Articulo de referencia

Mundo bueno

Jack Chalker en 2003 Well World es una serie denovelas de ciencia ficción de Jack L. Chalker . Trata sobre una supercomputadora del tamaño de un planeta, conocida como el Pozo d...

Jack Chalker en 2003

Well World es una serie denovelas de ciencia ficción de Jack L. Chalker . Trata sobre una supercomputadora del tamaño de un planeta, conocida como el Pozo de las Almas, que construye la realidad sobre una subyacente de mayor complejidad pero menor tamaño. La computadora fue construida por una raza ahora extinta, los markovianos, quienes desarrollaron el Pozo de las Almas con el objetivo de crear una nueva especie que trascendiera la suya.

El Mundo del Pozo es el planeta que alberga el Pozo de las Almas y existe dentro de la realidad markoviana original. Su superficie se utilizó como sitio experimental donde los markovianos probaron sus diseños de especies antes de enviar las exitosas al nuevo universo para poblar planetas. Los humanos son una de las muchas especies diseñadas que ahora viven en el mundo "real". Durante el período que abarcan las novelas, el Mundo del Pozo ha sido abandonado y dejado a su suerte durante un tiempo desconocido.

Los libros se centran principalmente en un misterioso personaje llamado Nathan Brazil, cuya conexión con el Mundo del Pozo es (inicialmente) desconocida. Se trata de aventuras que siguen a Brazil y a un elenco cambiante de personajes secundarios a través de una serie de visitas al Mundo del Pozo durante cientos (e incluso millones) de años.

Configuración

La serie se desarrolla principalmente en un planeta ficticio llamado Well World. [ 1 ] Well World fue construido por una antigua especie alienígena , conocida como los markovianos, que sentían que habían llegado a un punto muerto en su evolución. Well World alberga una computadora del tamaño de un planeta, capaz de moldear la realidad, que crea un universo artificial superpuesto al universo markoviano original, mucho más pequeño. [ 1 ] Well World existe dentro del universo markoviano original y solo se puede acceder a él a través de portales en varios planetas markovianos dispersos por el universo artificial. Los markovianos experimentaron con el diseño de especies en Well World, enviando las más exitosas al nuevo universo para poblar uno de estos planetas. [ 2 ] Para cuando transcurren las historias de la serie, los markovianos han desaparecido, dejando atrás Well World, que mantiene continuamente el nuevo universo. [ 2 ]

La superficie del Mundo del Pozo está compuesta principalmente por 1560 grandes regiones hexagonales —llamadas «hexes»— cada una con un clima y ecosistema independientes y a menudo drásticamente diferentes, [ 3 ] [ 2 ] que David Langford compara con los tableros de baldosas hexagonales utilizados en las formas de juegos de guerra de mesa «hex-and-count» . [ 3 ] Cada uno de estos hexes es un entorno prototipo para un planeta que existe en el universo externo, [ 4 ] la mitad de los cuales, que comprende el hemisferio sur del planeta, contiene vida basada en el carbono (o similar) que respira oxígeno . El Norte está formado por especies exóticas que a menudo son tan extrañas que no existe ningún terreno común entre ellas y las razas del Sur, y, a menudo, también con sus vecinos del Norte. Dado que el hemisferio norte contiene, por ejemplo, mares de oxígeno, cloro , metano y amoníaco, las razas del Sur necesitan algún tipo de soporte vital en el Norte. [ 2 ] Los dos hemisferios están separados por un muro impermeable que se extiende «varios kilómetros hacia arriba». En los hexágonos divididos por el muro hay una puerta de acceso separada (la "avenida") al Pozo de las Almas, el centro de control del ordenador.

El ordenador Well World también mantiene un "nivel tecnológico" para cada uno de los hexágonos, lo que hace que los equipos de un nivel superior simplemente no funcionen. Los hexágonos de alta tecnología funcionan como en el universo "real", permitiendo que cualquier dispositivo funcione. Los hexágonos de tecnología media permiten que funcionen máquinas simples, hasta aproximadamente el nivel de la máquina de vapor, y cualquier dispositivo que use electricidad no funcionará. Los hexágonos de baja tecnología no permiten que funcione ninguna máquina, y todo el esfuerzo debe ser generado por los músculos. Aun así, hay excepciones; Gedamondas es de baja tecnología, pero los gedamondanos pueden usar vapor natural de sus respiraderos volcánicos, y el Agitar puede electrocutar a las personas en cualquier hexágono, independientemente del nivel tecnológico. Además, si bien las armas de fuego químicas no funcionan, por regla general, en los hexágonos sin tecnología, los fósforos y ciertos tipos de explosivos químicos sí lo harán, aunque los explosivos pueden ser peligrosamente inestables en los hexágonos sin tecnología. En algunos hexágonos, sin embargo, la computadora del Mundo del Pozo permite a sus habitantes acceder a una manipulación limitada de la realidad, o "magia" (esto es más común en hexágonos de tecnología baja y media, aunque también se han mencionado hexágonos mágicos de alta tecnología). Los vehículos que viajan de un hexágono a otro necesitan estar equipados con múltiples fuentes de energía.

Además de los hexágonos, las dos regiones polares, o "zonas", contienen áreas de mantenimiento, incluyendo una serie de oficinas de embajadores. Se puede acceder a estas a través de portales cerca de los centros de cada uno de los hexágonos, lo que permite un fácil tránsito de hexágono a polo para reuniones y otras tareas. Los recién llegados al Mundo del Pozo se encuentran en las zonas, donde son recibidos por uno de los embajadores y luego enviados a través de un portal. Durante este tránsito inicial, la computadora del Mundo del Pozo transforma al viajero en un miembro de una de las muchas razas y lo envía a los hexágonos asociados. A partir de ese momento, el viajero es tratado como un nativo de ese hexágono. Dado que la única forma de entrar/salir de la Zona es a través de un Portal de Zona, y salir a través de cualquier Portal de Zona siempre lleva a uno a su hexágono de origen, generalmente es imposible para las razas del Sur y del Norte viajar al otro hemisferio. Un Portal Interzonal permite a los embajadores del Norte y del Sur viajar entre Zonas opuestas, y la mayoría de los materiales se pueden transportar a través de portales de Zona, por lo que existe un comercio limitado entre el Norte y el Sur; Por ejemplo, en un hexágono del norte se cultivan "traductores universales" que permiten la comunicación entre casi todas las razas, al menos dentro de los límites de un terreno común. Se han dado muy pocos casos de viajes del norte al sur (o viceversa), pero fueron excepcionales.

La Barrera Ecuatorial contiene seis "Avenidas" a cada lado de la barrera; cada avenida conduce a la barrera desnuda. Estos son los únicos puntos de entrada autorizados al ordenador del Pozo de las Almas, que controla y regula todo el universo. La sala de control principal contiene lo que parece ser un modelo de cristal del Mundo del Pozo, pero en realidad es un ordenador de control independiente que regula y estabiliza el Mundo del Pozo en sí. Esto permite apagar y reiniciar el ordenador principal sin destruir el Mundo del Pozo. Cualquier persona que porte el patrón "Original" se convierte en la forma "Markoviana" (también "Antigua", "Creadora" o "Hacedora") para resolver problemas de diseño, ya que solo esta forma posee la capacidad, el conocimiento y las habilidades necesarias para interactuar con el Cerebro principal. Además, todo este personal es reconocido durante el procesamiento del Pozo y tratado como un individuo de la raza de la que proviene. Por esta razón, Nathan Brazil (y, más tarde, Mavra Chang) es trasladado a Glathrial, el hogar del tipo 41 (humanos), sin siquiera ser normalizado a la forma específica del Pozo.

Además del Mundo del Pozo, parte de la acción en las historias, generalmente las introducciones, transcurre en el imperio humano multiestelar. En los primeros libros, este imperio está controlado en gran medida por la Comunidad de Mundos (la "Com"), donde se utilizan clones genéticamente modificados para formar sociedades comunistas pacíficas . En libros posteriores, la Comunidad ha sido reemplazada por el Reino, una confederación de más de cuarenta razas. En la trilogía Los Vigilantes del Pozo, la acción comienza en la Tierra contemporánea, mucho después del reinicio de la Computadora del Pozo.

Análisis

El escritor Max P. Belin observa que, como recurso argumental, el Mundo del Pozo tiene sus ventajas y desventajas. Permite a los protagonistas de las historias viajar "a través de montañas, praderas, océanos, desiertos y bosques" sin utilizar ningún medio mágico para desplazarse de un mundo a otro (como los de El sobrino del mago de C.S. Lewis (1955), que estarían fuera del ámbito de la ciencia ficción) ni una inexplicable "hipertecnología". En cambio, viajan por su propio poder de un mundo a otro. (Con muchos hexágonos, es posible viajar de una frontera a otra en cuestión de días, o a veces semanas). Dado que cada hexágono no solo tiene diferentes entornos y especies —que van desde especies mitológicas clásicas convencionales como yeti , centauros y sátiros hasta especies de ciencia ficción más esotéricas como insectos carnívoros gigantes y plantas móviles— sino también un nivel diferente y fijo de tecnología permitida —desde hexágonos sin tecnología y semitecnológicos hasta tecnología altamente avanzada que se asemeja mucho a la magia pura (además de la magia real del Pozo)— y dado que hay 1560 de ellos, el autor nunca necesita repetir situaciones y lugares a lo largo de toda la serie de libros. [ 2 ]

El Mundo del Pozo también introduce elementos argumentales adicionales. Dado que todos los personajes, a excepción de Nathan Brazil, uno de los protagonistas principales de varias historias, se transforman en una de las 1560 especies propias del Mundo del Pozo al atravesar el portal en un mundo markoviano hacia dicho mundo, deben lidiar con compañeros de viaje que antes eran humanos pero ya no lo son, y con todos los problemas que esto conlleva. [ 2 ]

El Mundo del Pozo obliga a introducir dos elementos argumentales adicionales en cada historia. Dado que las únicas rutas hacia el Mundo del Pozo desde el exterior son los portales en los planetas markovianos ahora desiertos y olvidados, cada historia debe incorporar su redescubrimiento de alguna manera. Del mismo modo, dado que no existe una forma normal de salir de la superficie del Mundo del Pozo desde los hexágonos hacia el universo markoviano original o el nuevo universo artificial, cada historia debe incorporar una especie de "escape de un laboratorio a prueba de fugas" para que los personajes interactúen con el universo externo. Además, la naturaleza del Mundo del Pozo como un conjunto de entornos de laboratorio, cuyos niveles tecnológicos y ecosistemas están controlados forzosamente por computadora, limita lo que potencialmente puede ocurrir en él. [ 2 ]

Serie de libros Well World

La serie El pozo de las almas

  1. Medianoche en el pozo de las almas (1977), Del Rey ( ISBN) 0-7434-3522-2)
  2. Exiliados en el pozo de las almas (1978), Del Rey ( ISBN) 0-7434-3603-2)
  3. La búsqueda del pozo de las almas (1978), Del Rey ( ISBN) 0-7434-7153-9)
  4. El regreso de Nathan Brasil (1980), Del Rey ( ISBN 0-345-28367-8)
  5. Crepúsculo en el pozo de las almas (1980), Del Rey ( ISBN) 0-345-28368-6)
  6. El mar está lleno de estrellas (diciembre de 1999), Del Rey ( ISBN) 0-345-39486-0)
  7. El fantasma del pozo de las almas (2000), Del Rey ( ISBN) 0-345-39485-2)

La serie Los vigilantes del pozo

  1. Ecos del pozo de las almas (mayo de 1993), Del Rey, edición de bolsillo ( ISBN) 0-345-38686-8)
  2. La sombra del pozo de las almas (febrero de 1994), Del Rey ( ISBN) 0-345-36202-0)
  3. Dioses del pozo de las almas (1994), Del Rey ( ISBN) 0-345-38850-X)

Citas

  1. 1 2 Jacob y Apple 2000 , pág. 42.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Belin 1989 , pág. 239.
  3. 1 2 Langford 2005 , pág. 328.
  4. Smith 1986 , págs. 127–128.

Fuentes citadas

  • Belin, Max P. (1989). «Infinito en tu bolsillo trasero: universos de bolsillo y mundos adyacentes». En Slusser, George Edgar; Rabkin, Eric S. (eds.). Paisajes mentales: las geografías de los mundos imaginados . SIU Press. ISBN 9780809314546.
  • Jacob, Merle; Apple, Hope (2000). «Chalker, Jack § 240. Well World». Continuará: una guía anotada de secuelas (2.ª  ed.). Greenwood Publishing Group . ISBN 9781573561556.
  • Langford, David (2005). «Juegos». En Westfahl, Gary (ed.). La enciclopedia Greenwood de ciencia ficción y fantasía: temas, obras y maravillas . Vol.  1. Greenwood Publishing Group. ISBN 9780313329517.
  • Smith, Curtis C., ed. (1986). «Jack L. Chalker» . Escritores de ciencia ficción del siglo XX (2.ª  ed.). St. James Press. ISBN 9780912289274.