World in Flames es un juego de gran estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial , lanzado originalmente en 1985 por Australian Design Group . Actualmente ostenta el título del juego de mesa comercial más vendido del mundo. Diseñado por Harry Rowland, se encuentra en su octava edición, World in Flames - Edición Coleccionista . Cada nueva edición incluye cambios en las reglas, los mapas y las fichas.
El juego recrea a nivel estratégico los escenarios de la Segunda Guerra Mundial en Europa y el Pacífico . La gran campaña comienza con la invasión alemana de Polonia , aunque incluye varios otros escenarios. El juego contiene reglas que determinan cuándo la Unión Soviética , Estados Unidos e Italia pueden entrar en el conflicto.
Mecánicas del juego
La mecánica de juego de World in Flames tiene en cuenta muchos aspectos del conflicto de la Segunda Guerra Mundial. Existen tres tipos principales de combate: terrestre , aéreo y naval . El juego está diseñado de tal manera que estos diferentes tipos de combate pueden influirse entre sí. Por lo tanto, es posible que una batalla consista en varios enfrentamientos que involucren unidades aéreas, terrestres y navales, incluso si se desarrolla en la fase de combate terrestre de un impulso. Las reglas están diseñadas para poder manejar diferentes tipos de actividad sin recurrir a nuevos conceptos para cada situación. Por ejemplo, el bombardeo estratégico de fábricas y recursos se maneja con las mismas reglas que el bombardeo táctico , los lanzamientos de paracaidistas y el bombardeo naval. Los ataques a convoyes se manejan con las mismas reglas que el combate naval y aéreo.
Principales potencias y bandos
El juego se desarrolla con la Commonwealth (compuesta por el Reino Unido , Canadá , India , Australia , Sudáfrica y numerosos territorios y colonias), Francia , China , la URSS y los Estados Unidos de América formando los Aliados , y Alemania , Italia y Japón formando el Eje . China se divide en nacionalistas chinos y comunistas chinos . Cada gran potencia puede ser controlada por un jugador; en la práctica, dos o más grandes potencias del mismo bando suelen ser controladas por cada jugador. Si hay más de un jugador en el bando aliado, los comunistas chinos son controlados por el jugador de la URSS .
Neutralidad de las grandes potencias y entrada en la guerra
Al comienzo del juego, Alemania debe declarar la guerra a Polonia . Francia y la Commonwealth británica deben declarar la guerra a Alemania en su siguiente turno. En este momento, Japón está en guerra con China . Todas las demás grandes potencias son neutrales . Las futuras declaraciones de guerra entre las grandes potencias influyen en la entrada de EE. UU. y la tensión en EE. UU., que son abstracciones de cuándo Estados Unidos puede declarar la guerra. En general, un juego más agresivo y exitoso del Eje acelerará la entrada de EE. UU. en la guerra. Un juego agresivo de los Aliados, como la declaración de guerra a países menores neutrales, retrasará la entrada de EE. UU.
Sin embargo, estas acciones políticas necesarias pueden ser muy diferentes si juegas con Days of Decision, una expansión de este juego. Days of Decision comienza la partida en 1936 y permite un abanico mucho mayor de acciones en el espectro político.
Producción y producción industrial
La capacidad de una gran potencia para producir unidades militares se resume en tres factores. Los puntos de producción de los complejos fabriles en el mapa se combinan con los puntos de recursos de los recursos naturales en el mapa. Por cada par de puntos combinados con éxito (mediante el transporte ferroviario o marítimo de un punto de recurso a una fábrica), la nación obtiene una cantidad de puntos de construcción igual a su multiplicador de producción. Este multiplicador representa la eficiencia de la industria nacional para la producción bélica . A medida que avanza la guerra, todos los multiplicadores de producción aumentan. Los puntos de construcción se pueden usar para comprar unidades para la guerra terrestre, marítima y aérea.
Duración del turno, iniciativa e impulsos
El bando con la tirada de iniciativa más alta decide qué bando tendrá el primero de varios movimientos en un turno. La tirada se modifica para uno de los bandos con un +1 o un +2 en un dado de diez caras, lo que refleja la capacidad del bando para ejecutar ofensivas rápidas y bien coordinadas con suficientes recursos. El modificador de iniciativa cambia si un bando pide una nueva tirada o si un bando tiene el primer y el último movimiento en un turno. Después de que se determina la iniciativa, el ganador elige un tipo de impulso (ver más abajo) y mueve sus unidades, y resuelve diferentes tipos de combate según las reglas. Después de que termina el impulso, el marcador de impulso avanza en una pista con un número que determina la probabilidad de que termine todo el turno . Se tira un dado para ver si este es el final del turno; si no, el otro bando toma su impulso. El proceso se repite hasta que la tirada del dado de fin de turno indique el final del turno.
Clima
El clima se determina al inicio del impulso del ganador de la iniciativa mediante la Tabla Meteorológica, que depende de la época del año y una tirada de dados. El mapa se divide en seis zonas climáticas diferentes, y a cada zona se le asigna su propio clima según el resultado de la Tabla Meteorológica. El clima influye en los modificadores de combate, la capacidad naval para detectar flotas enemigas, el alcance de los suministros, la elegibilidad de las misiones aéreas, la autorización de movimiento de las unidades terrestres y la velocidad de avance del marcador de impulso de fin de turno tras cada impulso. El clima influye enormemente en la duración del turno y en lo que se puede lograr en términos de ofensivas.
Suministrar
El suministro es un concepto importante en "World in Flames". Cada unidad debe poder trazar una línea hasta una fuente de suministro primaria, que es cualquier ciudad controlada por aliados en su país de origen o una Gran Potencia colaboradora, o hasta una fuente de suministro secundaria que también esté abastecida. La línea no puede pasar por una casilla controlada por el enemigo, ni por la casilla contigua a un cuerpo enemigo (que ejerce una Zona de Control ) a menos que esté ocupada por una unidad terrestre aliada. (Cada casilla está controlada por el bando que haya introducido o atravesado una unidad terrestre en ella más recientemente). Esta línea solo puede tener cuatro casillas de longitud en el mapa europeo o dos en el mapa asiático/pacífico, y se ve aún más restringida en caso de mal tiempo o desierto, pero puede cruzar cualquier número de zonas marítimas libres de unidades navales enemigas sin oposición o factores de bombardeo naval. Una ruta de suministro solo puede tener una sección marítima, que siempre debe pasar desde la fuente a través de un puerto y a través de otro puerto en el extremo receptor, a menos que la unidad esté en la costa.
Una fuente de suministro secundaria es cualquier cuartel general o capital de un país controlado por la misma Potencia Mayor que la unidad, o cualquier cuartel general o capital de un país conquistado controlado por una Potencia Mayor colaboradora. Los requisitos de suministro para las fuentes secundarias son los mismos que para las unidades regulares, con la excepción de que la ruta desde una fuente secundaria a una primaria puede extenderse mediante cualquier tramo de vía férrea (que es un elemento permanente del mapa) sujeto a la misma interferencia enemiga que los demás hexágonos de la ruta.
Una unidad sin suministros no puede atacar ni moverse sin ser volcada o "desactivada". Una unidad desactivada y sin suministros es muy fácil de destruir.
Tipo impulso
Al inicio de cada turno de una Gran Potencia, el jugador que la controla debe elegir un tipo de impulso. Este representa la asignación actual de recursos y la planificación de dicha Gran Potencia. Las opciones posibles son: Impulso terrestre, Impulso naval, Impulso aéreo, Impulso combinado e Impulso de paso. Elegir un impulso terrestre permitirá al jugador mover cualquier número de unidades terrestres, algunas unidades aéreas y ninguna unidad naval. De forma similar, un impulso naval permitirá el movimiento de cualquier número de unidades navales, algunas unidades aéreas y ninguna unidad terrestre. El impulso aéreo permite el movimiento de cualquier número de unidades aéreas, pero ningún otro movimiento. Un impulso combinado permite un número limitado de movimientos terrestres, aéreos y navales, y restringe el número de ataques terrestres que se pueden realizar. El número exacto de movimientos permitidos depende de la Gran Potencia y refleja su tamaño y organización generales. Las Grandes Potencias más grandes y poderosas, como Estados Unidos, tienen más movimientos disponibles en cada categoría que, por ejemplo, Italia . El impulso de paso no permite movimientos ni ataques. Si dos o más Grandes Potencias eligen esta opción, aumenta la probabilidad de que finalice el turno.
Combate terrestre
Los combates terrestres se resuelven determinando las probabilidades. Estas se determinan comparando los factores de combate del bando atacante y del defensor. Los factores de combate están influenciados por la fuerza de las unidades y la situación de suministro, el terreno, los factores de bombardeo táctico, el bombardeo costero de las unidades navales y la artillería. Una vez determinadas las probabilidades como la proporción de los factores de combate del atacante frente a los del defensor, se realiza una tirada de dados que suma modificadores de combate por desorganización de unidades, condiciones meteorológicas y otros factores. El resultado de la tirada de dados modificada se coteja con la columna de probabilidades correspondiente de la tabla de resultados de combate. Esta tabla muestra las pérdidas del atacante y del defensor, e indica si las unidades atacantes son desorganizadas, si se logra una ruptura del frente, si el defensor debe retirarse, entre otros resultados.
Combate aéreo
Los combates aéreos se libran entre unidades de cazas de cada bando o entre unidades de cazas y otras unidades, como bombarderos estratégicos , navales o tácticos . Las unidades que no son de cazas suelen ser fácilmente destruidas en combate aire-aire, y los combates aéreos generalmente se libran para impedir que las aeronaves no de cazas del jugador contrario realicen misiones de bombardeo, reabastecimiento o lanzamiento de paracaidistas. Cada bando divide sus unidades aéreas en cazas y bombarderos o transportes aéreos, en dos secuencias de unidades numeradas de la primera a la última. La primera unidad se llama "caza de vanguardia" o "bombardero de vanguardia".
Cada unidad aérea posee un factor de combate aire-aire. La potencia de combate aire-aire de cada bando es la de su caza de vanguardia, la cual puede incrementarse con la presencia de otros cazas detrás. Un bando sin cazas utiliza la potencia de combate aire-aire sin modificar de su bombardero de vanguardia; además, todas las demás unidades aéreas del bando contrario pueden alcanzar sus objetivos sin obstáculos.
Una ronda de combate aire-aire consiste en que ambos bandos determinen las probabilidades restando el factor de combate aire-aire modificado del bando contrario a su propio valor y sumando los resultados de dos dados de diez caras. Se consulta la columna de probabilidades correspondiente en la tabla de resultados de combate aéreo y se aplican los resultados. Los resultados incluyen la eliminación de aeronaves enemigas, el aborto de cazas o bombarderos enemigos de primera línea (que luego se ven obligados a aterrizar en hexágonos elegibles y girar boca abajo) y la destrucción de cazas o bombarderos enemigos de primera línea. Al comienzo de cada ronda de combate aire-aire, cada bando puede optar por abortar sus aeronaves restantes y devolverlas a un hexágono elegible.
combate naval
Para iniciar el combate, dos flotas en la misma zona marítima despliegan sus submarinos o los sumergen. A continuación, se realizan tiradas de dados para determinar si las unidades (que también pueden incluir aeronaves terrestres y embarcadas) se detectan mutuamente, qué bando tiene el factor sorpresa y en qué medida. La forma en que se gastan los puntos de sorpresa puede tener un impacto decisivo en el curso de los acontecimientos. Si al menos una formación de unidades detecta a la flota enemiga y ninguno de los bandos utiliza la sorpresa para evadir al otro, se inicia el combate.
Existen tres tipos de combate naval: combate aéreo naval (uno o ambos bandos atacan los buques y aeronaves del bando contrario con cazas y bombarderos navales), combate submarino (submarinos atacan convoyes y son atacados por la guerra antisubmarina ) y combate de superficie (buques y submarinos se atacan directamente entre sí). El derecho a elegir el tipo de combate se otorga, en primer lugar, por sorpresa; en segundo lugar, por la presencia de aeronaves; y en tercer lugar, por el enfrentamiento de submarinos con convoyes enemigos. Si estas condiciones no se dan o no son invocadas por ninguno de los bandos, se librará un combate de superficie.
El combate aéreo naval requiere que se libre una batalla aire-aire si alguno de los jugadores tiene cazas asignados a la defensa de sus unidades. Cualquier bombardero que logre atravesar la defensa queda sujeto al fuego antiaéreo de los buques defensores. Los factores de bombardeo naval supervivientes se utilizan para determinar el daño infligido a la flota enemiga. El combate de superficie o submarino se decide sumando los factores de combate de todos los buques o submarinos involucrados en cada bando. La guerra antisubmarina (ASW) la proporcionan los buques de guerra de superficie (cada uno de los cuales se supone que siempre tiene una escolta de destructores), los factores de bombardeo naval o, en la última etapa de la guerra, los convoyes de los Aliados occidentales. La suma de los factores de combate relevantes se compara con el número de unidades en la flota enemiga para determinar los resultados. En este punto, la sorpresa puede utilizarse para aumentar el daño infligido, disminuir el daño sufrido o elegir un objetivo específico; los portaaviones y los buques de transporte de tropas cargados son opciones populares. En el combate aéreo naval, el propietario de los bombarderos atacantes selecciona el primer objetivo y los siguientes objetivos impares.
El daño infligido se manifiesta como una o más unidades que son inmediatamente "abortadas" a un puerto amigo, "dañadas" o "destruidas". Cada resultado debe asignarse a una unidad, que luego realiza una tirada para determinar si su blindaje reduce el daño en un nivel. Un barco puede recibir más de un impacto, pero dos resultados de "daño" lo destruirán. Como es de esperar, los acorazados tienen más probabilidades de reducir el daño con éxito que las unidades con blindaje más ligero.
Una vez asignados todos los resultados, cada bando tiene la opción de retirar todos los barcos restantes en combate, devolverlos a un puerto elegible y voltearlos. Si ninguno de los bandos retira los barcos, vuelven a tirar los dados para detectarse mutuamente y el combate puede reanudarse. Cualquier ronda en la que no haya contacto hostil finaliza la fase de combate naval en esa zona marítima.
Recepción
En la edición de noviembre de 1989 de Games International (número 10), Mike Siggins admiró enormemente la calidad de producción, afirmando: «La caja [...] contiene 1000 fichas, mapas y ayudas de juego, y todos ellos se encuentran entre los mejores que se pueden encontrar en el mundo de los juegos de mesa». Aunque consideró que las reglas eran largas y complejas, admitió que «cumplen su función de transmitir el sistema al lector de forma aceptable, y su extensión se debe en parte a la gran cantidad de ejemplos, lo cual no es algo negativo». Señaló que se trata de un juego monumental que requiere mucho tiempo, diciendo: «Calculo que al menos veinte horas una vez que se conoce el sistema». Concluyó otorgándole al juego una puntuación superior a la media de cuatro sobre cinco, comentando: « World in Flames no será del agrado de todos [...] pero si eres un aficionado a los juegos de estrategia de la Segunda Guerra Mundial y quieres el juego completo, este es sin duda el que debes comprar». [ 1 ]
Ediciones y expansiones
- Ediciones clásicas: 1.ª a 5.ª
- Edición final: 6.º-7.º
- Edición de coleccionista: 8.ª
- Patton in Flames, un juego que plantea una Tercera Guerra Mundial entre los Aliados occidentales y las potencias comunistas .
- America in Flames, un juego que plantea una victoria del Eje y la posterior invasión de Estados Unidos en 1944.
- Days of Decision es un juego que abarca la diplomacia de los años 1936-1946. Se puede jugar tanto con World in Flames como de forma independiente.
- Territories in Flames, una expansión para WiF 8 que incluye unidades coloniales , de voluntarios y de infraestructura , entre otras.
- Divisions in Flames, una expansión para WiF 8 que incluye artillería , divisiones , fuerzas especiales y ejércitos de estandartes de la Guardia , entre otros.
- Ships in Flames (1995, y posteriormente en 1997) fue una expansión para World in Flames 5-6 que incluía unidades navales adicionales, como cruceros y unidades para representar la guerra submarina , además de una "Exhibición de Fuerza de Tarea" que introducía la niebla de guerra en el juego. Las versiones posteriores se lanzaron específicamente para las ediciones 7.ª y 8.ª de World in Flames.
- Planes in Flames 1993, más tarde Gold 1996, 2000 y finalmente 2017, una expansión para WiF 5-8 que introduce una plétora de aviones de antes y después de la guerra , así como la Bomba Atómica .
- Africa in Flames (1993), posteriormente Gold (1994), una expansión para WiF 5-7, que incluía un mapa de África y muchos de los componentes de Territories in Flames.
- Asia in Flames (1993), posteriormente Gold (1994), una expansión para WiF 5-7, incluía originalmente un mapa del sudeste asiático , pero posteriormente se lanzó con un mapa de Escandinavia cuando el mapa de WiF se amplió para la sexta edición. Incluía muchos de los componentes de Divisions in Flames.
- Mech in Flames (1995), y posteriormente en 2007, una expansión para WiF 5-7, introdujo la infantería mecanizada y motorizada al juego. Estas unidades ahora están completamente incorporadas en el juego base WiF 8.
- Convoys in Flames, una expansión para WiF 7, incluía unidades para añadir más realismo y complejidad a la guerra submarina . Ahora está incorporada en WiF 8 Ships in Flames.
- Cruceros en Llamas, una expansión para WiF 7, amplió la flota de WiF para incluir ahora todos los buques de guerra que participaron en la Segunda Guerra Mundial , desde acorazados hasta cruceros ligeros , así como unidades hipotéticas. Ahora está incorporada en WiF 8 Ships in Flames.
- Leaders in Flames 1998, una expansión para WiF 5-7, formó parte del anuario de 1997-98, que llevaba el mismo nombre. Incluía unidades de líderes militares para WiF, así como ejércitos de la Guardia Rusa y unidades de la fase final de la guerra para varios países. Las unidades del ejército de la Guardia ahora están incluidas en Divisions in Flames, y las unidades de la fase final de la guerra están incluidas en el juego base de WiF 8.
- Politics in Flames, una expansión para WiF 7-8, formó parte del anuario del milenio del mismo nombre. Incluía un sistema político para WiF, menos complejo que Days of Decision, pero más flexible que el sistema estándar. Se incluyeron unidades de armas pesadas para China y la URSS (los dos países que no recibieron unidades adicionales de America in Flames, publicado en 1999), voluntarios extranjeros adicionales de las SS (ahora incluidos en Territories in Flames) y varias piezas más.
- Factories in Flames, una expansión para WiF 7-8, formó parte del anuario de 2008 con el mismo nombre. Incluía un sistema económico más complejo para WiF, opciones políticas adicionales para Days of Decision y unidades de fuerzas especiales (ahora incluidas en Divisions in Flames).
El juego de mesa más grande
Harry Rowland explicó lo importante que fue obtener el récord mundial: “World in Flames: la edición de coleccionista se lanzó en 2018 como un juego de mesa rígido, a diferencia de las versiones anteriores que, como la mayoría de los juegos de este género, usan mapas de papel. Incluye cuatro mapas rígidos de 850 mm x 574 mm y tres minimapas y expositores rígidos de 420 mm x 297 mm, que suman un total de 2,3279 m². Además, la versión Deluxe incluye 4900 fichas y 192 páginas de reglas, 22 campañas y notas para jugadores y diseñadores, lo que convierte a World in Flames en un hobby en una caja”.
“World in Flames: Edición Coleccionista es la culminación de millones de horas de pruebas al límite por parte de decenas de miles de jugadores a lo largo de los años; no lo habríamos logrado sin su ayuda. Este premio es tanto un reconocimiento al entusiasmo, los comentarios y las sugerencias de nuestros jugadores como a la imprenta y a la empresa. Mucha gente merece este galardón y les doy las gracias a todos.”
“El carácter internacional de los juegos modernos queda claramente reflejado en este proyecto, con artistas que contribuyen desde México, Estados Unidos, Alemania, República Checa y Australia; reglas, pruebas y edición de todo el mundo, y diseño en Mapleton.”
También estamos muy satisfechos con el extraordinario trabajo de nuestros socios de impresión, EFKO, con sede en Praga. Son una de las pocas empresas en el mundo capaces de asumir un proyecto de esta envergadura, especialmente en la creación de los mapas rígidos, que presentan enormes dificultades técnicas para lograr una alineación precisa de los elementos del terreno en las uniones del mapa. EFKO ha dedicado a World in Flames: The Collector's Edition la atención minuciosa que este juego merece, haciendo posible este premio.
El propietario de EFKO, Mirek Kotik, afirmó que su empresa se sentía orgullosa de haber participado en el proyecto para hacer historia con este récord mundial: "Es un merecido reconocimiento al enfoque profesional de nuestro equipo a la hora de imprimir los proyectos más complejos en plazos de entrega ajustados, prestando atención al más mínimo detalle en cada juego que producimos".
Premios
En los premios Origins de 1986 , World in Flames ganó el premio Charles S. Roberts de 1985 al mejor juego del siglo XX . [ 2 ]
Juego de ordenador
Durante décadas se había estado desarrollando una versión computarizada de World in Flames. La versión inicial, conocida como CWiF (Computer World in Flames), fue programada por Chris Marinacci en la década de 1990 con gráficos deficientes y sin IA, y hasta 2002 esta versión se podía descargar gratuitamente o a bajo costo desde varios sitios web. En 2005, Matrix Game adquirió una licencia de los propietarios del juego para desarrollar una nueva versión computarizada conocida como MWiF (Matrix World in Flames), diseñada en torno a la versión siete de las reglas de WiF. Este producto fue programado por Steven Hokanson y lanzado en 2013 con tres manuales de juego de tapa dura de alta calidad, pero sin IA, aunque se planea incluir IA y un modo de juego por correo electrónico (PBEM).
También está disponible para su compra un paquete de apoyo con mapas físicos que muestran el tablero de juego.
Referencias
- ↑ Siggins, Mike (noviembre de 1989). "World in Flames". Games International . N.° 10. págs. 28–29 .
- ↑ "Ganadores del premio Charles S. Roberts (1985)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado del original el 7 de marzo de 2008. Consultado el 25 de marzo de 2008 .
Enlaces externos
- Página del "Catálogo de juegos" de Matrix Game (versión para ordenador lanzada en noviembre de 2013).
- Página principal de Australian Design Group (editora de videojuegos)
- Descargas de la edición de coleccionista de World in Flames , incluyendo los manuales de reglas.
- La página del mundo francés en llamas - en inglés
- Contadores de World in Flames FE organizados por año. Archivado el 8 de diciembre de 2013 en Wayback Machine.
- Lista de discusión de World in Flames
- Lista de discusión de World in Flames en francés - en francés
- Mundo en llamas en ConsimWorld
- Mundo en llamas en BoardGameGeek
- WiFCON.org, la convención norteamericana World in Flames.
- Juegos del Grupo de Diseño Australiano
- Juegos de mesa introducidos en 1985
- Ganadores del premio Origins
- Juegos de guerra de gran estrategia de la Segunda Guerra Mundial
- Juegos de monstruos