
Zohn Ahl ("arroyo", "bosque") es un juego de mesa de dados y movimiento jugado por los indios Kiowa de Norteamérica. A menudo se cita [ 1 ] como un representante típico de muchos juegos nativos americanos similares. Con frecuencia se equipara (o posiblemente se confunde) con Tsoñä ("juego del punzón"), también jugado por los Kiowa. [ 2 ]
Terminología
Cabe destacar que ambos nombres crean una interesante pero casual coincidencia sonora: Zohn = "arroyo", una característica del tablero; y Ahl = "madera", el término para los dados . Mientras que Tsoñä significa "juego del punzón", en referencia a los dos punzones que se usan como piezas de juego. Pero "ahl" y "punzón" no tienen relación entre sí, ya que uno es una palabra kiowa y el otro inglés, y designan objetos diferentes. Por lo tanto, aunque el juego pueda denominarse "Zohn Ahl", "el juego del punzón" o incluso "el juego del Ahl " (que significa "el juego del bastón"), "Zohn Awl" sería incorrecto.
Equipo
- Tablero : el característico tablero de 40 casillas (véase la ilustración) estaba marcado sobre un paño de algodón o una manta.
- Lotes : cuatro varas ( ahl ). Son palos partidos, planos por un lado y redondos por el otro (de sección semicircular), de entre 4 y 10 pulgadas de largo y entre 3/8 y 1/2 pulgada de diámetro. Tres de estas varas tienen surcos pintados de rojo en sus lados planos; la cuarta tiene un surco pintado de azul, negro o verde. En el relato de Tsoñä, esta cuarta vara, marcada especialmente, se llama sahe ("verde"). Los lados redondos de ambos tipos también suelen distinguirse, aunque esto no es necesario para el juego. Se mencionan el sauce y el olmo como materiales.
- Piedra plana : la "piedra ahl" se coloca en el centro del tablero, y los bastones se golpean vigorosamente contra ella en cada lanzamiento.
- Piezas : dos punzones, uno para cada jugador o equipo, que marcan el progreso a lo largo del circuito.
- Fichas : ocho palitos (o cualquier número par) que se utilizan para llevar la puntuación.
Jugabilidad
El juego se juega entre dos jugadores o dos equipos iguales. Cada equipo comienza con la mitad de las fichas y su punzón en su casilla 1, moviendo los punzones en direcciones opuestas: un equipo en el sentido de las agujas del reloj y el otro en sentido contrario (véase la ilustración). Un jugador lanza los cuatro bastones y mueve su punzón el número de casillas indicado, y si procede, vuelve a lanzar (véase la tabla). El hecho de que se diga que el lanzamiento se realiza en sentido contrario a las agujas del reloj (lo cual carecería de sentido en turnos alternos) puede indicar que, al jugar en equipos, todos los jugadores de un equipo lanzan y mueven sus punzones, seguidos por todos los jugadores del otro equipo en su turno.
Las cuatro varas de doble cara, una de ellas con un lado plano especialmente marcado ( sahe , "verde"), pueden caer en ocho configuraciones posibles, dando como resultado los valores indicados:
("+" significa "y vuelve a lanzar". "NA" significa "no aplicable"; el lanzamiento no es posible.)
Cuando un jugador cae en su casilla 20, la orilla cercana del arroyo , cae en él: su bando pierde una ficha y el punzón regresa a la casilla inicial 1. (Tenga en cuenta que la casilla 20 del oponente es la orilla opuesta del arroyo y está a salvo). De igual manera, cuando un jugador cae en el punzón de su oponente, este es empujado de vuelta a su casilla 1 y pierde una ficha. Las casillas de "rama seca" no tienen ningún efecto especial y funcionan como cualquier otra casilla.
Cuando un jugador completa un recorrido completo con su punzón, gana una ficha y continúa avanzando en la misma dirección, moviendo la distancia total de su lanzamiento. Sin embargo, si su lanzamiento lo hace caer en la casilla 40, cae al arroyo y regresa a la casilla 1, perdiendo una ficha.
Cuando un bando gana todos los puntos, ha ganado la partida.
Es posible, aunque no se sabe con certeza, que Lizzie Magie, quien ideó el juego que más tarde se comercializó como Monopoly , se inspirara en parte en el tablero de Zohn Ahl y lo utilizara para un juego con reglas muy diferentes. [ 3 ] [ 4 ]
Referencias
- ^ Culin 1898, pp 685–88. Bell 1979, Vol 1: pp 4–5. Parlett 1999, pp 38–40.
- ^ Bell 1979, Vol 1: pp 4–5. Parlett 1999, pp 38–40. Stewart Culin (1898, pp 687–88 y 731–33) (1907, pp 124–27) presenta los 2 relatos de Zohn Ahl y Tsoñä juntos. La descripción de Zohn Ahl no distingue los lanzamientos del 4.º bastón especial; y la descripción de Tsoñä no menciona cómo se ganan o pierden las fichas; pero ambas descripciones incluyen tanto el bastón especial como las fichas. Por lo tanto, es muy posible que estos textos se refieran al mismo juego, que solo puede reconstruirse consultando ambos para completar sus respectivas lagunas. Esta es la perspectiva adoptada aquí. Nótese, sin embargo, que Murray (1951, pp 154–55) los considera variantes distintas. Salvo que se indique lo contrario, este artículo resume el tratamiento integral de Culin (Culin 1907, pp 124–130).
- ^ Clare, Tim (2024). Los que cambiaron el juego: Cómo jugar cambió el mundo y también puede cambiarte a ti . Canongate Books. pág. 256. ISBN 978-1805301349.
- ^ Culin, Stewart (1898). Ajedrez y naipes . Recuperado el 7 de septiembre de 2025 .
Bibliografía
- Bell, RC (1979). Juegos de mesa de diversas civilizaciones (Edición revisada). Mineola, NY: Dover. ISBN 0-486-23855-5.
- Bell, RC (1983). "Zohn Ahl". El libro de juegos de mesa . Exeter Books. págs. 36-37 . ISBN 0-671-06030-9.
- Culin, Stewart (1898). Ajedrez y naipes . Washington DC: Museo Nacional de los Estados Unidos.
- Culin, Stewart (1907). Juegos de los indios norteamericanos . Washington DC: Oficina de Imprenta del Gobierno.
- Murray, HJR (1951). Historia de los juegos de mesa distintos del ajedrez . Oxford: Oxford University Press.
- Parlett, David (1999). Historia de los juegos de mesa de Oxford . Oxford University Press. ISBN 0-19-212998-8.
- juegos de mesa del siglo XIX
- Juegos de cruz y círculo
- Deportes y juegos de los nativos americanos
- Juegos de mesa de tirar dados y mover fichas
- Kiowa