
Wireworld , también conocido como WireWorld , es un autómata celular propuesto por primera vez por Brian Silverman en 1987, como parte de su programa Phantom Fish Tank. Posteriormente se hizo más conocido gracias a un artículo en la columna "Computer Recreations" de Scientific American . [ 1 ] Wireworld es particularmente adecuado para simular transistores y es Turing-completo .
Normas

Una celda de Wireworld puede estar en uno de cuatro estados diferentes, generalmente numerados del 0 al 3 en el software, representados por colores en los ejemplos que se muestran aquí:
- vacío (negro),
- cabeza de electrón (azul),
- cola de electrones (rojo),
- conductor (amarillo).
Como en todos los autómatas celulares, el tiempo transcurre en pasos discretos llamados generaciones (a veces "gens" o "ticks"). Las células se comportan de la siguiente manera:
- vacío → vacío,
- cabeza del electrón → cola del electrón,
- cola de electrones → conductor,
- conductor → cabeza de electrones si exactamente una o dos de las celdas vecinas son cabezas de electrones, de lo contrario sigue siendo conductor.
Wireworld utiliza lo que se denomina vecindario de Moore , lo que significa que, en las reglas anteriores, "vecino" significa estar a una celda de distancia (valor de rango de uno) en cualquier dirección, tanto ortogonal como diagonal.
Estas reglas sencillas pueden utilizarse para construir puertas lógicas (véase más abajo).

Aplicaciones
Las entidades construidas dentro de los universos de Wireworld incluyen la hormiga de Langton (lo que permite construir cualquier patrón de hormiga de Langton dentro de Wireworld) [ 2 ] y la computadora de Wireworld, una computadora Turing-completa implementada como un autómata celular. [ 3 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Dewdney, AK (enero de 1990). "Recreaciones informáticas: los programas de autómatas celulares que crean Wireworld, Rugworld y otras diversiones" . Scientific American . 262 (1): 146–149 . doi : 10.1038/scientificamerican0190-146 . JSTOR 24996654. Consultado el 2 de diciembre de 2018 .
- ↑ Nyles Heise. "Wireworld" . Archivado del original el 4 de febrero de 2011.
- ↑ Mark Owen. "La computadora Wireworld" .
Enlaces externos
- Wireworld en Rosetta Code
- El ordenador Wireworld en Java
- Un juego de rompecabezas que enseña cómo construir puertas lógicas en Wireworld.
- Reglas de autómatas celulares