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Equipo 17

Team 17 Digital Limited ( Team17 ) es una desarrolladora y editora británica de videojuegos con sede en Wakefield , Inglaterra. La empresa se creó en diciembre de 1990 mediante ...

Team 17 Digital Limited ( Team17 ) es una desarrolladora y editora británica de videojuegos con sede en Wakefield , Inglaterra. La empresa se creó en diciembre de 1990 mediante la fusión de la editora británica 17-Bit Software y la desarrolladora sueca Team 7. En aquel entonces, las dos compañías estaban formadas y dirigidas por Michael Robinson, Martyn Brown y Debbie Bestwick , y Andreas Tadic, Rico Holmes y Peter Tuleby, respectivamente. Bestwick se convirtió posteriormente en directora ejecutiva de Team17 hasta el 1 de enero de 2024. Tras su primer juego, Full Contact (1991) para Amiga , el estudio lanzó varios títulos que alcanzaron el número uno en esa plataforma y obtuvo un gran éxito con Worms de Andy Davidson en 1995, cuya franquicia resultante sigue siendo el principal producto de desarrollo de la compañía, con más de 20 entregas.

Mediante una compra por parte de la dirección, llevada a cabo por Bestwick, Robinson y Brown abandonaron Team17 en 2010, dejando a Bestwick como único gestor. En 2013, Team17 inició un proyecto editorial centrado en juegos independientes . El primer juego lanzado bajo este proyecto fue Light (2013). Tras una importante inversión de Lloyds Development Capital en septiembre de 2016, Team17 buscó expandirse corporativamente mediante diversas acciones, incluyendo la adquisición de Mouldy Toof Studios , el desarrollador de The Escapists (2015) , publicado por Team17 , y la contratación de varios nuevos empleados clave. En mayo de 2018, la empresa se organizó bajo el nombre de Team17 Group (posteriormente renombrado Everplay), que se convirtió en una empresa pública que cotiza en el Alternative Investment Market , valorada en alrededor de 230 millones de libras  esterlinas. A fecha de 2019, Team17 emplea a 200 personas en sus tres oficinas de Wakefield, Manchester y Nottingham.

Historia

Historia temprana (1990–1995)

Debbie Bestwick (en la foto de 2018) cofundó la empresa en 1990 y la dirigió como CEO hasta el 1 de enero de 2024.

En 1990, el empresario Michael Robinson, con sede en Wakefield , era el gerente de Microbyte, una cadena minorista de computadoras en todo el Reino Unido , y de 17-Bit Software, una editorial de videojuegos . [ 1 ] Robinson había creado 17-Bit Software como parte de Microbyte en 1987 específicamente para buscar jóvenes desarrolladores de videojuegos independientes cuyos juegos pudiera publicar bajo esta marca y distribuir a través de sus tiendas Microbyte. [ 1 ] [ 2 ] Uno de esos desarrolladores era Andreas Tadic (un programador aficionado de diecinueve años de Olofström , Suecia), quien en ese momento estaba desarrollando HalfBright , un juego de disparos para sistemas Amiga . [ 1 ] Según Tadic, el juego era "técnicamente impresionante, pero de aspecto pésimo". [ 1 ] Martyn Brown, un empleado de Microbyte, llamó a Tadic para presentarle al artista Rico Holmes; Posteriormente, Tadic y Holmes se hicieron amigos y, junto con otro programador sueco, Peter Tuleby, fundaron un equipo de desarrollo conocido como Team 7. [ 1 ]

El primer juego de Team 7 fue Miami Chase , un juego de carreras inspirado en Miami Vice que fue publicado por Codemasters en 1990, como un título económico para sistemas Amiga, y recibió una puntuación de reseña del 82% de la revista británica centrada en Amiga, Amiga Power . [ 1 ] Brown había seguido de cerca el desarrollo del juego, por lo que sugirió a Robinson que no solo deberían publicar sino también desarrollar juegos en 17-Bit Software, utilizando a Team 7 como su equipo de desarrollo interno y a él mismo como gerente de proyecto. [ 1 ] Robinson aceptó emprender la aventura y trasladó a Debbie Bestwick de su puesto como gerente de ventas de Microbyte al soporte comercial de 17-Bit Software. [ 1 ] Finalmente, 17-Bit Software y Team 7 acordaron fusionarse formalmente en un solo equipo, amalgamando los nombres de ambos equipos como "Team17". [ 1 ] Team17 se creó oficialmente el 7 de diciembre de 1990. [ 3 ]

Utilizando la experiencia de Microbyte en la venta minorista de juegos, Team17 pudo determinar fácilmente los géneros de juegos que se venderían bien, mientras que la experiencia de Team 7 en el desarrollo de juegos permitió a Team17 también desarrollar juegos en esos géneros. [ 1 ] Su primer juego fue Full Contact de 1991 , un juego de lucha que, tras su lanzamiento, alcanzó el primer puesto en las listas de ventas de juegos británicas. [ 3 ] Otros juegos de Team17 siguieron el éxito de Full Contact ; para 1993, el 90% de los juegos del estudio, incluidos Alien Breed (1991), Project-X (1992) y Superfrog (1993), alcanzaron el primer puesto en las listas de ventas, mientras que todos los productos de Team17 combinados generaron la mitad de todas las ventas de juegos de Amiga. [ 1 ] En los Golden Joystick Awards de 1993 , Team17 y Electronic Arts recibieron conjuntamente el premio a la "Casa de Software del Año". [ 1 ]

A partir de 1992, Amiga Power, propiedad de Future Publishing, comenzó a criticar los productos de Team17 con mayor dureza que otras revistas de videojuegos. [ 1 ] Según Stuart Campbell , editor adjunto de la revista en ese momento, Overdrive , Project-X , F17 Challenge y Superfrog fueron algunos de los juegos que recibieron críticas negativas de Amiga Power entre 1992 y 1993. [ 1 ] Como respuesta a sus reseñas, Team17 comenzó a implementar huevos de Pascua despectivos en sus juegos, que incluían el código de trucos "AMIGAPOWER" que desbloqueaba una declaración crítica sobre la política de reseñas de la revista en Alien Breed II: The Horror Continues (1993) y los oponentes bot de dificultad más fácil en Arcade Pool (1994) que llevaban nombres de miembros del personal de Amiga Power . [ 1 ] Sin embargo, cuando la revista otorgó a ATR: All Terrain Racing y Kingpin: Arcade Sports Bowling de Team17 puntuaciones de 38% y 47%, respectivamente, en 1995, Team17 presentó una demanda contra la revista, exigiendo que se retractaran las reseñas y que el número se retirara de la venta. [ 1 ] La demanda no prosperó para el estudio, y en su lugar optó por no enviar copias de reseña de sus juegos a Amiga Power y por impedir que otras revistas propiedad de Future Publishing prestaran sus copias de reseña a Amiga Power . [ 1 ]

Gusanos (1994–2010)

En 1994, el programador Andy Davidson creó Artillery , un juego del género de juegos de artillería , para sistemas Amiga. [ 1 ] [ 2 ] Inscribió el juego, bajo el título Wormage o Total Wormage , en un concurso organizado por la revista Amiga Format . [ 1 ] [ 2 ] El juego no tuvo impacto, por lo que Davidson optó por llevarlo a la Feria Europea de Informática (ECTS) de 1994 en Londres, donde lo presentó a la gente en el stand de Team17, donde el juego fue firmado para su desarrollo como título comercial. [ 1 ] Bestwick declaró que no podían dejar de jugar al juego y, por lo tanto, se dieron cuenta de que el juego tenía potencial, aunque las dimensiones de ese potencial aún eran desconocidas. [ 1 ] Después del acuerdo alcanzado entre las dos partes, Team17 perdió rápidamente los datos de contacto de Davidson y se vio obligado a llamar a Amiga Format para recuperarlos. [ 1 ] Una vez que recuperaron sus datos, Team17 y Davidson comenzaron a desarrollar conjuntamente una versión comercial de su juego, aunque retitulada Worms , un título que parecía más directo. [ 1 ]

En ese momento, Team17 tenía la fuerte sensación de que el mercado de juegos para Amiga estaba muriendo, por lo que decidieron desarrollar Worms para tantas plataformas como fuera posible. [ 1 ] Sin embargo, la compañía no tenía experiencia en publicación fuera del mercado de Amiga y necesitaba buscar un editor externo; ante la opción entre Ocean Software y Virgin Interactive , eligieron Ocean Software. [ 1 ] Worms se lanzó en 1995 para Amiga y posteriormente se portó a Sega Mega Drive , Super Nintendo Entertainment System , MS-DOS , PlayStation , entre varias otras plataformas. [ 1 ] De las 60 000 ventas totales estimadas por Ocean Software antes del lanzamiento del juego, el juego distribuyó millones de copias en su primer año. [ 1 ] Bestwick consideró que el juego había salvado a Team17. [ 1 ] Sin embargo, tras el éxito del juego, Team17 se obsesionó con replicarlo: entre 1995 y 2010, el estudio lanzó un total de dieciséis nuevos juegos de Worms . [ 1 ] Con la transformación de Team17 en una "única empresa de propiedad intelectual ", muchos desarrolladores sintieron fatiga y "estancamiento creativo". [ 1 ]

Reestructuración y expansión (2010–2018)

En agosto de 2010, Team17 anunció que había dejado de usar editores externos para lanzar sus juegos directamente a través de distribución digital . [ 4 ] La compañía contrató a Paul Bray y Alan Perrie como director de finanzas y operaciones , y jefe de marketing global, respectivamente. [ 5 ] Más tarde ese año, Team17 se sometió a una gran reestructuración interna, que incluyó la compra por parte de la gerencia de las acciones de los cofundadores Brown y Robinson, convirtiendo a Bestwick, como director ejecutivo, en el único gerente de la compañía. [ 6 ] Bestwick declaró que esta medida había "colocado a la compañía en una posición segura para el futuro". [ 1 ] Brown anunció su partida en febrero de 2011, indicando que se uniría al desarrollador de juegos portátiles Double Eleven . [ 7 ]

En diciembre de 2011, Team17 adquirió Iguana Entertainment, una empresa fundada por Jason Falcus y Darren Falcus en 2009. [ 8 ] Todo el personal de Iguana, incluidos sus fundadores, fue efectivamente absorbido por las oficinas de Team17 en Wakefield. [ 9 ] En 2013, Bestwick y Bray impulsaron la idea de que Team17 volviera a sus raíces agregando un componente de publicación de juegos independientes a la empresa. [ 1 ] Se llevó a cabo un programa de incubación que encargó a dos estudios el desarrollo conjunto de lo que más tarde se convertiría en Beyond Eyes (2015) y Sheltered (2016). [ 1 ] Light de Just a Pixel, con sede en Brighton , se convirtió en el primer juego en ser anunciado y lanzado a través de la nueva iniciativa de Team17. [ 10 ] La actividad se amplió a la publicación de juegos móviles en marzo de 2014, con el anuncio de que Hay Ewe de Rocket Rainbow estaba programado para su lanzamiento en iOS en el segundo trimestre de ese año. [ 11 ] Para dar cabida al crecimiento del sello editorial, Team17 abrió una oficina editorial independiente en Nottingham en mayo de 2014. [ 12 ] Bestwick declaró que despreciaba el término "editor" y prefería "sello", ya que "[e]l término 'editor' representa una forma de hacer negocios que está completamente reñida con el nuevo mundo de la distribución digital". [ 13 ] Team17 ganó el premio "Héroe Editorial" en los Develop Awards de 2015. [ 14 ]

Uno de los títulos más exitosos de la etiqueta fue The Escapists : El juego, diseñado por Chris Davis, un antiguo techador y fundador de Mouldy Toof Studios con sede en Derby , vendió más de un millón de copias en un año desde su lanzamiento. [ 1 ] El 1 de septiembre de 2016, Lloyds Development Capital (LDC), la división de capital privado de Lloyds Banking Group , anunció que había invertido 16,5 millones de libras esterlinas en el desarrollo de Team17. [ 15 ] A cambio, LDC recibió una participación del 33% en Team17. [ 16 ] Utilizando la inversión, Team17 adquirió Mouldy Toof Studios y la franquicia The Escapists por una suma no revelada. [ 17 ] En respuesta a la inversión de LDC, Chris van der Kuyl de 4J Studios se unió a Team17 como presidente no ejecutivo . [ 18 ] [ 19 ] Como medio para una mayor expansión corporativa, Team17 contrató a varios nuevos miembros del personal directivo en enero de 2017, entre ellos Justin Berenbaum como jefe de publicación y desarrollo comercial para Asia y América, Matt Benson como gerente de desarrollo comercial y Ste Stanley como coordinador de marketing y ventas. [ 20 ] 

Salida a bolsa y problemas de gestión (2018-presente)

En marzo de 2018, Team17 encargó a los corredores de bolsa de Berenberg y GCA Altium la preparación de una oferta pública inicial (OPI), valorando a Team17 en 200  millones de libras esterlinas . [ 21 ] La empresa confirmó su intención de convertirse en una empresa pública el 8 de mayo de 2018, anunciando que una participación del 50% de una nueva sociedad holding , Team17 Group, se vendería en el Alternative Investment Market (AIM), un submercado de la Bolsa de Valores de Londres . [ 22 ] Se esperaba que la salida a bolsa valorara al grupo entre 200 y 230  millones de libras esterlinas. [ 16 ] Bestwick y LDC venderían cada una la mitad de sus participaciones en el proceso, en el que se esperaba que Bestwick recibiera 50  millones de libras esterlinas en ganancias extraordinarias . [ 16 ] Chris Bell, anteriormente director ejecutivo de Ladbrokes Coral , fue nombrado presidente de Team17 Group para ayudar en el proceso de OPI. [ 16 ] En ese momento, la empresa empleaba a 120 personas en el estudio de desarrollo de Wakefield y a otras 20 en las oficinas de publicación de Nottingham. [ 23 ] Se esperaba que Team17 obtuviera 107,5  millones de libras esterlinas en beneficios brutos basados ​​en 27.325.482 acciones nuevas y 37.849.200 acciones existentes. [ 24 ] Las acciones estuvieron disponibles para su compra a través del AIM el 23 de mayo de 2018. [ 24 ] [ 25 ] Tras la venta de participaciones accionariales por parte de Bestwick y LDC, conservaron participaciones del 22,2 % y del 16,6 % en la empresa, respectivamente. [ 24 ]

Durante la primera mitad de 2019, los ingresos de Team17 aumentaron significativamente; el 83% de sus ingresos se atribuyó a sus actividades de publicación, de las cuales el 80% provino de juegos que Team17 había codesarrollado internamente. [ 26 ] Destacaron Hell Let Loose y My Time at Portia , que fueron los juegos con mejor rendimiento para la compañía en ese período. [ 26 ] Team17 Group anunció que, con esta financiación, buscaría adquirir más estudios de desarrollo. [ 26 ] La plantilla de la compañía también aumentó de 154 a 182 en ese período, por lo que Team17 trasladó su sede a nuevas oficinas en Wakefield en noviembre de 2019. [ 26 ] [ 27 ] El número de empleados aumentó aún más a 200 para finales de año. [ 27 ] En septiembre de 2019, Martin Hellawell fue nombrado director no ejecutivo de Team17 Group. [ 28 ]

En enero de 2020, Team17 adquirió al desarrollador Yippee Entertainment, con sede en Manchester , por 1,4  millones de libras esterlinas , una combinación de 922.407 libras esterlinas en efectivo y 114.000 acciones de contraprestación, con un valor de 433.200 libras esterlinas . [ 29 ] La compañía compró Golf with Your Friends , que había publicado, a los desarrolladores Blacklight Interactive en enero de 2021, con la intención de lanzar más contenido descargable (DLC) para él. [ 30 ] En julio de 2021, Team17 Group adquirió StoryToys, un desarrollador de aplicaciones de entretenimiento educativo , por 26,5  millones de dólares . [ 31 ] En enero de 2022, Team17 Group adquirió Astragon , una editorial alemana centrada en videojuegos de simulación, por 83  millones de libras esterlinas. [ 32 ] En el mismo mes, también adquirió The Label, una editorial de videojuegos con sede en San Francisco centrada en suscripciones de videojuegos y conocida por publicar What the Golf? , finalmente renombrando la compañía como Team17 USA. [ 33 ] [ 34 ] Michael Pattison fue contratado para dirigir Team17 como CEO en octubre de 2021. [ 35 ] En junio de 2023, Team17 compró los derechos de Hell Let Loose a los desarrolladores originales Black Matter y fundó un nuevo estudio llamado Cover 6 Studios para desarrollar el juego junto con Expression Games, con sede en Manchester. [ 36 ]

A principios de 2022, Team17 anunció MetaWorms, un proyecto de token no fungible (NFT), para vender imágenes generadas proceduralmente de personajes de Worms como objetos de propiedad digital en una cadena de bloques . [ 37 ] La reacción a este proyecto fue rápida y negativa; la compañía lo canceló después de que varios estudios de desarrollo de juegos con los que se había asociado en el pasado, incluidos Ghost Town Games, Playtonic y Aggro Crab , condenaran el proyecto y prometieran no volver a trabajar con la editora. [ 37 ] Eurogamer informó que muchos empleados desconocían el proyecto y fueron tomados por sorpresa por su anuncio, incluido el equipo de redes sociales , que sufrió abusos y acoso en línea por parte del público. Otros que tenían conocimiento del proyecto expresaron su oposición a los NFT, pero fueron ignorados por la alta dirección, que siguió adelante de todos modos. [ 38 ]

El conflicto entre la gerencia y los empleados por MetaWorms también reveló quejas de larga data sobre salarios bajos, largas horas extras y cargas de trabajo crecientes desde la salida a bolsa de la empresa en 2018. Bajo la presión de firmar y cerrar más acuerdos de publicación, varios equipos, incluidos el de control de calidad (QA) y el de investigación de usuarios, sintieron que los productos se estaban lanzando en un estado incompleto, apresurado o con errores debido a la falta de tiempo . [ 38 ] El personal se sentía mal pagado en relación con los salarios de puestos equivalentes en otros estudios y algunos se quejaron de trabajo extra no remunerado. También señalaron que su bono de fin de año fue recortado en 2021 a pesar de que la empresa anunció una ganancia récord ese año. Otra fuente de conflicto fue el departamento de recursos humanos (RR. HH.), que fue acusado de encubrir a acosadores sexuales y manipular las reseñas de la empresa en Glassdoor , un sitio web de búsqueda de empleo. Asimismo, criticaron a la gerencia de Bestwick como CEO, por ser una fuente importante de presión de horas extras y por hacer la vista gorda ante el acoso en la empresa. [ 38 ] Fanbyte corroboró estos testimonios en sus propios informes. [ 39 ]

Pattison reconoció los informes y se comprometió a abordar los problemas de salarios bajos, horas extras y acoso en una reunión de toda la empresa en febrero de 2022. [ 40 ] En marzo de 2023, Team17 anunció una reorganización que resultó en el despido de empleados de los equipos de arte y diseño como parte del enfoque de la empresa en la publicación y el desarrollo de terceros. [ 41 ] Más tarde ese mes, Bestwick anunció que tenía la intención de renunciar como CEO una vez que se encontrara un reemplazo. Pasaría a un rol no ejecutivo mientras permanecía en la junta directiva . [ 42 ] Steve Bell, el ex CEO de la agencia de marketing Iris, se unió a la junta en septiembre de 2023 y reemplazó a Bestwick como CEO el 1 de enero de 2024. [ 43 ]

En octubre de 2023, Team17 despidió a 50 empleados de los equipos de control de calidad, usabilidad, programación y marketing como parte de una reestructuración. [ 44 ] Pattison también dejó la empresa. [ 35 ] Team17 Group cambió su nombre a Everplay para reflejar mejor su estructura compuesta por Team17, StoryToys y Astragon. [ 45 ]

Juegos desarrollados y publicados

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Parkin, Simon (12 de junio de 2016). " Gusanos o nada: La historia de la compañía de juegos independientes más tenaz de Gran Bretaña" . Ars Technica . Archivado del original el 11 de mayo de 2018. Recuperado el 10 de mayo de 2018 .
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