló que el 37 % investigó la actividad en redes sociales de los candidatos durante el proceso de contratación [ 154 ]. Un estudio mostró que 1 de cada 10 rechazos de solicitudes de empleo para personas de entre 16 y 34 años podría deberse a la revisión de sus perfiles en redes sociales [ 155 ] .

Fiabilidad de la información

Las comunidades web pueden ser una herramienta fácil y útil para acceder a la información. Sin embargo, no siempre se puede confiar en la información contenida ni en las credenciales de los usuarios, ya que internet ofrece un medio relativamente anónimo para que algunos afirmen fraudulentamente cualquier cosa, desde sus cualificaciones o lugar de residencia hasta, en casos excepcionales, hacerse pasar por una persona específica. [ 156 ] Las cuentas falsas maliciosas creadas con el objetivo de estafar a las víctimas se han vuelto más notorias, con cuatro hombres condenados a penas de entre 8 años y 46 semanas por estafar a 12 mujeres por 250 000 libras esterlinas utilizando cuentas falsas en un sitio web de citas. [ 157 ] En relación con la precisión, una encuesta basada en Wikipedia que evaluó 50 artículos encontró que el 24 % contenía imprecisiones, [ 158 ] mientras que en la mayoría de los casos la consecuencia puede ser simplemente la propagación de desinformación en áreas como la salud, las consecuencias pueden ser mucho más dañinas, lo que llevó a la Administración de Alimentos y Medicamentos de los Estados Unidos a brindar ayuda para evaluar la información de salud en la web. [ 159 ]

La comunicación en escalas de tiempo de minutos y horas permite interacciones rápidas, lo que puede llevar a que se publique información sin revisarla para comprobar su veracidad. Puede resultar difícil elegir fuentes fiables cuando no hay un editor que revise cada publicación para verificar su calidad. [ 160 ]

Desequilibrio

Minoría activa

La regla del 1% establece que, como regla general, dentro de una comunidad en línea, solo el 1% de los usuarios contribuye activamente a la creación de contenido. Existen otras variaciones, como la regla 1-9-90 (1% publica y crea; 9% comparte, da "me gusta" y comenta; 90% solo lee) [ 161 ] al considerar la edición. [ 162 ] Esto plantea problemas para las comunidades en línea, ya que la mayoría de los usuarios solo están interesados ​​en la información que dicha comunidad pueda contener, en lugar de contribuir activamente, lo que puede provocar que la información se vuelva obsoleta y que la comunidad decaiga. [ 163 ] Esto ha llevado a que las comunidades que dependen de la edición de contenido por parte de los usuarios promuevan que estos se conviertan en colaboradores activos, así como a la retención de los miembros existentes mediante proyectos como el Proyecto de Mejora de la Creación de Cuentas de Wikimedia. [ 164 ]

Desigualdad social

La comunidad en línea está sujeta a desigualdades sociales como la desigualdad de género o la desigualdad racial y étnica , donde la mayoría está sobrerrepresentada en la comunidad en línea y aquellos de diferentes orígenes y géneros están subrepresentados. [ 113 ]

En Estados Unidos, dos de las leyes más importantes que abordan cuestiones legales relacionadas con las comunidades en línea, especialmente las redes sociales, son la Sección 512c de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital y la Sección 230 de la Ley de Decencia en las Comunicaciones .

El artículo 512c exime de responsabilidad por infracción de derechos de autor a los sitios web que permiten a los usuarios publicar contenido, siempre que exista un mecanismo para que el titular de los derechos pueda solicitar la eliminación del contenido infractor. El sitio web no podrá obtener ningún beneficio económico de las actividades infractoras.

El artículo 230 de la Ley de Decencia en las Comunicaciones brinda protección contra cualquier responsabilidad derivada de la publicación realizada por un tercero. Entre los problemas comunes se encuentra la difamación, pero muchos tribunales han ampliado su alcance para incluir también otras reclamaciones. [ 165 ]

Las comunidades en línea de diversa índole (redes sociales, blogs, sitios para compartir contenido multimedia, etc.) plantean nuevos desafíos para todos los niveles de las fuerzas del orden en la lucha contra muchos tipos de delitos, incluidos el acoso, el robo de identidad , la infracción de derechos de autor, etc.

La legislación sobre derechos de autor está siendo cuestionada y debatida debido al cambio en la forma en que las personas difunden su propiedad intelectual. Actualmente, las personas se unen a través de comunidades en línea para colaborar en la creación de contenido. Muchos consideran que la legislación actual sobre derechos de autor no está preparada para gestionar los intereses de las personas o grupos involucrados en estas colaboraciones. Algunos afirman que estas leyes incluso podrían desalentar este tipo de producción. [ 166 ]

Las leyes que regulan el comportamiento en línea plantean otro desafío para los legisladores, ya que deben trabajar para promulgar leyes que protejan al público sin infringir su derecho a la libertad de expresión . Quizás el tema más comentado de este tipo sea el del ciberacoso. Algunos académicos abogan por la colaboración entre padres, escuelas, legisladores y fuerzas del orden para frenar el ciberacoso. [ 167 ]

Las leyes deben adaptarse continuamente al panorama siempre cambiante de las redes sociales en todas sus formas; algunos expertos en derecho sostienen que los legisladores deben adoptar un enfoque interdisciplinario para crear políticas efectivas, ya sean regulatorias, de seguridad pública o de otro tipo. Los expertos en ciencias sociales pueden esclarecer las nuevas tendencias que surgen en el uso de las redes sociales por parte de diferentes segmentos de la sociedad (incluidos los jóvenes). [ 168 ] Con estos datos, los legisladores pueden redactar y aprobar leyes que protejan y empoderen a los diversos miembros de las comunidades en línea.

Comunidades en línea durante la pandemia de SARS-CoV-2 (COVID-19)

Cuando comenzó la pandemia del coronavirus respiratorio agudo severo 2 (SARS CoV 2), también conocido como COVID-19, las comunidades en línea y el espacio digital se volvieron cada vez más importantes. [ 169 ] [ 170 ] [ 171 ] Dado que la Organización Mundial de la Salud, otras agencias de salud pública y los gobiernos impusieron esfuerzos de contagio como el distanciamiento social y el aislamiento, las personas necesitaban información y formas de conectarse entre sí. [ 169 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] Las olas de COVID-19 y los peligros asociados y las medidas de contención de la enfermedad transmitida por el aire llevaron a mayores sentimientos de ansiedad, miedo, estrés y soledad. [ 172 ] [ 175 ] [ 176 ] [ 174 ] Con las órdenes de quedarse en casa y las medidas de distanciamiento social en vigor, aquellos con acceso a las redes sociales y al espacio digital pudieron encontrar una comunidad en línea. [ 177 ] [ 178 ] El acceso a la tecnología es crucial para la interacción social y la construcción de relaciones. [ 173 ] [ 174 ]

Las comunidades en línea durante la actual pandemia de COVID-19 utilizan el espacio digital por tres razones principales:

  • Educación : con el cierre de escuelas y universidades en todo el mundo, la mayor parte del currículo se trasladó al formato en línea.
  • Salud : ante la crisis sanitaria mundial que están atendiendo los centros sanitarios, muchos consultorios utilizan citas y reuniones en línea.
  • Conexión : las medidas de distanciamiento social y contención del aislamiento llevaron a que las personas encontraran una comunidad y apoyo en línea.

Educación

El acceso a la tecnología digital al comienzo de la pandemia se volvió importante cuando estudiantes, profesores e investigadores, muchos de los cuales tenían reuniones presenciales previamente, tuvieron que comenzar el distanciamiento social o el aislamiento. Para continuar con los planes de estudio y de investigación, quienes tenían acceso a dispositivos digitales, utilizaron la tecnología para conectarse a internet. [ 174 ] [ 178 ] Mediante el uso de Zoom y otras plataformas virtuales, educadores, estudiantes e investigadores pudieron mantener el distanciamiento social mientras creaban conexiones para aprender sobre sí mismos y el mundo que los rodea. [ 174 ] [ 178 ] Cairns et al. encontraron en su etnografía virtual que los estudiantes dependen de las tecnologías en línea para mantenerse conectados para las actividades escolares y de participación social. [ 174 ] Los estudiantes utilizan una amplia variedad de tecnologías, incluidas las de educación, entretenimiento, tareas diarias y redes sociales, y eran síncronas o asíncronas. [ 174 ] Las comunidades en línea son esenciales para mantener la conexión social y los esfuerzos educativos.

Salud

La pandemia de COVID-19 en curso ha generado una mayor necesidad de comunidades en línea y espacios digitales para quienes tienen afecciones médicas preexistentes o secuelas postagudas o problemas de salud a largo plazo después de una infección por SARS-CoV-2 (COVID persistente). [ 179 ] [ 180 ] [ 89 ] Las personas inmunocomprometidas, discapacitadas, ancianas o con afecciones de salud como el cáncer, dependen de las comunidades en línea para obtener información, solidaridad y apoyo. [ 180 ] [ 89 ] Muchas de ellas dependen de la telemedicina y las redes sociales para acceder a la atención médica y mantenerse conectadas en una realidad de distanciamiento social. [ 180 ] [ 170 ] [ 89 ]

Las personas con estas enfermedades que las ponen en riesgo, tienen sentimientos de frustración con los sistemas médicos y políticos, desesperación y dolor que se comparten dentro de las comunidades de salud en línea. [ 180 ] [ 89 ] Por ejemplo, en su artículo, "Experiencias de personas afectadas por cáncer durante el brote de la pandemia de COVID-19: un análisis cualitativo exploratorio de foros públicos en línea", Colomer-Lahiguera et al. encontraron que los sobrevivientes de cáncer y las personas con cáncer tenían preocupaciones específicas con la atención médica, la infección, las medidas logísticas y de seguridad, y los impactos económicos que vienen con la pérdida del trabajo y las cargas financieras. [ 180 ] Quienes tenían cáncer enfrentaron desafíos para adaptarse a la "nueva normalidad", el cambio de comportamiento social y experimentar el cáncer. [ 180 ] Las personas con cáncer también tenían diferentes necesidades de consejos que estaban relacionadas con la COVID en términos de riesgo, información sobre la COVID-19, experiencias de otros y medidas a tomar si se infectaban, o relacionadas con el cáncer como el tratamiento, el manejo de síntomas y efectos secundarios, y la sospecha de cáncer. [ 180 ] Las comunidades de salud en línea permiten que aquellos con mayores temores a la infección o reinfección tengan la capacidad de discutir desafíos de adaptación y estrategias para evitar la COVID-19. [ 180 ] Las personas con cáncer y COVID persistente se enfrentan a desafíos similares en cómo acceden a la atención médica, cómo los proveedores de atención médica los tratan y cómo manejan su enfermedad. [ 180 ] [ 89 ] Las comunidades en línea ofrecen a las personas con afecciones de salud formas de apoyarse mutuamente, aprender medidas preventivas para evitar infecciones y reinfecciones de COVID-19 y encontrar intereses y síntomas compartidos.

Conexión

Ya sea que utilicen comunidades en línea para conectarse con fines educativos y de investigación o para unirse para encontrar solidaridad o culto, las personas usan internet para crear y fomentar relaciones con otros durante la pandemia de COVID-19 en curso. [ 174 ] [ 173 ] En el Reino Unido, Bryson et al. encontraron que las comunidades de fe virtuales que tenían servicios en línea a menudo creaban espacios intrasagrados donde los espacios sagrados físicos y los rituales se vinculaban con lo secular. [ 173 ] Los miembros de la congregación se volvieron más activos en los rituales y preparativos de fe que antes de que comenzara la pandemia y el uso de las redes sociales se convirtió en un importante facilitador de la conexión. [ 173 ] Como criaturas sociales, los humanos anhelan la interacción entre sí y las personas que están distanciando socialmente en un esfuerzo por evitar infecciones y reinfecciones de COVID-19 usan comunidades en línea para encontrar formas de conexión. [ 169 ] [ 175 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] [ 180 ] [ 177 ] [ 178 ] [ 89 ]

Véase también

Referencias

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