WildStar fue un juego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Carbine Studios y publicado por NCSoft . Fue presentado el 17 de agosto de 2011 durante la Gamescom . [ 2 ] WildStar se ambientaba en un mundo de fantasía y ciencia ficción en el planeta ficticio Nexus, donde una misteriosa y poderosa raza conocida como los Eldan ha desaparecido, dejando tras de sí una gran cantidad de tecnología y secretos para que los jugadores los exploren. [ 3 ] [ 4 ]
El juego se lanzó el 3 de junio de 2014 con un sistema de suscripción y posteriormente pasó a ser gratuito el 29 de septiembre de 2015. Si bien ya no era necesario pagar una suscripción, quienes lo hacían eran miembros "premium" y obtenían algunas ventajas, como una mayor ganancia de experiencia y moneda virtual.
El 6 de septiembre de 2018, NCSoft anunció el cierre inmediato de Carbine Studios y que "comenzarían el proceso de liquidación de WildStar ". [ 5 ] Posteriormente se fijó la fecha de cierre para el 28 de noviembre de 2018. [ 6 ]
Trama
Configuración
Los Eldan, una raza alienígena altamente avanzada, buscaban crear un ser perfecto llamado Génesis Primordial a través del Proyecto Nexus. Este ser, al que los Eldan llamaron Drusera, parecía bondadoso y benevolente, y era capaz de moldear la realidad a su antojo. Poco después, los Eldan se dieron cuenta de que su creación no era perfecta: Drusera albergaba una personalidad alternativa y malévola a la que llamaron la Entidad. Intentaron destruirla con un dispositivo llamado desintegrador primordial. Sin embargo, fracasaron y, en represalia, la Entidad aniquiló a todos los Eldan del planeta Nexus. Desconsolada por su fracaso al no poder salvar a los Eldan, Drusera se aprisionó a sí misma (y, por extensión, a la Entidad).
Antes de su repentina extinción, los Eldan habían sembrado las semillas de un imperio intergaláctico; habían contactado con los humanos que habitaban un planeta llamado Cassus y los habían ayudado a formar una poderosa civilización que se extendería por galaxias y, finalmente, estaría bajo el control de los Eldan. [ 7 ] Tras la desaparición de sus protectores, la mayoría de los humanos de Cassus continuaron como lo habían hecho antes, formando una religión en torno a los desaparecidos Eldan. Una facción disidente, que se conocería como los Exiliados, se rebeló contra el naciente Dominio y huyó a las estrellas; con el paso de los años, se unieron otras razas que tenían quejas contra el Dominio de Cassus. [ 8 ]
Poco antes del comienzo del juego, un explorador exiliado redescubre Nexus. Ambas facciones intentan reclamar el planeta: los exiliados desean un lugar donde asentarse y llamar hogar, mientras que el Dominio lo considera sagrado y ve como una obligación sagrada conquistarlo. Desafortunadamente para ambos bandos, Nexus aún alberga a Drusera, la Entidad y muchos vestigios del proyecto Nexus, tanto mecánicos como vivientes; las facciones que luchan por el control del mundo eldan no solo deben combatir entre sí, sino también contra el planeta mismo.
Jugabilidad
En WildStar , los jugadores podían crear un personaje que podían controlar durante su sesión de juego. Estos personajes podían moverse en un entorno de mundo abierto y persistente . [ 9 ] Los personajes podían subir de nivel del 1 al 50. [ 10 ] La jugabilidad consistía principalmente en misiones , mazmorras y combates jugador contra jugador .
Movimiento
WildStar permitía al jugador mucha libertad de movimiento, como doble salto, esprintar y correr. Esto se integraba en la jugabilidad de maneras como carreras de velocidad y puzles de saltos. [ 11 ] [ 12 ]
Además, en el juego había zonas con gravedad alterada, lo que permitía al jugador saltar más alto. [ 13 ]
Combatir

WildStar utilizaba un sistema de señales para el combate, donde se mostraban zonas en el suelo, lo que permitía al jugador predecir los ataques enemigos y las curaciones de los aliados. El jugador podía esquivarlas caminando o corriendo para salir de ellas. [ 14 ] [ 15 ]
Los ataques de los jugadores también eran señales, lo que significa que debían lanzarlos en la dirección correcta si querían dañar a los enemigos. Los jugadores también tenían la opción de apuntar automáticamente a los enemigos, lo que centraba la señal del movimiento que usaban en su objetivo actual. Esto facilitaba que un enemigo en particular entrara en la zona de impacto de la señal, pero a menudo no alcanzaba a tantos enemigos como un ataque bien dirigido sin apuntar a nadie. [ 14 ]
Alojamiento
En WildStar , los jugadores podían poseer una parcela en el cielo. Esta parcela era una parte del terreno que constaba de una casa y varios "huecos", cada hueco podía recibir diferentes "enchufes". Los enchufes podían consistir en muchas cosas diferentes, como una mesa de trabajo, una mina, un pozo de exploración, etc. [ 16 ] [ 17 ]
El exterior ofrecía no solo enchufes, sino también una función de remodelación para cambiar el suelo, el cielo y la música de fondo, además de total libertad creativa con la decoración. Esta se podía colocar en cualquier lugar, redimensionar y rotar de tres maneras diferentes. Cada parcela residencial tenía la opción de construir una de las muchas casas en el centro del exterior, a la que se podía acceder para ver un interior donde se podían modificar las paredes, los suelos, el techo y la iluminación mediante la remodelación, así como colocar la decoración libremente, como en el exterior. Diversas decoraciones interiores otorgaban una bonificación a la experiencia de descanso si un jugador cerraba sesión dentro de su casa, lo que convertía a la casa en la mejor fuente de experiencia de descanso en el juego.
Esta parcela puede ser utilizada por cualquier persona con el permiso del propietario. Cada espacio puede ser usado por todos los jugadores con acceso a esta parcela. Si un visitante realiza una tarea como la recolección, la recompensa puede ser compartida entre el visitante y el propietario de la parcela, lo que permite a los amigos mantener una parcela para el propietario y que ambos se beneficien.
Si bien la vivienda no era un requisito del juego, ofrecía muchas ventajas a los jugadores, como bancos de trabajo personales, nodos de recolección, mazmorras personales, acceso más rápido a las incursiones y mayor experiencia de descanso.
Cerca del atardecer del juego, se añadieron las "Comunidades Residenciales". Estas permiten combinar hasta cinco parcelas residenciales pertenecientes a diferentes personajes, con espacio entre cada parcela para decorarlas libremente con los elementos decorativos de la casa.
Desarrollo del personaje
Al crear un personaje, los jugadores podían elegir entre seis clases, cuatro caminos y ocho razas. Las clases estaban limitadas a ciertas razas predeterminadas. No existían diferencias estadísticas ni de jugabilidad inherentes entre las distintas razas; la diferencia era puramente estética. [ 18 ]
Cada clase podía desempeñar el rol de DPS , así como uno de los roles de apoyo, tanque o sanador . [ 19 ]
WildStar también utilizaba un sistema de caminos. Al crear el personaje, los jugadores podían elegir entre cuatro caminos, además de la clase que deseaban. A diferencia de las clases, los caminos no estaban restringidos a razas específicas y subían de nivel independientemente de la clase, con un límite de 30. Los caminos se basaban vagamente en los tipos de jugador de Bartle . [ 20 ] El camino que el jugador elegía al crear el personaje determinaba el tipo de contenido adicional que disfrutaba, y cada camino otorgaba a los jugadores bonificaciones y beneficios únicos. [ 21 ]
Jugador contra jugador
WildStar ofrecía numerosos medios de conflicto entre jugadores. WildStar permitía a los jugadores de facciones opuestas luchar en casi cualquier lugar del mundo del juego. [ 22 ]
Además del combate en mundo abierto, los jugadores podían participar en combates más organizados, como arenas, campos de batalla o Conspiraciones de Guerra, donde los jugadores luchaban entre sí en equipos. [ 23 ]
Las arenas consistían en pequeños equipos (2v2, 3v3 o 5v5) que intentaban eliminar al grupo enemigo. Cada equipo tenía un número determinado de reapariciones . Una partida se ganaba cuando todos los miembros de un equipo habían sido eliminados y no podían reaparecer. [ 24 ]
Los campos de batalla consistían en equipos más grandes (de 10 contra 10 a 15 contra 15). Las partidas se centraban en objetivos variados, y las condiciones de victoria dependían de la naturaleza de los objetivos asignados a los equipos. [ 25 ]
Los Campos de Guerra tienen los equipos más grandes (30 contra 30). Un Campo de Guerra es una fortaleza controlada por un Grupo de Guerra. Los jugadores de un Grupo de Guerra debían construir el Campo de Guerra para aumentar sus posibilidades de ataque y defensa. Luego, dos Grupos de Guerra organizaban partidas. La victoria se obtenía cuando los jugadores tomaban el control del Campo de Guerra del equipo contrario. [ 26 ]
Incursiones
Una de las principales atracciones de WildStar era su estilo único de encuentros jugador contra entorno, o incursiones. Carbine Studios adoptó una postura distinta a la de otros juegos de la época y comercializó los encuentros de incursión como "hardcore". [ 27 ] Había dos instancias de incursión principales disponibles en formatos de 20 y 40 jugadores. El juego comenzaba con la instancia Archivos Genéticos para 20 jugadores [ 28 ] y los jugadores progresaban hacia la instancia Datascape para 40 jugadores . Un parche futuro reduciría el número de jugadores requerido en esta instancia a 20. [ 29 ] En 2016 se añadió la tercera incursión llamada Terror de la Luna Roja. La incursión es para 20 jugadores. Los encuentros eran únicos porque se basaban principalmente en el sistema de combate telegráfico de WildStar , lo que significaba que los jugadores tendrían que interactuar con los jefes de formas poco familiares para derrotarlos.
Desarrollo
El desarrollo de WildStar comenzó en 2005, después de que 17 exmiembros de Blizzard Entertainment fundaran Carbine Studios . En ese momento, tenían el deseo de "hacer cualquier cosa menos WoW ", [ 30 ] "De hecho, la mayoría estaba entusiasmada y encantada de intentar empezar de nuevo, esta vez, sin cometer los mismos errores que se habían cometido antes". Al enfrentarse a la decisión de un motor de juego , la compañía primero consideró opciones comerciales. Aunque había varios motores disponibles, el equipo descubrió que ninguno se ajustaba a sus necesidades para poder escalar bien en los próximos cinco años. Finalmente, el equipo decidió que lo mejor sería crear el suyo propio, lo que les permitiría una libertad total. [ 31 ]
En 2007, NCSoft adquirió Carbine Studios , afirmando que estaban trabajando en un proyecto MMO no anunciado. [ 32 ]
WildStar fue anunciado por primera vez por NCSoft en Gamescom 2011 y se indicó que utilizaría el modelo de suscripción. [ 2 ] Dos semanas después, se publicó más material del juego en PAX Prime 2011. [ 33 ]
WildStar inicialmente ofreció a los jugadores dos métodos de pago para la suscripción al juego: una cuota mensual o la compra de un artículo dentro del juego, CREDD, con dinero real. CREDD otorgaba 30 días de tiempo de juego y se podía intercambiar con otros jugadores por moneda del juego. [ 34 ] Esto permite que la economía impulsada por los jugadores establezca el precio de CREDD dentro del juego y, por lo tanto, un tipo de cambio entre el dinero real y la moneda del juego.
El 28 de mayo de 2015, NCSoft anunció que el juego se convertiría en gratuito para todos los jugadores a partir del 29 de septiembre de 2015. [ 35 ] Coincidiendo con el lanzamiento del modelo gratuito, el juego recibió actualizaciones gráficas que mejoraron el sistema de iluminación , los fondos del cielo y la distancia de visión. [ 36 ]
En febrero de 2016, NCSoft cerró los servidores PvP del juego por falta de jugadores y esos usuarios se fusionaron con los dos servidores PvE restantes. [ 37 ]
La decisión de cerrar Carbine Studios y apagar los servidores del juego WildStar fue anunciada por NCSoft en una reunión de personal el 6 de septiembre de 2018, después de que la editora rechazara al menos otros dos proyectos. NCSoft prometió reembolsar las compras dentro del juego realizadas después del 1 de julio de 2018. [ 5 ] El 28 de noviembre de 2018, a las 17:00 (hora del este de EE. UU.), se anunció que los servidores de WildStar dejarían de funcionar a través del sitio web del juego y los foros de discusión de Steam.
Audio
La banda sonora de WildStar fue compuesta y arreglada por Jeff Kurtenacker .
Recepción
WildStar se lanzó con críticas mayoritariamente positivas. Los sitios web de reseñas Metacritic y GamingRankings le otorgaron una puntuación de 82/100 [ 39 ] y 80,52% respectivamente. [ 38 ] Los críticos elogiaron el juego por su estilo y personalidad únicos, un sistema de batalla activo y numerosas características secundarias como viviendas y desafíos. Branden Tyrrel de IGN comentó que "...WildStar no es, por supuesto, la próxima evolución del MMORPG moderno. En cambio, es mucho más la culminación de una década de experimentación y diseño, cuidadosamente seleccionados y mejorados, e infundidos con los giros y el toque desenfadado de Carbine". [ 41 ] GamesRadar elogió el sistema de combate del juego y sus características secundarias, pero criticó las misiones tradicionales del juego como "excesivamente largas" y su narrativa como "superficial". [ 40 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial en Wayback Machine (archivado el 15 de septiembre de 2018)
- WildStar en IMDb
- Canal oficial de YouTube
- videojuegos de 2014
- juegos multijugador masivos en línea inactivos
- Videojuegos programados en Lua (lenguaje de programación)
- juegos de rol multijugador masivos en línea
- Juegos de la compañía NC
- juegos de rol multijugador masivos en línea espaciales
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con música compuesta por Jeff Kurtenacker
- Videojuegos ambientados en planetas ficticios
- Juegos de Windows
- Juegos exclusivos para Windows