El engaño generalmente describe varias acciones diseñadas para subvertir o desobedecer reglas con el fin de obtener ventajas injustas sin ser detectado. Esto incluye actos de soborno , amiguismo y nepotismo en cualquier situación donde se dé preferencia a individuos utilizando criterios inapropiados. [ 1 ] Las reglas infringidas pueden ser explícitas, o pueden provenir de un código de conducta no escrito basado en la moral , la ética o la costumbre , lo que hace que la identificación de la conducta engañosa sea un proceso potencialmente subjetivo. El engaño puede referirse específicamente a la infidelidad , donde se violan relaciones concertadas o consensuales, que a menudo vienen con un contrato social . A alguien que es conocido por engañar se le llama cheat en inglés británico y cheater en inglés americano .
Académico
El fraude académico es muy común en las escuelas secundarias y universidades de Estados Unidos. Estadísticamente, el 64% de los estudiantes de escuelas secundarias públicas admiten haber hecho trampa grave en los exámenes. El 58% afirma haber plagiado . El 95% de los estudiantes admite haber hecho trampa de alguna forma. Esto incluye exámenes, tareas y trabajos escritos. Sin embargo, solo el 50% de los estudiantes de escuelas privadas lo admite. El informe fue elaborado en junio de 2005 por Donald McCabe, profesor de la Universidad de Rutgers, para el Centro para la Integridad Académica. Los hallazgos fueron corroborados en parte por una encuesta de Gallup . [ 2 ] En la encuesta de McCabe de 2001 a 4500 estudiantes de secundaria, "el 74% dijo haber hecho trampa en un examen, el 72% en un trabajo escrito y el 97% informó haber copiado la tarea de alguien o haber mirado el examen de alguien. Un tercio informó haber hecho trampa repetidamente". [ 3 ] La nueva revolución en la información digital de alta tecnología contribuye enormemente a la nueva ola de trampas: las fábricas de trabajos académicos en línea venden informes formateados sobre prácticamente cualquier tema, existen servicios para preparar cualquier tipo de tarea o realizar exámenes en línea para estudiantes (a pesar de que este fenómeno, y estos sitios web, son bien conocidos por los educadores ), [ 4 ] los reproductores de audio digitales pueden contener notas y las calculadoras gráficas almacenan fórmulas para resolver problemas matemáticos. [ 5 ] El Libro de Estafas de la dinastía Ming analiza casos de trampas y sobornos relacionados con el examen imperial chino para el servicio civil. [ 6 ]
Deportes, juegos y apuestas
Deportes
Hacer trampa en el deporte es infringir las reglas intencionadamente para obtener ventaja sobre los demás equipos o jugadores. El deporte se rige por costumbres y normas explícitas sobre los actos permitidos y prohibidos, tanto dentro como fuera de la competición. Entre los actos prohibidos se incluyen el consumo de sustancias dopantes , el uso de equipamiento que no cumpla con las normas o la alteración del mismo durante el juego, así como el acoso o las lesiones deliberadas a los competidores.

Ejemplos de alto perfil de presunto dopaje incluyen el uso de esteroides por parte de Lance Armstrong en el ciclismo profesional de ruta , particularmente controvertido ya que se sospecha ampliamente que un alto porcentaje de ciclistas profesionales usan sustancias prohibidas , la descalificación de Ben Johnson después de la final de los 100 metros en los Juegos Olímpicos de Verano de 1988 , y admisiones de uso de esteroides por parte de exjugadores profesionales de béisbol después de haberse retirado, como José Canseco [ 7 ] y Ken Caminiti . [ 8 ] Un famoso escándalo deportivo que involucró trampas a través del acoso y lesiones ocurrió en 1994 en patinaje artístico cuando el ex esposo de Tonya Harding , Jeff Gillooly, y su guardaespaldas Shawn Eckhardt, contrataron a Shane Stant para romperle la pierna a Nancy Kerrigan para sacarla de las competiciones del año y evitar que compitiera con Harding. Uno de los casos más famosos de trampa que involucra una acción prohibida del jugador ocurrió durante los cuartos de final de la Copa Mundial de la FIFA 1986 , cuando Diego Maradona usó su mano para golpear el balón hacia la portería del portero inglés Peter Shilton . [ 9 ] Usar la mano o el brazo por cualquier persona que no sea un portero es ilegal según las reglas del fútbol.

La alteración ilegal del estado del equipo de juego es frecuente en deportes de bate como el béisbol y el críquet , que dependen en gran medida del estado del equipo. Por ejemplo, en el béisbol, un lanzador que usa una pelota manipulada, como una bola de saliva o una bola de esmeril , o un bateador que usa un bate con corcho, son algunos ejemplos de esto. El tenis y el golf también son objeto de trampas con el equipo, con jugadores acusados de usar raquetas con tensión de cuerda ilegal o palos de golf de peso, tamaño o marca ilegales. Las trampas con el equipo también pueden ocurrir mediante el uso de ayudas externas en situaciones donde el equipo está prohibido , como en el fútbol americano mediante el uso de pegamento en las manos de los receptores, lo que facilita atrapar la pelota. Un ejemplo de esto es el miembro del Salón de la Fama Jerry Rice, quien admitió haber usado "pegajo" de forma regular e ilegal durante toda su carrera, lo que puso en duda la integridad de sus registros de recepciones. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
El dopaje en el deporte es un problema generalizado. Por ejemplo, en el culturismo profesional , se estima que el dopaje es tan común que ahora se considera imposible competir profesionalmente sin hacer trampa y sin usar sustancias supuestamente prohibidas; los culturistas que se niegan a consumir sustancias prohibidas ahora compiten en ligas de culturismo natural .
El engaño también puede darse en el ámbito del entrenamiento . Una de las formas más comunes es el uso de sobornos y comisiones ilegales en el proceso de reclutamiento de jugadores. Estas prácticas están muy extendidas en el mundo del deporte y son especialmente visibles en el reclutamiento de deportistas universitarios . Otra forma común de engaño en el entrenamiento es el lucro ilícito asociado con apostadores y el amaño de partidos . El entrenador más famoso del equipo de baloncesto Runnin' Rebels de la Universidad de Nevada, Las Vegas , Jerry Tarkanian , fue acusado de fraude en el reclutamiento y en las apuestas a lo largo de su carrera y fue objeto de un intenso escrutinio por parte de la NCAA . Otra forma de engaño implica que un entrenador u otro directivo realice espionaje corporativo u otra forma de espionaje prohibido para obtener información sobre las estrategias y tácticas de otros equipos. La controversia de la grabación de vídeo de los New England Patriots en 2007 es un ejemplo de ello, en la que se descubrió que los New England Patriots habían grabado a un equipo contrario desde un lugar no autorizado mientras intentaban obtener señales defensivas. Lo mismo ocurrió con el uso por parte de los Pittsburgh Steelers de sustancias para mejorar el rendimiento, que en aquel momento eran legales. Sin embargo, se demostró que los Denver Broncos hicieron trampa durante sus títulos consecutivos a finales de la década de 1990 para eludir el tope salarial de la liga y obtener y retener jugadores que de otro modo no habrían podido conseguir. La elusión de las reglas que rigen la conducta y los procedimientos de un deporte también puede considerarse trampa, una forma de colusión .
Un ejemplo de trampa mediante colusión de jueces ocurrió en el escándalo de patinaje artístico de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2002 , cuando el equipo ruso recibió una medalla de oro por encima del equipo canadiense en un supuesto acuerdo de intercambio de votos entre los jueces; las medallas de plata del equipo canadiense fueron finalmente elevadas a oro en una segunda ceremonia de premiación y el juez francés fue suspendido por mala conducta. El presidente de la federación francesa de patinaje también fue suspendido posteriormente, y ambos fueron excluidos de los Juegos Olímpicos de 2006. [ 13 ] La Unión Internacional de Patinaje modificó su sistema de jueces como resultado de este caso.
El término "trampa" también se utiliza para referirse a movimientos en el entrenamiento de fuerza que transfieren peso de un grupo muscular aislado o fatigado a otro diferente o fresco. Esto permite al atleta levantar un peso inicial mayor (si la trampa se mantiene durante toda la serie) o continuar ejercitándose más allá del punto de agotamiento muscular (si la trampa comienza a mitad de la serie). Dado que el entrenamiento de fuerza no es un deporte, hacer trampa no tiene consecuencias reglamentarias, pero puede provocar lesiones o impedir alcanzar los objetivos de entrenamiento. Esto se debe a que cada ejercicio está diseñado para trabajar grupos musculares específicos y, si no se utiliza la técnica correcta, el peso puede transferirse fuera del grupo muscular objetivo.
Juegos de vídeo

En los videojuegos, las trampas pueden adoptar la forma de códigos de acceso secretos en juegos para un solo jugador (como el código Konami [ 14 ] ) que desbloquean una bonificación para el jugador al introducirlos, hacks y exploits que dan a los jugadores una ventaja injusta en juegos multijugador en línea y modos para un solo jugador, o colusión injusta entre jugadores en juegos en línea (como un jugador que observa una partida, eliminando limitaciones como la " niebla de guerra " e informando sobre las posiciones enemigas a sus compañeros de juego).
Las actitudes hacia las trampas varían. Usar exploits en los modos para un jugador generalmente se considera una forma más de explorar el contenido del juego, a menos que los logros del jugador se presenten para competir, y es común en juegos para un jugador con un nivel de dificultad alto; sin embargo, hacer trampas en los modos multijugador se considera inmoral y es duramente condenado tanto por jugadores honestos como por desarrolladores. Hacer trampas permite a los jugadores ocasionales completar los juegos mucho más rápido, lo que puede ser útil en algunos juegos cinematográficos o para un jugador, que pueden tardar subjetivamente mucho tiempo en terminarse, como es típico del género de juegos de rol (RPG). Si bien esto puede verse como una ventaja apresurada que no perjudica a nadie, en un juego multijugador como los MMORPG las repercusiones de hacer trampas son mucho más dañinas, rompiendo la curva de riesgo/recompensa del juego y haciendo que los jugadores honestos pierdan partidas en línea o el desarrollo de sus personajes. Hacer trampas en este tipo de juegos generalmente está prohibido , aunque a menudo está muy extendido. En muchos ámbitos, la compra de artículos o moneda de fuentes externas al juego también se considera trampa. Los términos de servicio de muchos juegos donde esto es posible prohíben directamente esta actividad. Un área donde existe poco consenso son los modelos de negocio modernos de juegos gratuitos que apoyan y se benefician del intercambio de dinero real por servicios, artículos y ventajas dentro del juego. Los juegos que otorgan ventajas excesivas disponibles solo para clientes de pago pueden ser criticados como "pagar para ganar" [ 15 ] —a veces considerado una forma de "trampa" que en realidad está legitimada por el sistema— , mientras que los juegos que limitan las compras con dinero real a cambios cosméticos generalmente se aceptan como justos.
Otra forma de hacer trampa en los videojuegos es cuando un jugador interactúa con objetos del juego de forma imprevista por los programadores, alterando su funcionamiento o sistema de recompensas. Esto puede incluir la forma en que se encuentran los enemigos, se cumplen los objetivos, se utilizan los objetos o cualquier otro objeto del juego que contenga un error de software . Un ejemplo común es la explotación de errores en la búsqueda de rutas de los enemigos ; si un jugador logra que un enemigo se quede atascado en un terreno determinado, normalmente podrá eliminarlo a distancia sin riesgo, incluso si es mucho más fuerte, y obtener recompensas mayores de las que debería poder conseguir en ese nivel de progresión. Otro ejemplo, común en los primeros juegos de disparos en primera persona , consistía en saltarse el tiempo de recarga de un arma cambiando rápidamente de una a otra sin recargarla, lo que resultaba en una recarga prácticamente instantánea. También puede lograrse mediante la sustitución de archivos de juego normales por archivos alterados, o modificando los gráficos de las imágenes para permitir una mayor visibilidad de los objetivos, etc. Por ejemplo, reemplazando los colores de un enemigo oscuro, diseñado para mimetizarse con el fondo, por un color brillante que permita una visibilidad y selección instantáneas. En general, suele existir cierta preocupación de que esto no sea realmente trampa, ya que la existencia de esta vulnerabilidad es responsabilidad de los programadores. Sin embargo, técnicamente, al igual que en los deportes en vivo, se considera trampa si el jugador no juega de la manera formalmente aprobada, infringiendo las reglas no escritas. En algunos casos, este comportamiento está directamente prohibido por los términos de servicio del juego. [ 16 ]
Juego

Apostar dinero en un evento extiende la motivación para hacer trampa más allá de los competidores que participan directamente. Al igual que en los deportes y los juegos, hacer trampa en las apuestas generalmente se relaciona con romper directamente las reglas o leyes, o tergiversar el evento en el que se apuesta, o interferir en el resultado. Un boxeador que se deja ganar, un casino que juega con dados trucados en secreto , una ruleta o máquina tragamonedas amañada , o una baraja de cartas manipulada , generalmente se consideran trampa, porque han tergiversado la probabilidad de los resultados del juego más allá de lo que es razonable esperar que un apostador pueda evitar. Sin embargo, que una casa de apuestas halague a un caballo para vender apuestas sobre él con cuotas más bajas puede considerarse más una estrategia de ventas que una trampa, ya que los apostadores pueden contrarrestar esto informándose y ejerciendo escepticismo . Dopar a un caballo es un claro ejemplo de trampa al interferir con los instrumentos del evento en el que se apuesta. Nuevamente, no toda interferencia es trampa; Gastar dinero para apoyar la salud y el bienestar de un caballo por el que se ha apostado no se considera, en general, trampa, ni tampoco lo es mejorar la moral de un deportista al que se ha apoyado animándolo . Por lo general, es más probable que se considere trampa la interferencia si disminuye el nivel de una competición deportiva, perjudica a un participante o modifica el aparato del evento o juego. [ 17 ]
En el mundo de las apuestas, conocer un secreto que no se refleja en las probabilidades otorga una ventaja significativa, lo que puede generar la percepción de trampa. Sin embargo, los sistemas legales no consideran que el uso secreto del conocimiento de esta manera sea un delito de engaño en sí mismo. Esto contrasta con el mundo financiero, donde las personas con ciertas categorías de relación con una empresa tienen restringido realizar transacciones, lo que constituiría el delito de uso de información privilegiada . Esto puede deberse a una mayor presunción de igualdad entre los inversores, o a que un empleado de la empresa que también negocia con las acciones de la compañía tiene un conflicto de intereses y, por lo tanto, se ha hecho pasar por la empresa. Un jugador con ventaja generalmente utiliza habilidades mentales, de observación o técnicas para elegir cuándo y cuánto apostar, y no interfiere con los instrumentos del juego ni infringe ninguna de sus reglas. Representantes de la industria de los casinos han afirmado que todo juego con ventaja es trampa, pero este punto de vista no se refleja ni en la sociedad en general ni en la legislación. A partir de 2010El único ejemplo en cualquier lugar de un tipo de juego ventajoso que sea ilegal es que un jugador con ventaja utilice un dispositivo auxiliar en el estado estadounidense de Nevada , cuya legislación está influenciada de manera única por las grandes corporaciones de casinos. No obstante, sigue siendo un principio ampliamente aceptado que la ley no debe imponer ninguna restricción sobre el método por el cual un jugador llega a una decisión de juego o apuesta a partir de información que posee legalmente y que no está prohibida por las reglas del juego. En el "hole carding", un jugador de casino intenta ver el anverso de las cartas que se reparten boca abajo según las reglas. Una forma de hacer trampa y obtener ganancias a través del juego es apostar en contra de uno mismo y luego perder intencionalmente. Esto se conoce como dejarse ganar o simular una derrota . Los apostadores ilegales a veces pagan a los jugadores deportivos para que pierdan y así obtener ganancias de la pérdida, que de otro modo sería inesperada. Un caso particularmente notorio es el escándalo de los Black Sox , cuando ocho jugadores de los Chicago White Sox de 1919 recibieron pagos de apostadores y jugaron intencionalmente mal. Otro caso similar ocurrió en el boxeo, cuando Jake LaMotta se dejó ganar en una pelea contra Billy Fox para conseguir su plaza en un combate por el campeonato contra Marcel Cerdan , un trato ofrecido por los mafiosos que controlaban el boxeo profesional.
Negocio
Existen diversas regulaciones para prevenir ventajas competitivas desleales en los negocios y las finanzas, [ 18 ] por ejemplo, la ley de competencia o la prohibición del uso de información privilegiada .
Las formas más extremas de engaño (por ejemplo, intentar obtener dinero mediante el engaño directo en lugar de prestar un servicio) se denominan fraude .
Véase también
- Escándalos de concursos televisivos de los años 50 , una serie de escándalos de trampas que casi destruyeron el género de los concursos.
- Hacer trampa en los Juegos Paralímpicos
- Hacer trampa en el bridge
- Hacer trampas en el ajedrez
- Hacer trampas en los deportes electrónicos
- Hacer trampas en los juegos en línea
- Hacer trampas en el póker
- Manipular el sistema
- Metajuego
- Competencia desleal en los negocios
Referencias
- ↑ Orr, Andrea (2004). Meeting, Mating, and Cheating: Sex, Love, and the New World of Online Dating . Upper Saddle River, NJ: Reuters . ISBN 978-0-13-141808-0.
- ↑ "ICAI" . Archivado del original el 28 de abril de 2018. Consultado el 25 de abril de 2018 .
- ↑ El caso del documento robado por Brigid Schulte
- ↑ "Ohiomatyc.org" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 10-11-2013 . Consultado el 21-07-2013 .
- ↑ Reader's Digest , págs. 123-7, marzo de 2006; Hacer trampa: "pero todo el mundo lo hace".
- ↑ "Tipo 20: Corrupción en la educación", en Zhang Yingyu, El libro de las estafas: selecciones de una colección de finales de la dinastía Ming , traducido por Christopher Rea y Bruce Rusk (Nueva York, NY: Columbia University Press, 2017), págs. 142-163.
- ↑ "Canseco: Los esteroides hicieron posible mi carrera en el béisbol" . Usatoday.com. 17 de febrero de 2005. Consultado el 19 de noviembre de 2009 .
- ↑ "Sports Illustrated: Esteroides en el béisbol" . Sportsillustrated.cnn.com. 23 de junio de 2002. Archivado del original el 26 de febrero de 2009. Consultado el 19 de noviembre de 2009 .
- ↑ "Sportsillustrated.cnn.com" . Sportsillustrated.cnn.com. 24 de agosto de 2005. Archivado del original el 14 de agosto de 2009. Consultado el 19 de noviembre de 2009 .
- ↑ "Jerry Rice admitió haber hecho trampa pocos días antes de llamar tramposos a los Patriots" . Archivado del original el 8 de febrero de 2015. Consultado el 8 de febrero de 2015 .
- ↑ Curtis, Charles (6 de febrero de 2015). "¿Quién está haciendo trampa ahora? Jerry Rice admite haber usado pegamento después de sus comentarios sobre los New England Patriots" . nj .
- ↑ "Yahoo Sports NFL" . sports.yahoo.com .
- ↑ "Prohibición de tres años para juez de patinaje" . BBC News . 30 de abril de 2002. Consultado el 4 de mayo de 2017 .
- ↑ "Trucos y códigos de Gradius" . IGN . Consultado el 29 de julio de 2016 .
- ↑ "Diferenciando entre juegos gratuitos y juegos de pago para ganar" . IGN.com. 13 de agosto de 2012. Consultado el 26 de enero de 2014 .
- ↑ Consalvo, Mia. Trampas: cómo obtener ventaja en los videojuegos . MIT Press . Consultado el 21 de julio de 2013 .
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Lecturas adicionales
- Callahan, David (2004). La cultura del engaño . Harvest Books.
- Green, Stuart P. (2006). Mentir, engañar y robar: una teoría moral del delito de cuello blanco . Oxford University Press.
- Levitt, Steven ; Dubner, Stephen J. (2005). Freakonomics: Un economista rebelde explora el lado oculto de todo . William Morrow/HarperCollins. ISBN 0-06-073132-X.
- Rhode, Deborah L. (2017). Engaño: Ética en la vida cotidiana . Oxford University Press. ISBN 978-0190672423.
Enlaces externos
Citas relacionadas con las trampas en Wikiquote
- Infiel
- Mala conducta
- Moralidad
- Derecho deportivo