Articulo de referencia

Reflexión (gráficos por computadora)

Modelo de trazado de rayos que demuestra la reflexión especular. En los gráficos por ordenador, la reflexión se utiliza para representar objetos reflectantes como espejos y supe...

Modelo de trazado de rayos que demuestra la reflexión especular.

En los gráficos por ordenador, la reflexión se utiliza para representar objetos reflectantes como espejos y superficies brillantes.

Las reflexiones precisas se suelen calcular mediante trazado de rayos, mientras que las reflexiones aproximadas se pueden calcular más rápidamente con métodos más sencillos como el mapeo del entorno . Las reflexiones en superficies brillantes como la madera o los azulejos pueden realzar los efectos fotorrealistas de una representación 3D .

Enfoques para la representación de reflejos

Comparación de reflexiones precisas calculadas mediante trazado de rayos (izquierda), reflexiones aproximadas mediante mapeo del entorno (centro) y reflexiones en el espacio de la pantalla (derecha).

Para la representación de reflejos del entorno existen numerosas técnicas que difieren en precisión, complejidad computacional y de implementación. También es posible combinar estas técnicas.

Los algoritmos de renderizado de imágenes basados ​​en el trazado de rayos de luz, como el trazado de rayos o el trazado de trayectorias , suelen calcular reflejos precisos en superficies generales, incluyendo reflejos múltiples y autorreflejos. Sin embargo, estos algoritmos generalmente siguen siendo demasiado costosos computacionalmente para el renderizado en tiempo real (aunque existe hardware especializado, como Nvidia RTX ) y requieren un enfoque de renderizado diferente al de la rasterización que se usa habitualmente .

Las reflexiones en superficies planas, como espejos planos o superficies de agua, se pueden calcular de forma sencilla y precisa en tiempo real con renderizado de dos pasadas: una para el espectador y otra para la vista en el espejo, generalmente con la ayuda de un búfer de plantilla . [ 1 ] Algunos videojuegos antiguos utilizaban un truco para lograr este efecto con renderizado de una sola pasada colocando toda la escena reflejada detrás de un plano transparente que representaba el espejo. [ 2 ]

Las reflexiones en superficies no planas (curvas) son más difíciles de renderizar en tiempo real. Los principales enfoques que se utilizan incluyen:

  • Mapeo de entorno (p. ej. , mapeo cúbico ): una técnica que se ha utilizado ampliamente, p. ej., en videojuegos, que ofrece una aproximación de reflexión que suele ser suficiente para el ojo, pero carece de autorreflexiones y requiere el prerrenderizado del mapa de entorno. [ 3 ] : 174 La precisión se puede aumentar utilizando una matriz espacial de mapas de entorno en lugar de uno solo. También es posible generar reflejos de mapas cúbicos en tiempo real, a costa de los requisitos de memoria y computacionales. [ 4 ]
  • Reflexiones en el espacio de la pantalla (SSR): una técnica más costosa que traza rayos a partir de datos de píxeles. Esto requiere datos de la normal de la superficie y un búfer de profundidad (espacio local) o un búfer de posición (espacio global). La desventaja es que los objetos no capturados en el fotograma renderizado no pueden aparecer en las reflexiones, lo que resulta en intersecciones no resueltas o falsas que causan artefactos como la desaparición de la reflexión y la imagen virtual. SSR se introdujo originalmente como Reflexiones locales en tiempo real en CryENGINE 3. [ 5 ]

Tipos de reflexión

Pulido

- Un reflejo pulido es un reflejo inalterado, como el de un espejo o una superficie cromada.

Borroso

- Un reflejo borroso significa que pequeñas protuberancias aleatorias, o microfacetas, en la superficie del material provocan que el reflejo sea borroso.

Metálico

- Un reflejo es metálico si los brillos y los reflejos conservan el color del objeto reflectante.

Lustroso

Este término puede usarse incorrectamente: a veces, se refiere a una configuración opuesta a la desenfocada (por ejemplo, cuando el brillo es bajo, el reflejo se ve borroso). En ocasiones, se usa como sinónimo de "reflejo borroso". En este contexto, "brillante" significa que el reflejo está realmente borroso.

Reflejo pulido o de espejo

Espejo en la pared con un 100% de reflexión.

Los espejos suelen ser casi 100% reflectantes.

Reflejo metálico

La esfera grande de la izquierda es azul y su reflejo está marcado como metálico. La esfera grande de la derecha es del mismo color, pero no tiene seleccionada la propiedad metálica.

Los objetos normales (no metálicos) reflejan la luz y los colores en el color original del objeto reflejado. Los objetos metálicos reflejan la luz y los colores alterados por el color del propio objeto metálico. En la representación basada en la física , los metales se tratan como conductores: la luz que no se refleja en la superficie se absorbe rápidamente, por lo que la reflexión especular metálica suele estar teñida por el metal y tiene poca o ninguna componente difusa, mientras que la reflexión especular no metálica generalmente no está teñida. [ 6 ] [ 7 ]

Reflejo borroso

La esfera grande de la izquierda tiene una nitidez del 100%. La esfera de la derecha tiene una nitidez del 50%, lo que crea un reflejo borroso.

Muchos materiales son reflectores imperfectos, donde los reflejos se ven borrosos en diversos grados debido a la rugosidad de la superficie, que dispersa los rayos de luz.

Reflejo brillante

La esfera de la izquierda presenta una reflexión metálica normal. La esfera de la derecha tiene los mismos parámetros, excepto que la reflexión está marcada como "brillante".

Reflejo totalmente brillante, muestra los reflejos de las fuentes de luz, pero no muestra un reflejo nítido de los objetos.

Ejemplos de reflexiones

Reflejos en suelos mojados

El efecto de suelo mojado [ 8 ] es una técnica de efectos gráficos popular en las páginas web de estilo Web 2.0 , especialmente en logotipos . Este efecto puede realizarse manualmente o crearse con una herramienta auxiliar que se puede instalar para generarlo automáticamente. A diferencia de un reflejo informático estándar (y del efecto de agua de Java , popular en los gráficos web de primera generación ), el efecto de suelo mojado implica un degradado y, a menudo, una inclinación en el reflejo, de modo que la imagen reflejada parece flotar o estar apoyada sobre un suelo mojado.

Véase también

Referencias

  1. Kligard, Mark (1999). "Mejora de sombras y reflejos mediante el búfer de plantilla" . ResearchGate : 7. Recuperado el 25 de abril de 2020 .
  2. Secretos fuera de cámara, Metal Gear Solid: Twin Snakes - Boundary Break . 28-11-2016. El evento ocurre a las 4:32 . Recuperado el 25 de abril de 2020 .
  3. Fernando, Randima; Kilgard, Mark (2003). El tutorial de Cg. La guía definitiva para gráficos programables en tiempo real . Addison-Wesley Professional. ISBN 9780321194961.
  4. Hongtongsak, Kevin. "Mapeo cúbico dinámico" . people.engr.tamu.edu . Consultado el 9 de marzo de 2024 .
  5. Kasyan, Nickolay; Schulz, Nicolas; Sousa, Tiago (18 de agosto de 2011). "Secretos de la tecnología gráfica de CryENGINE 3" (PDF) . Recuperado el 27 de noviembre de 2022 .
  6. Pharr, Matt; Jakob, Wenzel; Humphreys, Greg. "Conductor BRDF" . Renderizado basado en la física: de la teoría a la implementación . Renderizado basado en la física: de la teoría a la implementación . Recuperado el 28 de junio de 2026 .
  7. Burley, Brent. "Sombreado basado en la física en Disney" (PDF) . Walt Disney Animation Studios . Consultado el 28 de junio de 2026 .
  8. Nate. "WetFloor" . Archivado del original el 31 de mayo de 2008.