Wipeout 2048 es un videojuego de carreras de 2012 desarrollado por Studio Liverpool y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation Vita . Novena entrega de la saga Wipeout , fue uno de los juegos de lanzamiento de la consola. También fue el último juego desarrollado por Studio Liverpool antes de su cierre, así como el último título principal de Wipeout .
Como su título indica, Wipeout 2048 es una precuela del Wipeout original de 1995 y se desarrolla en los años 2048, 2049 y 2050. El juego fue diseñado como plataforma de pruebas para PlayStation Vita. Los comentarios de Studio Liverpool sobre las características de la consola, incluyendo la adición de una pantalla táctil trasera y dos joysticks separados, contribuyeron al diseño final de Vita. Wipeout 2048 conserva algunos aspectos técnicos de su predecesor, Wipeout HD , incluyendo contenido descargable (DLC), modo multijugador en línea y juego multiplataforma con usuarios de PlayStation 3 que ejecuten Wipeout HD .
Wipeout 2048 recibió críticas mayoritariamente positivas; los críticos destacaron sus gráficos y efectos visuales, demostrando el potencial de la entonces nueva PlayStation Vita, pero criticaron sus largos tiempos de carga y otros problemas técnicos. El juego, junto con Wipeout HD y su expansión Fury , fue remasterizado para PlayStation 4 y lanzado como Wipeout Omega Collection en 2017. [ 4 ]
Jugabilidad

Wipeout 2048 es un juego de carreras en el que los jugadores pilotan naves antigravedad a través de una variedad de escenarios. Está ambientado principalmente en 2048 y es una precuela de la primera entrega de la serie Wipeout . [ 5 ] Todavía no se han construido pistas de carreras dedicadas, por lo que la mayoría de las carreras se llevan a cabo en las calles de la ficticia Nova State City. [ 6 ] La campaña para un jugador avanza a través de los primeros tres años del Campeonato de Carreras Antigravedad (AGRC) en 2048, 2049 y 2050. El juego incluye cuatro tipos de naves: velocidad, agilidad, caza y prototipo. Las naves de clase velocidad suelen tener velocidades máximas más altas y buen manejo, pero escudos y sistemas de armas débiles. Las naves de clase agilidad tienen un manejo preciso y sensible y capacidades de combate decentes, pero no son demasiado rápidas. Las naves de clase caza sacrifican velocidad máxima y manejo por durabilidad y potencia de fuego. Finalmente, las naves prototipo toman una estadística y la exageran a niveles extremos. Por ejemplo, el prototipo de barco Pir-Hana es extremadamente rápido en línea recta, pero es incapaz de maniobrar (depende completamente de los frenos aerodinámicos) o de reducir la velocidad. Cada barco pertenece a uno de los cinco equipos de carreras, y cada equipo tiene una estadística específica en la que sus barcos destacan, independientemente de la clase del barco. [ 7 ]
Durante las carreras, se pueden recoger numerosas armas al sobrevolar plataformas de armas de colores. Las plataformas amarillas equipan al jugador con armamento ofensivo que se puede usar para destruir a otros corredores, mientras que las plataformas verdes proporcionan armas defensivas como minas, escudos y potenciadores de velocidad. [ 8 ] Los modos de juego, incluidos las carreras uno contra uno, los torneos, las pruebas contrarreloj , las vueltas de velocidad y el modo Zona —que gira en torno a la supervivencia a medida que la nave del jugador acelera automáticamente a velocidades extremas— se han mantenido de Wipeout HD . [ 9 ]
El modo multijugador en línea tiene las mismas carreras y modos que la versión para un jugador. [ 6 ] [ 9 ] El modo multijugador en línea es multiplataforma, lo que permite a los jugadores que usan la versión de PlayStation 3 de Wipeout HD Fury jugar las pistas de Fury con PlayStation Vita. [ 10 ] [ 11 ] Wipeout 2048 también incluye contenido descargable (DLC); dos paquetes de DLC ofrecen doce pistas y doce naves cada uno para jugar en diferentes plataformas. [ 12 ] [ 13 ]
Desarrollo
Concepción
El director técnico de Studio Liverpool, Stuart Lovegrove, dijo que Wipeout 2048 se desarrolló en paralelo con la consola portátil PlayStation Vita y que sirvió como banco de pruebas para ella. [ 14 ] Lovegrove sabía que el siguiente Wipeout sería un juego de lanzamiento y dijo que Studio Liverpool ya había hecho uno antes. Chris Roberts, director de gráficos, herramientas y tecnologías del juego, dijo que Sony Computer Entertainment involucró a Studio Liverpool en una etapa temprana del desarrollo de PlayStation Vita y que tenía una "idea bastante buena" de sus capacidades. [ 14 ] Jon Eggleton, antiguo artista sénior de la serie Wipeout , dijo que Studio Liverpool influyó en el diseño de la Vita. Cuando el personal recibió kits de desarrollo para una "consola portátil de próxima generación", se formó un grupo para intercambiar ideas sobre los detalles del hardware; las propuestas incluían un dispositivo con pantalla táctil que Sony aún no había concebido. Eggleton especuló que la consola se lanzó con dos joysticks analógicos únicamente porque "Studio Liverpool dijo que necesitaba dos joysticks". [ 15 ] Durante el desarrollo inicial de Wipeout 2048 y la PlayStation Vita, el estudio proporcionó a Sony comentarios sobre el hardware y sus bibliotecas , y envió código fuente de la aplicación actualizado al personal de firmware de Sony para probar sus compiladores . [ 14 ] Lovegrove y Roberts quedaron impresionados con la simplicidad del firmware de la Vita, que contrastaba con la arquitectura de la consola doméstica PlayStation 3. [ 14 ]
Diseño
El equipo de desarrollo de Wipeout 2048 reconoció que PlayStation Vita y PlayStation 3 son diferentes. Lovegrove dijo que diseñar para la pantalla más pequeña de Vita facilitó el desarrollo, evitando los problemas anteriores de diseñar un juego dirigido a una pantalla HD pero el estudio tuvo que asegurarse de que el juego pudiera ejecutarse en cualquier resolución . Roberts dijo, "[fue] menos dolor de cabeza para los artistas" que querían ajustar los efectos de iluminación. [ 14 ] Roberts dijo que la diferencia "más obvia" entre la unidad de procesamiento gráfico (GPU) RSX Reality Synthesizer de PlayStation 3 y la arquitectura ARM de PlayStation Vita es la falta de unidades de procesamiento de flujo (SPU) de Vita . Dijo que la mayor parte del código SPU de Wipeout HD estaba dirigido al soporte de GPU, que incluye eliminación de geometría , efectos de iluminación y renderizado . Según Roberts, la GPU de Vita y la arquitectura ARM son más capaces que la PS3 y manejaron Wipeout 2048 fácilmente. [ 14 ] Lovegrove, que había trabajado con la arquitectura ARM en el BBC Micro , dijo que el equipo no tuvo que optimizar nada para lograr sus objetivos y que fue agradable ver la arquitectura ARM ejecutando el juego. [ 14 ]

Aunque Wipeout 2048 y Wipeout HD comparten un programa de sombreado y no requirieron modificaciones para la arquitectura de la Vita, Roberts afirmó que ajustar los efectos de sombreado para la GPU de la Vita requirió mucho tiempo y atención. Lovegrove opinó que el método de trabajo en PlayStation 3 y su versión portátil era idéntico —una opinión compartida por el equipo— y Roberts comentó que las similitudes entre los sistemas ayudaron al equipo a "avanzar rápidamente". [ 14 ] Roberts añadió que el sistema de iluminación es idéntico al de Wipeout HD ; las naves de ambos juegos comparten iluminación basada en imágenes con reflejos y efectos combinados, difusos y especulares , y el sistema de iluminación basado en vértices utilizado para el armamento. Según Roberts, la principal diferencia radica en que PlayStation Vita utiliza los efectos a través de la GPU, mientras que PlayStation 3 depende de las SPU. El equipo decidió utilizar búferes de color con suavizado de bordes en lugar de búferes de profundidad para la renderización de sombras en tiempo real, lo que generó mejores efectos de transparencia, ya que el coste de memoria del suavizado de bordes es de ocho bits por píxel, por lo que los búferes de suavizado de bordes multisample 4x (MSAA) contienen la misma cantidad de memoria que un búfer de profundidad de 32 bits . Roberts también consideró que el mapeo de tonos era una mejora, en parte debido a la compatibilidad superior de la Vita con los formatos de búfer, lo que proporciona a Wipeout 2048 un mejor control de la exposición y efectos de brillo . [ 14 ]
Para lograr la fidelidad visual, el equipo hizo concesiones en la velocidad de fotogramas . Roberts dijo que la decisión se tomó al principio del desarrollo, ya que inicialmente esperaban que PlayStation Vita pudiera ejecutar los recursos de PlayStation 3 a 30 fotogramas por segundo (fps). [ 14 ] El equipo usó código de Wipeout HD como referencia para hacer el proceso de desarrollo más eficiente; los equipos de arte y técnico de Studio Liverpool trabajaron en paralelo. Lovegrove coincidió en que 30 fps siempre fue el objetivo porque el equipo quería priorizar la calidad visual. En una entrevista con Eurogamer , Roberts dijo que Studio Liverpool fue uno de los primeros desarrolladores en usar un framebuffer dinámico en PlayStation 3: un algoritmo que reduce la resolución cuando el motor del juego está bajo presión, manteniendo el rendimiento y optimizando la velocidad de fotogramas. La técnica, conocida como limitación de resolución, se trasladó de Wipeout HD a Wipeout 2048 : según Roberts: "Si estás empeñado en bloquear la velocidad de fotogramas y la resolución, todo tu juego está (gráficamente) restringido por el peor escenario posible". [ 14 ]
Liberación y recepción
Wipeout 2048 se lanzó como juego de lanzamiento para PlayStation Vita a principios de 2012. [ 23 ] Recibió críticas generalmente positivas, según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , [ 16 ] y fue el vigésimo juego de PlayStation Vita mejor clasificado de Metacritic en 2012. [ 31 ] En Japón, Famitsu le dio una puntuación de dos ochos, un siete y un ocho para un total de 31 sobre 40. [ 32 ]
Los críticos elogiaron los gráficos y los efectos visuales, calificándolos como una muestra del poder de PlayStation Vita. [ 9 ] [ 33 ] [ 34 ] Cam Shea de IGN disfrutó del detalle y la profundidad, pero cuestionó su diseño visual, diciendo que los entornos oscuros y los mundos desordenados hacen que las pistas sean ambiguas y menos legibles. [ 9 ] Adam Goodall de Gameplanet calificó los gráficos de impresionantes y dijo que tiene una declaración artística omnipresente, algo que consideró raro en los videojuegos, particularmente en los juegos de carreras. [ 34 ] Según Mark Langshaw de Digital Spy y Kathryn Bailey de GamesRadar+ , los fondos son superiores a los de Wipeout HD ; Langshaw dijo que muestran la destreza gráfica de PlayStation Vita. [ 33 ] [ 30 ] David Meikleham de PlayStation Official Magazine – UK escribió que el juego "muestra brillantemente" el nuevo hardware con sus atractivos efectos de iluminación, velocidad de fotogramas sólida y amplia gama de colores, [ 35 ] y Dan Ryckert de Game Informer dijo que sus carreras de ritmo rápido "hacen un buen trabajo" al mostrar las capacidades gráficas de la Vita. [ 19 ] A Frédéric Goyon de Jeuxvideo.com le gustó el uso de la pantalla OLED de PlayStation Vita , aunque vio poca diferencia entre las mejoras gráficas del juego y Wipeout HD . Según Goyon, el juego es "fluido en todas las circunstancias" y es esencialmente Wipeout HD en una pantalla más pequeña. [ 36 ] Heath Hindman de GameRevolution dijo que aunque el juego "realmente muestra" el poder gráfico de PlayStation Vita, la distancia de visión del juego es limitada. [ 20 ] Su diseño de pista fue ampliamente elogiado. [ 5 ] [ 27 ] [ 24 ] Simon Parkin de The Guardian disfrutó de sus detalles de pista "totalmente contemporáneos" y coherencia visual con entregas anteriores, [ 27 ] y Peter Willington de Pocket Gamer calificó el diseño de pista como el mejor de la serie. [ 24 ] Según Sebastian Haley de VentureBeat, el juego se habría beneficiado de un diseño de pista "un poco más audaz". [ 28 ]
Willington señaló el aliasing y dijo que el juego estaba "socavando el punto" de Wipeout HD , un juego de PlayStation 3. [ 24 ] Un crítico de Edge (que le dio ocho de diez) también dijo que sus gráficos eran menos emocionantes que los del típico entorno de ciencia ficción de la serie Wipeout , señalando que Studio Liverpool "retrocede la línea temporal" a un entorno menos futurista y más cercano. [ 37 ] Martin Gaston de VideoGamer.com dijo que el juego tiene un diseño estético diferente pero no inferior al de los otros juegos debido a su entorno de futuro cercano "más cercano a la realidad". [ 5 ] Según Mark Walton de GameSpot , los gráficos fluidos y hermosos crearon una verdadera sensación de velocidad y proporcionaron vistas impresionantes, pero es algo deficiente en innovación. [ 21 ] Dale North de Destructoid dijo que los juegos de la serie muestran consistentemente el sistema en el que fueron lanzados y que el juego fue un buen juego de lanzamiento para PlayStation Vita. North lo describió como un juego hermoso, "tan rápido y llamativo como sus predecesores", que "realmente impresiona" en la pantalla de alta resolución de PlayStation Vita y que las naves y los escenarios futuristas parecen "saltar de la pantalla". [ 18 ] Haley escribió que el juego se adhiere al alto estándar visual habitual establecido por las entregas anteriores de Wipeout . [ 28 ]
Critics enjoyed the use of the PlayStation Vita's analogue control sticks.[36][30][27] Goyon praised the optimisation of the Vita's gyroscope and touchpad features, and the effective use of the analogue stick.[36] According to Parkin, the technical impediments made it a learning curve for the developers; he said they did not intend to reduce the manoeuvrability of the PlayStation Vita's analogue stick in contrast to Wipeout HD.[27] Langshaw found the PlayStation Vita's analogue stick to be smooth and responsive, although he questioned its accessibility for players unfamiliar to the series. He enjoyed the use of the gyroscope and touchpad to manoeuvre and collect power-ups, respectively, but said the touchpad does not have the same level of accuracy as its physical alternative.[30] The gameplay was well regarded, including its replay value and balanced difficulty.[35][37][19] Ryckert considered the replay value moderate; although its analogue stick does a "good job" of controlling the ships, it has a noticeable lack of traction.[19] According to Hindman, the game would have benefited from a customisable control configuration and the three default setups are unsatisfactory.[20] Willington cited Wipeout 2048 as the best handheld Wipeout, praising its tight controls and variety of content.[24]Edge praised the multiplayer mode, saying it "adds weight and value to the package" and gives a unique slant to the Vita's online potential.[37] Shea and Bailey noted the reduced frame rate of 30 fps, a step down from the franchise's traditional 60 fps.[33][9]Jeff Gerstmann of Giant Bomb thought the frame rate occasionally affects gameplay and speed but said it was mostly stable.[23] Ian Dransfield of Play UK praised the replay value and multiplayer functions, saying; "It's the sort of game you'll find yourself coming back to again".[38] David Meikleham called Wipeout 2048'Su dificultad equilibrada es consistentemente excelente, elogiando su larga campaña como "sorprendentemente pesada" y no como una "pérdida de tiempo sobre la marcha". [ 35 ]
Aunque la jugabilidad fue en general bien recibida, sus largos tiempos de carga fueron criticados. [ 9 ] [ 38 ] [ 33 ] Gerstmann señaló problemas técnicos, en particular sus tiempos de carga. [ 23 ] Shea calificó el tiempo de carga de 30 segundos como frustrante "cuando lo único que quieres hacer es correr" [ 9 ] y Goodall describió los largos tiempos de carga como horribles, pero dijo que no es suficiente para hacer que el juego sea un fracaso y que la experiencia de juego general es "profundamente satisfactoria". [ 34 ] Bailey dijo que el modo en línea está bien ejecutado, es muy accesible y un "crédito para Wipeout ". Dijo que su interfaz de usuario es limpia y brillante, y calificó el sistema de menú basado en pantalla táctil como "un placer para la vista". [ 33 ] Parkin criticó los prolongados tiempos de carga, diciendo que una pausa de al menos veinte segundos de más tiene un efecto negativo en la era de los "juegos móviles de solución instantánea en las plataformas rivales". [ 27 ]
Willington consideró que el largo tiempo de carga perjudicaba el juego y estaba "totalmente en desacuerdo" con el ritmo normal de juego. [ 24 ] Gaston dijo que el tiempo de carga es "simplemente imperdonable"; habitualmente esperaba más de 50 segundos para que comenzara una carrera seleccionada, lo que limitaba la posibilidad de jugar cómodamente "sobre la marcha". [ 5 ] Walton también consideró exasperantes los largos tiempos de carga para un juego portátil, y dijo que tener que esperar más de 40 segundos para comenzar una carrera es mucho más de lo que debería haber sido. [ 21 ] Aunque Haley señaló los considerables tiempos de carga, dijo que es una característica común en los juegos de lanzamiento de PlayStation Vita. [ 28 ]
Robert Workman de GameZone le dio una puntuación de ocho sobre diez, diciendo: "Si bien el modo multijugador no es profundo, es satisfactorio, especialmente con la versión de PS3, y la presentación funciona como debería hacerlo un sueño futurista. Nos encantaría ver qué rumbo toma esta serie a continuación". [ 39 ] Lewis Brown de The Digital Fix le dio una puntuación similar de ocho sobre diez, diciendo: "Lo que está claro es que WipEout 2048 lleva la Vita al límite y te ofrece un juego con calidad de consola en la palma de tu mano. Se ve impresionante, se juega impresionante, suena impresionante. Solo cruza los dedos, espera algunas pistas DLC en el futuro, y todo estará bien". [ 29 ] Sin embargo, Metro le dio siete sobre diez, calificándolo como "Una gran muestra para la PS Vita y, por momentos, tan bueno como WipEout ha sido, a pesar de algunas opciones cuestionables y problemas gráficos". [ 40 ] Dana Leahy de G4TV también le dio 3,5 de 5, diciendo: "Con gráficos impresionantes, pistas fuertes y una gran banda sonora, Wipeout 2048 es una sólida oferta de lanzamiento para PlayStation Vita, incluso si los tiempos de carga te harán querer tirarte delante de tu propio aerodeslizador". [ 41 ]
El juego fue nominado en la categoría de Mejor Juego Portátil en los Premios Golden Joystick de 2012. [ 42 ] Fue el segundo juego más vendido de PlayStation Vita en el Reino Unido en el momento de su lanzamiento, después de Uncharted: Golden Abyss . [ 43 ] [ 44 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial – Reino Unido (archivado)
- Sitio web oficial – Norteamérica (archivado)
- Wipeout 2048 en MobyGames
- videojuegos de 2012
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de PlayStation Vita
- Juegos exclusivos para PlayStation Vita
- Juegos de Psygnosis
- Juegos de Sony Interactive Entertainment
- precuelas de videojuegos
- Videojuegos desarrollados en el Reino Unido
- Videojuegos ambientados en 2048
- Videojuegos con juego multiplataforma
- Wipeout (serie de videojuegos)