Wipeout 2097 (lanzado como Wipeout XL en Norteamérica y Japón) es un videojuego de carreras de 1996 desarrollado y publicado por Psygnosis para PlayStation . Es la segunda entrega de la serie Wipeout y la secuela del juego original , lanzado el año anterior. Al año siguiente se lanzó para Microsoft Windows y Sega Saturn , y posteriormente también para Amiga y Macintosh .
Mientras que el juego original introdujo la liga de carreras antigravedad F3600 en 2052, Wipeout 2097 se sitúa cuatro décadas después e introduce al jugador en la liga de carreras F5000 AG, mucho más rápida, competitiva y peligrosa. El juego introdujo una nueva interfaz de daños, así como nuevas armas y circuitos. La versión de Sega Saturn admitía el control analógico mediante su mando 3D, mientras que la versión de PlayStation solo lo admitía mediante el mando giratorio NeGcon opcional .
Wipeout 2097 recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento; los críticos alabaron el juego por sus notables mejoras en los controles, los gráficos y la jugabilidad respecto al Wipeout original . El juego incluía una banda sonora electrónica con licencia de artistas como The Chemical Brothers y The Prodigy , un ejemplo temprano del uso de música con licencia en videojuegos. Desde entonces, Wipeout 2097, junto con su predecesor, ha aparecido en numerosas listas de los mejores juegos de todos los tiempos .
Jugabilidad

La jugabilidad de Wipeout 2097 amplía la de su predecesor, introduciendo nuevos circuitos y armas, a la vez que conserva aspectos fundamentales. Los jugadores compiten contra oponentes artificiales controlados por la computadora u otros pilotos, con el objetivo de terminar en la posición más alta posible. El juego presenta vehículos flotantes futuristas que se manejan de manera diferente a los autos de carreras tradicionales. Estas naves se mueven a altas velocidades y utilizan frenos de aire para tomar las curvas. [ 12 ]
Wipeout 2097 introduce un sistema de armas que permite a los jugadores eliminar a sus oponentes durante las carreras. Cada vehículo tiene una cuota de energía de escudo, y cuando esta llega a cero debido a ataques o impactos de armas, la nave es destruida. [ 12 ] [ 13 ] Sin embargo, la nave puede ser "recargada" en la parada en boxes a cambio de unos valiosos segundos de carrera. [ 14 ] [ 15 ] El Disruptor Terremoto es una nueva arma destacada que provoca un efecto de onda en la pista que lanza a los vehículos oponentes por los aires. [ 12 ]
El juego ofrece varios niveles de dificultad, llamados clases: Vector, Venom y Rapier. Cada clase aumenta en desafío, con velocidades más altas y pistas más complejas. [ 12 ] Wipeout 2097 cuenta con un sistema de progresión donde los jugadores pueden desbloquear contenido adicional. Ganar medallas de oro en todas las pistas de las tres primeras clases desbloquea un modo de temporada completo. Completar esta temporada revela opciones ocultas adicionales, incluidas nuevas pistas. [ 12 ] El modo Desafío adopta un enfoque muy centrado en el jugador, ya que solo permite avanzar a la siguiente pista al quedar primero en la pista actual. Los jugadores pueden perder el modo al perder las tres vidas, que se pierden al terminar una carrera en peor posición que la tercera. [ 15 ] [ 16 ]
El juego incluye varios equipos de carreras, cada uno con vehículos que se manejan de manera diferente. FEISAR, el equipo europeo, ofrece un vehículo equilibrado con buena maniobrabilidad y escudos resistentes, ideal para principiantes que están aprendiendo los circuitos. Auricom, el equipo estadounidense, proporciona vehículos más rápidos que FEISAR y AG Systems, diseñados para pilotos más experimentados. AG Systems, el equipo japonés, cuenta con un vehículo más rápido que FEISAR, pero con menor capacidad de giro. Qirex, el equipo ruso, ofrece los vehículos más rápidos del juego, pero con capacidades de dirección reducidas. El vehículo de cada equipo tiene sus propias fortalezas y debilidades, lo que permite a los jugadores elegir según su estilo de conducción y nivel de habilidad preferidos. [ 12 ]
Desarrollo
Al igual que la primera entrega , Wipeout 2097 fue desarrollado por el estudio de Liverpool Psygnosis y el arte promocional fue diseñado por The Designers Republic, con sede en Sheffield . [ 17 ] El ciclo de desarrollo duró siete meses. [ 14 ] Para dar cabida al aumento de jugadores de Wipeout , se introdujo una curva de aprendizaje más sencilla, manteniendo la dificultad en el nivel más alto para los jugadores experimentados. [ 18 ] El juego fue concebido originalmente como un complemento de pistas para el Wipeout original . No se había planeado ninguna secuela, pero Psygnosis le pidió a Andy Satterthwaite (quien trabajó en la versión de MS-DOS del original) que solicitara el puesto de "productor interno". Lo hizo y, durante la entrevista, pidió hacer una secuela de Wipeout , pero en su lugar terminó desarrollando pistas adicionales. El complemento se tituló Wipeout 2097 porque Psygnosis no quería dar la impresión de que era una secuela completa. En Estados Unidos, se le conoció como Wipeout XL porque se pensó que los jugadores estadounidenses no entenderían el concepto de que el juego estuviera ambientado un siglo en el futuro y podrían confundirlo con un número de entrega. El título original para Estados Unidos iba a ser Wipeout XS (por "Exceso"), pero se señaló que XS también podía significar "extra pequeño". Satterthwaite terminó con un equipo de tres programadores (dos de ellos novatos), seis artistas y Nick Burcombe. [ 19 ]
El aspecto del juego estuvo influenciado por la cultura japonesa porque el equipo había trabajado con The Designers Republic. Nicky Westcott fue la artista principal, y su equipo se basó en los diseños originales de los vehículos. También trabajó con los diseñadores y programadores en las pistas. Se crearon herramientas personalizadas en Softimage para desarrollar las pistas, que se ajustaron y el equipo probó las pistas de los demás para obtener retroalimentación. Durante el proceso, Satterthwaite se dio cuenta de que podía hacer más que el complemento de pistas que se le había encomendado producir. El trabajo en las pistas comenzó en enero de 1996, y el plan era seleccionar ocho pistas de las veinte diseñadas y construidas en un mes. Se esperaba que su "skinning" estuviera terminado para junio, y se preveía el lanzamiento del juego en octubre. A pesar del trabajo involucrado, Satterthwaite tenía tres programadores no involucrados. [ 19 ] El código de colisión del Wipeout original también se revisó por completo para facilitar las curvas, haciendo que el grind de pared no detuviera tanto al jugador. [ 18 ]
Burcombe quería mejorar el manejo de las naves del juego original e introducir una nueva arma, lo que dio lugar a nuevas ideas de potenciadores. Westcott dijo que fue una colaboración entre las áreas debido al estricto plazo de entrega. El cambio de jugabilidad que generó más interés fue qué sucedía con las naves que chocaban contra los bordes de la pista. Que las naves se detuvieran inmediatamente en el juego original se consideró demasiado brusco. Se deseaba que las naves rozaran los bordes en su lugar, y esto llevó más tiempo del esperado en desarrollarse. Los vehículos fantasma solo se incluyeron en la versión europea porque Atari tenía una patente sobre ellos de Hard Drivin' en los Estados Unidos. El equipo quería que fuera posible ganar carreras con cualquier nave, y un desafío fue hacer que todas se sintieran diferentes y aún así tuvieran valor. Se llevaron a cabo meses de trabajo reequilibrando la inteligencia artificial para garantizar que todas las configuraciones de vehículos y pistas fueran un desafío. Sony quería una función de conexión , que resultó difícil debido a problemas de sincronización y las diferencias de velocidad de fotogramas entre PAL y NTSC . Se añadió mucho contenido adicional, como pistas más difíciles y un prototipo de nave, porque, según Westcott, el equipo estaba entusiasmado y estresado a la vez, y describió su desarrollo como "un período de gran energía e inmenso agotamiento al mismo tiempo". [ 19 ]
Se inició una gira completa por clubes nocturnos del Reino Unido en conjunto con la bebida energética Red Bull , que tuvo una presencia destacada en todo el juego antes de que la bebida ganara popularidad en el mercado estadounidense. [ 20 ]
El juego se presentó por primera vez en forma de demo pre-alfa en la Electronic Entertainment Expo de mayo de 1996. [ 21 ] Wipeout 2097 se lanzó en 1996 y vendió alrededor de un millón de copias. Las versiones para Sega Saturn y Windows PC se lanzaron en 1997. Posteriormente , Digital Images lo adaptó a Amiga en 1999 y Coderus a Mac OS en 2002. [ 19 ]
Música
El juego original Wipeout fue uno de los primeros títulos de carreras en presentar prominentemente música electrónica, incluyendo pistas de artistas como Leftfield , The Chemical Brothers y Orbital . Este uso de música con licencia fue poco convencional para la época y ayudó a establecer la identidad de la serie. El juego y su banda sonora se basaron en gran medida en laLa estética del «futuro Reino Unido» de los años 90, un estilo definido por imágenes inspiradas en el techno y el auge de la música electrónica y la cultura rave . [ 22 ] Su campaña de marketing, dirigida a un público joven que frecuentaba clubes, enfatizó aún más la conexión entre el juego y la cultura rave de los años 90. [ 22 ]
Wipeout 2097 , lanzado como Wipeout XL en Norteamérica, amplió esta base con una banda sonora que presentaba una gama más amplia de artistas de música electrónica de alto perfil. Se incluyeron temas de The Prodigy , Fluke , Underworld y Photek , junto con colaboradores que regresaban Leftfield y The Chemical Brothers. La música del juego jugó un papel clave en la definición de su atmósfera futurista y de alta energía, y la banda sonora a menudo se asocia con el auge de la música big beat y techno de mediados de los 90. [ 23 ] Fluke contribuyó con el tema " Atom Bomb ", que fue creado específicamente para el juego y acompañado de un video musical ambientado en el universo de Wipeout .
Además de las pistas con licencia, Tim Wright , conocido como CoLD SToRAGE, contribuyó con composiciones originales al juego. Wright quería que su música enfatizara los tempos más lentos, manteniendo a la vez una sensación de energía que encajara con los gráficos de ritmo rápido de Wipeout 2097. Para lograrlo, se inclinó fuertemente por el sonido big beat, inspirado en artistas como The Chemical Brothers y Fatboy Slim . [ 23 ] [ 24 ] Las potentes líneas de bajo, los prominentes drops y el uso de samples de este estilo permitieron a Wright mantener una atmósfera llena de adrenalina a pesar del tempo más lento. Wright señaló que fue difícil incluir sus pistas en el juego debido a la gran cantidad de artistas de renombre que aparecían en la banda sonora. [ 23 ]
Sony promocionó Wipeout 2097 mostrando consolas PlayStation ejecutando el juego en ambientes de discoteca. [ 25 ] También lanzaron una línea de ropa de discoteca inspirada en el juego. [ 25 ] Además, el disco del juego Wipeout 2097 también funcionaba como CD de audio, lo que permitía a los jugadores escuchar la banda sonora directamente, y también se lanzó un álbum aparte con una lista de canciones diferente. [ 25 ]
Recepción
PlayStation
En el Reino Unido, estuvo entre los diecinueve juegos de PlayStation más vendidos de 1996 , según HMV . [ 37 ]
Air Hendrix le otorgó a la versión de PlayStation una puntuación perfecta de 5 sobre 5 en todas las categorías (FunFactor, control, sonido y gráficos) en GamePro , citando "innovaciones generales" sobre el ya excelente WipeOut original . En particular, destacó que los controles son mucho más refinados, justos y fáciles de dominar, y que la velocidad de fotogramas y los efectos gráficos son mucho más impresionantes. [ 38 ] Tom Ham de GameSpot también comentó sobre las mejoras en el control y aprobó la nueva capacidad de destruir a los oponentes. Además, elogió los elaborados fondos, los detallados efectos de sonido y la IA más agresiva, y lo consideró "una compra obligada". [ 32 ] IGN dijo que había superado al original en términos de música, número de corredores simultáneos, IA, armas y gráficos, y concluyó: "Son juegos como este los que te hacen sentir orgulloso de ser propietario de una PlayStation". [ 15 ] En 1996, Next Generation clasificó a Wipeout 2097 como el 32.º mejor juego de todos los tiempos por cómo "jugar Wipeout en línea se acerca a los mejores juegos", señalando que el juego podría haber sido una demostración tecnológica para PlayStation. [ 39 ] Edge otorgó a las versiones de PlayStation y Sega Saturn una puntuación de 8 sobre 10, con comentarios similares sobre sus gráficos mejorados y su jugabilidad. [ 30 ] [ 14 ]
Los editores de Electronic Gaming Monthly otorgaron a Wipeout 2097 el premio a la Mejor Música de 1996 y un segundo lugar (detrás de Super Mario 64 ) por Mejores Gráficos. [ 40 ] En 1997, The Official PlayStation Magazine lo nombró el quinto mejor juego de PlayStation hasta la fecha, [ 41 ] y Electronic Gaming Monthly nombró a la versión de PlayStation el 96.º mejor juego de todos los tiempos, llamándolo "el primer juego de la 'era electrónica' de estilo cyberpunk, antes de que la era electrónica fuera solo una palabra de moda llena de bombo publicitario". [ 42 ] En la lista de los 25 mejores juegos de PlayStation de todos los tiempos de IGN , ocupó el puesto 13, destacando por ser considerado a menudo el mejor juego de carreras de PlayStation de su época y fue elegido por encima de otros en la serie porque Wipeout 2097 era "al que preferían volver una y otra vez". [ 43 ] En 2003, Wipeout 2097 fue incluido en lalista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [ 44 ] Se clasifica como el tercer mejor juego de PlayStation en GameRankings con una puntuación promedio de reseñas del 94,75 % de diez fuentes diferentes. [ 26 ]
Puertos
Rich Leadbetter, de Sega Saturn Magazine, comentó que la versión de Saturn, si bien no es tan buena como la original de PlayStation, es una conversión mucho más fiel que la versión para Saturn del primer Wipeout , particularmente en términos de fluidez, control y sensación de velocidad. La consideró el segundo mejor juego de carreras de Saturn, superado solo por Sega Rally Championship . [ 36 ]
Jeff Gerstmann reseñó la versión para PC en GameSpot , afirmando que "la compatibilidad con Direct3D de la versión para PC le da a este nuevo lanzamiento un buen lavado de cara, manteniendo intacta la acción rápida y los gráficos estilizados que los jugadores de consola conocen y adoran". Dijo que la nueva banda sonora, aunque buena, es una decepción comparada con las pistas tecno de la versión de PlayStation, pero recomendó encarecidamente el juego. [ 33 ] Next Generation declaró que "si tienes un acelerador 3D de cualquier tipo, te debes a ti mismo conseguir este juego. Su jugabilidad casi impecable, su banda sonora vibrante y su excelencia visual lo convierten en un título de exhibición y una experiencia muy entretenida". [ 34 ]
Notas
- ↑ Adaptado a Sega Saturn por Tantalus Entertainment y Perfect Entertainment . Adaptado a Amiga por Digital Images y por Coderus para Mac.
- ↑ Versión para Mac publicada por Virtual Programming.
Referencias
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Wipeout 2097
y
Actua Golf
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Enlaces externos
- Wipeout 2097 en MobyGames
- videojuegos de 1996
- Juegos de Amiga
- Juegos clásicos de Mac OS
- Ganadores del premio Golden Joystick
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de Perfect Entertainment
- Juegos de PlayStation (consola)
- Juegos de Psygnosis
- Juegos de Sega Saturn
- Juegos de Tantalus Media
- Videojuegos desarrollados en el Reino Unido
- Música de videojuegos compuesta por Tim Wright (músico galés).
- Videojuegos ambientados en 2097
- Videojuegos ambientados en Canadá
- Videojuegos ambientados en Chile
- Videojuegos ambientados en Francia
- Videojuegos ambientados en Alemania
- Videojuegos ambientados en Nepal
- Videojuegos ambientados en Ucrania
- Videojuegos ambientados en Estados Unidos
- Videojuegos secuela
- Juegos de Windows
- Wipeout (serie de videojuegos)