Articulo de referencia

YINSH

[[Don & Co.]]"},"date":{"wt":"{{Start date and age|2003}}"},"genre":{"wt":"[[Board game]] [[Abstract strategy game]]"},"players":{"wt":"2"},"ages":{"wt":"8 and up"},"setup_time"...

YINSH es un juego de mesa de estrategia abstracta del diseñador de juegos Kris Burm . Es el quinto juego que se lanzó en el Proyecto GIPF . En el momento de su lanzamiento en 2003, Burm declaró que pretendía que se considerara como el sexto y último juego del proyecto, y que el juego que aún no había lanzado, PÜNCT , sería lógicamente el quinto juego. [ 1 ] Sin embargo, la serie se amplió posteriormente a siete juegos con el lanzamiento de LYNGK .

La mecánica del juego consiste en mover anillos para voltear discos similares a los del juego Reversi .

Normas

Equipo

Tablero YINSH con coordenadas

YINSH se juega en un tablero con forma de estrella truncada de seis puntas con una cuadrícula triangular y 85 espacios (que se refieren a los nodos o intersecciones), incluyendo los del perímetro. El tablero está orientado de manera que las líneas con las letras queden entre los dos jugadores. Cada espacio del juego está disponible para colocar anillos y marcadores [ 2 ].

Las piezas del juego son:

  • 5 anillos negros y 5 blancos
  • 51 marcadores de discos redondos reversibles , negros por un lado y blancos por el otro, similares a las piezas Reversi.

Los anillos se entregan a los jugadores, mientras que los marcadores son accesibles para ambos como un conjunto común. [ 2 ]

Objeto

El objetivo del juego es eliminar tres de los propios anillos . Dado que este es el objetivo, acercarse a la victoria implica debilitarse, lo que complica considerablemente la estrategia, ya que una jugada que acerque a la victoria puede resultar ser una muy mala jugada.

Jugabilidad

El juego comienza con un tablero vacío y se desarrolla en dos fases: colocación seguida de movimiento .

Colocación

Durante la primera fase, los jugadores se turnan para colocar uno de sus anillos en cualquier espacio vacío del tablero, comenzando por el blanco. Una vez que ambos jugadores hayan colocado sus cinco anillos , esta fase habrá terminado.

Movimiento

La segunda fase consiste en formar líneas , definidas como cinco marcadores adyacentes en línea recta de un solo color. Una vez que un jugador forma una línea del color de otro jugador (en su turno), ese jugador retira los cinco marcadores y también uno de sus anillos . Cuando un jugador ha retirado tres de sus anillos , gana la partida.

Un turno consta de lo siguiente:

  1. El jugador elige uno de sus propios anillos para mover.
  2. El jugador coloca una ficha , con su propio color hacia arriba, en el centro de ese anillo , en el espacio que ocupa.
  3. El jugador mueve el anillo a otro espacio desocupado, siguiendo una línea recta desde el nodo de origen. El marcador permanece fijo. En general, existen seis direcciones posibles desde cualquier nodo, con excepciones en el perímetro del tablero.

Al mover un anillo, se aplican las siguientes reglas:

  • El anillo móvil no puede moverse sobre otros anillos .
  • El anillo móvil puede pasar por cualquier número de marcadores seguidos. Si lo hace, debe detenerse en el espacio en blanco inmediatamente posterior al último marcador sobre el que pasó.
    • Todos los marcadores que se mueven de esta manera se voltean después de mover el anillo , invirtiendo su color.
  • Un anillo móvil no puede terminar en un espacio ya ocupado por un marcador .

Es posible, y bastante común, que un jugador contrario tenga una línea de cinco marcadores en fila. Cuando se forman varias líneas en el mismo turno, el jugador que acaba de mover resuelve primero sus propias líneas (si las tiene), y luego el otro jugador resuelve las suyas (si las tiene) antes de realizar su siguiente movimiento. Las líneas se resuelven de una en una, así que si un mismo marcador es compartido por dos líneas, solo se resolverá una de ellas (pero el jugador elige cuál).

Aunque no está estipulado en las reglas oficiales, Burm respondió a un correo electrónico en el que se le preguntaba qué hacer en la situación excepcional de que todos los anillos del jugador actual estuvieran bloqueados y no pudiera realizar un movimiento legal. Escribió que el jugador pasaría el turno hasta que pudiera mover un anillo de nuevo (y debía hacerlo).

Si todos los marcadores se colocan en el tablero antes de que alguno de los jugadores gane, el juego termina y gana el jugador que haya retirado más anillos . Si ambos jugadores han retirado la misma cantidad de anillos en ese momento, el juego termina en empate.

Juegos de vídeo

No existen versiones oficiales en línea de YINSH , pero sí varias implementaciones no oficiales. Entre ellas destacan biskai.de ​​[ 3 ] , Boardspace.net [ 4 ] y pureabstracts [ 5 ] , ambas basadas en la web . Para dispositivos móviles, existe Shyring para iOS, publicado en diciembre de 2014 [ 6 ] . En 2025, YINSH se incorporó a Board Game Arena y actualmente se encuentra en fase beta pública.

Referencias

  1. Burm, Kris. "¿Es YINSH el quinto o el sexto juego del Proyecto GIPF?" . www.gipf.com . Archivado del original el 14 de febrero de 2021 . Consultado el 24 de julio de 2021 .
  2. 1 2 "Reglas de YINSH" . GIPF.com . Consultado el 6 de julio de 2022 .
  3. Archivado el 21/07/2009 en la Wayback Machine YINSH en biskei.de.
  4. "Yinsh" . www.boardspace.net . Boardspace. Archivado del original el 1 de marzo de 2021. Consultado el 24 de julio de 2021 .
  5. "Resúmenes — Centro de juegos de estrategia" . www.pureabstracts.com . Consultado el 17 de mayo de 2026 .
  6. "Shyring para iPhone y iPad" . Fovea. 15 de diciembre de 2014. Archivado del original el 1 de diciembre de 2017. Consultado el 24 de julio de 2021 .